科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    影響企業員工跨域數位學習成效之研究
    (2023) 陳俊瑋; Chen, Chun-Wei
    全球在後疫情時代面臨數位經濟國際競爭與發展需求,跨域資訊科技能力數位學習系統現已成為台灣企業暨各國政府競相發展以培育跨域資訊科技能力相關人才的重要工具。因此,本研究旨在探究資訊素養、資訊科技涉入度、科技使用行為意圖這些影響因素間對於跨域資訊科技能力數位學習成效所具有的實質影響。本研究針對共同使用政府已建構跨域資訊科技能力數位學習課程平台之參與企業所屬員工進行立意取樣問卷調查,確認影響企業成員個體跨域資訊科技能力數位學習成效之影響因素,理論推導以建構出本研究「企業員工跨域資訊科技能力數位學習系統數位學習成效評估模型」,並且以結構方程模式分析程序實證與分析跨域資訊科技能力數位學習成效相關影響因素及其效果與路徑關係。本研究發現總結有五項結論:(一)已探究出資訊素養、資訊科技涉入度、科技使用行為意圖及其構面對於跨域資訊科技能力數位學習成效皆為重要影響因素和主要關鍵因素;(二)已建構出能有效評估企業員工數位學習成效之結構方程模式;(三)已實證分析與跨域資訊科技能力數位學習成效相關之影響因素及其效果且驗證各變項間所有路徑關係暨研究假設皆成立;(四)經由競爭模式分析成功已找出最佳評估模式。
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    影響企業員工使用數位學習平台意願相關因素之研究-以F企業為例
    (2020) 林怡君; Lin, Yi-Chun
    隨著科技和網路的發展,數位學習已成為培訓和教育的趨勢。因應2020年全球新冠肺炎疫情持續蔓延,學校與企業都必需以數位學習取代實體訓練課程,更加凸顯其重要性。本研究以企業的角度為出發點,旨在探討影響企業員工使用數位學習平台意願之相關因素,確認影響因素與使用意願間之關係,以及個人屬性與使用意願間之關係。本研究融合整合性科技接受模式與其他相關模式,彙整出影響數位學習使用意願的因素,透過問卷調查法,共計回收有效問卷231份。問卷資料採用敘述性統計分析、信度分析、相關分析、迴歸分析、獨立樣本t檢定及單因子變異數分析。研究結果顯示:(1) 績效預期、易用預期、社會影響、便利條件、使用態度、自我效能對於使用意願具正向影響力,其中以社會影響解釋力最佳;(2) 焦慮感與使用意願呈負相關,但不具預測力;以及(3) 個人屬性變項與使用意願間之關係不顯著。研究最後根據研究結果,提出對企業以及未來研究者之建議。
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    員工數位學習遷移動機影響因素之研究
    (2012) 翁婉慈; Wan Tzu, Wong
    本研究旨在於探求影響員工數位學習遷移動機的因素,並確認其因素間如何影響遷移動機。研究以企業組織的角度為出發點,運用跨領域的思維,融合實體訓練的學習遷移系統(LTSI)以及數位學習科技相關模式(如,UTAUT、ISS、ELS等模式)和組織情境相關文獻找出影響數位學習遷移動機的因素。繼而經由訪談 11 位企業實務專家確認影響因素並經過問卷調查進行探索性因素分析發展出具備良好信、效度的研究工具 ─ 數位學習遷移動機量表。量表中含括 11 個影響因素以及 1 個依變數(遷移動機),共計 41 個題項。研究透過結構方程模式驗證影響因素間的關係,獲得良好的模式適配度。本研究致獲主要結論為數位學習遷移動機共有 11 個影響因素,其中 4 個因素為直接影響(主管支持、學習滿意度、遷移能力以及服務品質),7 個因素為間接影響(遷移設計、持續學習文化、知覺組織支持、績效結果期望、內容效度、內容使用以及系統品質),而因素之間的路徑有 23 個假設獲得成立,形成數位學習遷移動機影響因素模式。研究最後亦根據研究結果提出對企業經營者以及未來研究者之建議。
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    線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究
    (2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai
    近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。
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    數位學習環境下不同思考風格、信任、知識移轉意願對於個人知識管理能力影響之探討
    (2009) 李依潔; Yi-chieh, Lee
    數位內容產業推動迄今,已為我國於全球產業競爭中奠下基石。面對日益龐大資訊成長量,員工「持續學習」並「提升自我能力」,是企業保持競爭之關鍵因素。個人知識管理能力的程度是企業追求良好績效之關鍵指標。本研究以Sternberg提出之思考風格進行人格特質型態之檢測,針對思考風格中的「運作型」與「範圍型」進行深入探究,試圖了解數位學習環境下研發資訊人員其不同思考風格、信任、知識移轉對個人知識管理能力之影響探討。以期提供企業促進員工知識管理能力提升之一項參考。本研究以筆電代工大廠之前三大個案公司為產業代表,共發放740份問卷,扣除填答不完整之部分共回收453份,有效回收率為61%。本研究主要發現如下: 一、不同思考風格層次下其知識管理能力、信任、知識移轉皆有差異, 因此員工雖然在相同工作場域環境中,但不同人格特質皆對個人行為展現有所影響。 二、不同思考風格下,其信任、知識移轉與個人知識管理能力之間有部 之正向相關,依據不同人格特質有不同的相關程度,顯示人格特質 之差異對變項相關之情形。 三、不同思考風格下各研發資訊人員其信任、知識移轉、個人知識管理 能力有部分顯著預測能力。 四、不同思考風格下,針對知識移與信任對於個人知識管理能力影響進 行分析,結果顯示不同思考風格之研發資訊人員,透過知識移與信 任程度會對個人知識管理能力產生影響,故在不同的思考風格下, 信任在知識移轉與知識管理能力間扮演中介的角色。 綜合以上研究結果,企業應重視: 一、思考風格為個人知識管理能力提升之重要因素 研發資訊人員其不同人格特質對於處事行為,皆有潛在的習慣,每位員工皆有不盡相同之處事風格,因此企業對於員工進行教育訓練時,首要應先瞭解組織成員之思考型態,以提供合適之訓練方式,實際達成個人知識管理能力之提昇。故企業應重視人格測評之環節,掌握員工之特性,以達成人才培育之宗旨。 二、促進員工彼此間的信賴感與合作機會 企業要讓知識工作者相信組織,才能提升對其他工作夥伴的信任程度,若欲使知識工作者相信組織,首先應建立知識工作者彼此信任關係,使知識工作者於彼此合宜之思考風格下,透過合作關係建立彼此的信任,故企業應鼓勵內部團隊合作,協助建立組織內訊息與知識交換平台或管道,讓不同團隊成員有正式或非正式的溝通管道,於日常工作中建立彼此合作與溝通的機會,使員工間彼此信任並共同合作,藉此實際提升組織凝聚力。
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    以科技接受模式探討公務人員數位學習之研究-以公務員資訊學習網為例
    (2011) 徐嘉欣; Hsu,Chia-Hsin
    本研究旨在探討公務人員使用「公務員資訊學習網」進行學習後,對於科技接受的程度。本研究的目的分別為:(一)探討公務人員不同的個人基本背景,對使用「公務員資訊學習網」在接受模式各變項之差異情形。(二)探討公務人員不同的個人基本背景,在外部變數之差異情形。(三)分析外部變數和「公務員資訊學習網」接受模式各構面的相關情形。(四)分析外部變數對「公務員資訊學習網」接受模式的預測情形。 本研究採問卷調查的方法,研究工具為參考相關文獻所編製之結構性問卷。研究對象為行政院主計處電子處理資料中心「公務員資訊學習網」的使用學員,對曾表示願意協助調查者,隨機抽樣,取樣共計300人。問卷有效回收率達91%。所獲得資料經統計分析,所得結果如下:(一)公務人員科技接受的程度高,尤其在認知易用性上較為明顯。(二)公務人員科技接受的程度,會因年齡、使用網路年資與教育程度等變項有所差異。(三)在外部變數上系統品質與認知易用性有高度相關。(四)外部變數上系統品質對認知易用性的預測力最佳。
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    應用多媒體輔助概念圖建構國防通識之兵家述評「拿破崙」網路教材
    (2008) 王雪如; WANG, HSUEH-JU
      本研究之目的為分析概念圖相關理論基礎與改良式概念圖的知識表示法,提出應用多媒體輔助概念圖建構網路教材之改進方案。以國防通識課程中兵家述評之拿破崙單元為課程內容進行設計發展,實際建置國防通識網路教材,並進行教學實驗研究。於臺北市中山女子高級中學二年級24個班級中,隨機抽取2個班級作為研究對象,一班學生學習改良式概念圖,為控制組;另一班學習學習多媒體概念圖,為實驗組,有效樣本共83名。完成教學實驗後進行測驗,以評量成績分析學習成效,並請學習者填寫學習滿意度問卷,以分析其利用概念圖學習之滿意度。研究發現如下: 一、使用多媒體輔助概念圖國防通識網路教材之學習者,學習成效高於使用改良式概念圖國防通識網路教材的學習者。 二、使用多媒體輔助概念圖國防通識網路教材之學習者,其學習滿意度高於使用改良式概念圖國防通識網路教材的學習者。 三、學習者使用多媒體輔助概念圖國防通識網路教材後之評價均為正向,顯示多媒體概念圖是一個極佳的教學策略及輔助學習的工具。 四、高中學生仍習慣於教師授課,透過教師的解說進行學習。故爾後設計高中教材或國防通識教材時,可傾向混成教學的方向設計,以增加學習者之學習意願與興趣。
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    數位學習應用於外派主管財務通識訓練之成效研究
    (2014) 范綱麟; Gang-Lin Fan
    在全球化及資訊科技快速發展的趨勢下,企業積極跨入國際市場,尋求開拓海外商機,透過外派經理人經營管理海外分公司,以達到擴張組織商業版圖之目標。外派經理人對於海外分公司經營的成敗肩負重大責任,因此對外派經理人持續實施訓練以提升其知識、技能之水準尤為重要。本研究以某本國籍航空公司外派海外分公司,參加財務通識數位學習課程之118名外派主管為研究對象,以Kirkpatrick四層次評鑑模式進行財務通識能力之訓練成效評估,探討其學習滿意度、學習成就、應用所學情形及三者間之關係。獲得結果如下:(1)外派經理在反應層次、學習層次及行為層次的學習成效皆達到中上程度;(2)外派經理教育程度、外派累積年資在學習滿意度上具有顯著差異;(3)學習滿意度與學習成就呈正相關;(4)學習成就與應用所學情形呈正相關。
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    成人付費及持續使用數位學習意願之影響因素探討─以中小企業網路大學校為例
    (2012) 丘一君; Chiu, Yi-Chun
    本研究主要藉由政府所建構的數位學習入口網-中小企業網路大學校,以實證研究方式,探討成人付費及持續使用數位學習意願之影響因素。以資訊系統成功修正模式(Revised ISSM)、創新擴散(DOI)等觀點為探討因素基礎架構,並參酌數位學習的特性及有關文獻,分課程與系統、學習者認知二個構面推導八項可能影響因素並提出研究模型。藉問卷調查,分高、低參與度二群進行統計分析。 研究結果顯示:持續使用意願之影響因素會因參與度而有差異。高參與度者的持續使用意願會受「課程彈性」、「相對利益」、「自我效能」正向影響,而「與他人互動」則會負向影響。低參與度者的持續使用意願則會受「課程彈性」、「系統品質」、「相對利益」、「相容性」及「自我效能」正向影響。此外在兩群體中,持續使用意願將正向影響付費意願;而付費意願在低參與度群體中會負向影響持續使用意願,高參與度群體中則無顯著影響。 藉由本研究之架構釐清影響付費意願及持續使用意願之因素,可為業者經營數位學習及提供未來研究之參考。
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    企業員工學習風格與學習模式對學習成效之影響─以A電信公司數位學習課程為例
    (2011) 任傳生; Ren, Tsuan-Sheng
    本研究旨在瞭解企業員工使用數位學習的學習現況,與探討企業員工學習風格與學習模式對學習成效之影響。研究目的細分為:為達到本研究之研究目的,研究者自編調查問卷,以國內某電信公司之客服人員為本研究之調查對象,於100年1月共發放250份問卷,回收的有效問卷數為250份,回收率為100%。依據調查回收的資料,透過描述性統計、差異分析及多元迴歸方式進行分析,研究的結果發現: 一、影響員工參與數位學習的因素分別為:(1)數位學習系統的操作便利性取決於使用者的認定(2)能提升工作效能,及與職涯發展結合的學習活動(3)發展促進學習的文化(4)串聯數位學習於既有訓練活動與人力資源發展制度中(5)具有豐富媒體環境的數位學習。 二、透過差異分析發現,「收斂者」與「同化者」二種學習風格,會因為教育程度的不同,而存在顯著差異。其次,「非同步學習」的學習模式,會因為性別的不同,而存在顯著差異,同時,「同步學習」則因為教育程度的不同,而存在顯著差異。最後,在「認知」與「技能」的學習成效構面,因為其性別的不同,而存在顯著差異。 三、透過多元迴歸分析發現,學習風格對學習成效皆未達顯著影響。其 次,學習模式中僅技能構面對學習成效達顯著的影響,其中學習模式的非同步學習模式對學習成效的影響效果較為顯著。