科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    虛擬實境對學習情緒與創意設計表現影響之腦波研究
    (2022) 何仁偉; Ho, Jen-Wei
    現今虛擬實境已廣泛應用於各個領域當中,而在教育上的應用更是佔有一席之地,不僅可以模擬各種教學環境,並且擁有良好的沉浸效果與互動性,可以提供學習者探索和進行差異化之教學,而透過腦電波的測量可以判斷實驗者可能受到的刺激或行為反應是否有發生,目前也已廣泛使用於心理學、生理學等領域當中。本研究的目的為探討講述式教學與虛擬實境教學對學習者在學習情緒與創意設計表現上之影響,並透過腦波儀分析受測者在創意設計歷程中腦波數值是否有顯著差異。本研究以電腦軟體繪圖為主題進行創意繪圖設計,教學內容包括藝術鑑賞、軟體功能介紹、創意繪圖設計。本次教學活動共計執行八週,總共分為三個單元,分別為花瓶插花、可愛動物以及風景圖。研究對象為臺北市某國立高中一年級普通班學生,採用準實驗研究法,並透過不等組前後測的實驗設計進行樣本數據的蒐集。本研究自變項為教學方式,依變項為學習情緒、創意設計表現及腦波數據。研究結果顯示:(1)虛擬實境教學對學生在負向激發情緒、負向抑制情緒的表現上有顯著正面影響;(2)虛擬實境教學對學生在創意設計歷程與創意設計結果的表現上有顯著正面影響;(3)講述式教學的學習者在發展構想與修正設計圖階段,有部分腦波數據達到顯著影響。
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    VR應用對不同認知風格學習者的設計思考表現影響之腦波研究
    (2021) 黃紹峯; Huang, Shao-Fong
    隨著時代變遷,虛擬實境的應用越來越廣泛,其中不乏使用於教學上的研究,許多研究也證實了虛擬實境教學有助於學生學習。認知風格是研究者探究學生認知方法、習慣不同的分類,可以分為場地獨立與場地依賴。而設計思考則是生活科技的學習重點,是學生進行作品設計的歷程。本研究目的為探討是否使用虛擬實境教學、不同認知風格學生,在設計思考的表現是否會有影響,此外,本研究也試圖使用腦波儀測量設計思考表現是否與腦波變化相關。本研究採用不同的教學方式進行實作教學,教學單元為船舶設計與製作。採用準實驗研究法,使用不等組前後測準實驗設計,自變項為教學方式與認知風格,教學方式分成傳統教學法、VR融入教學兩種,認知風格包含場地依賴與場地獨立;依變項則是設計思考表現與腦波變化數據,設計思考表現包含學習歷程紀錄與實作評量。研究結果顯示:(1)不同教學方法在觀察與了解問題上有顯著差異,(2)不同認知風格則是場地獨立有優於場地獨立的趨勢,(3)腦波變化在不同的教學方式會有所不同,但與成績並無相關。
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    利用虛擬實境與創造力技法於專題導向式STEAM課程對學習成效、創造力、自我效能與實作能力之影響
    (2020) 蔡宏為; Tsai, Hung-Wei
    虛擬實境可以透過視覺化將知識以及抽象的概念實體化的資訊技術,透過結合與應用在教育上,可以幫助學生學習困難或者是不易理解的知識層面。 STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)教育是近年世界各國蔚為風潮的教育理念,近年逐漸搭配藝術(Art)而成為STEAM,透過藝術當中的創意設計思維產生特別的問題解決模式,也能幫助學生解決現實問題。專題導向式學習(Project-Based Learning, PBL)是一種以真實環境下的問題為主,並以學生為中心的教學模式。目的是提高學習者的知識運用、創造力與自我效能,並讓學生將課堂上的知識加以適用於真實生活中。本研究將PBL教學策略加入威廉斯創意教學技法,刺激學習者發展創意思考模式,產生具有創新性的問題解決方法,並使用虛擬實境系統協助學生的實作,深化課程的理解以及應用。 本研究主要探討PBL教學模式加入威廉斯創意教學技法及利用虛擬實際系統對其STEAM知識、創造力、自我效能以及實作能力之影響。課程內容包含資訊與生活科技,學生透過實作課程,以Arduino組裝成品,並藉由PBL思考設計過程中所遭遇到的問題,進而完成作品。研究對象為國中九年級學生,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學模式,實驗組1為(利用虛擬實境輔助PBL套用創意教學技法)、實驗組2為(PBL套用創意教學技法)、對照組則為(PBL教學技法)。 結果發現,實驗組1在生活科技課程的自我效能與創造力的冒險性、好奇心與挑戰性顯著優於另外兩個實驗組;而在STEAM知識以及實作能力則是實驗組1優於實驗組2優於對照組。在行為序列分析上發現,實驗組1的同儕出現較高的互相鼓勵以及發問等行為,顯示實驗組1的學生具有較高的自我效能與創造力。 本研究透過PBL讓學生提高知識學習、自我效能與創造力,以創意教學技法刺激學生思考,讓學生在設計與製作成品的過程中產生不同的思考模式,進而提高其作品的創新性以及獨特性;虛擬實境系統協助學生的實作過程,在產品的創新性、問題解決以及製作上有更好的成果,並幫助學生將實作成品做得更好。
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    探討在虛擬實境系統中實施任務型教學法對華語文聽力及口說能力之研究
    (2019) 何欣樺; Ho, Hsin-Hua
    全球華語文學習掀起一股熱潮,各國將華語文納入國家教育政策與第二外語學習指標。目前華語文教學,以任務型教學法使用目標語言,以語言之意義,進行認知、理解與溝通於課堂中,提升學習者之聽力與口說能力。近年來,虛擬實境廣泛運用於教育領域當中,透過建立真實語境,以補足傳統教學之問題,但如何善用其工具輔助教學,增進學習者之學習動機,並提升聽力與口說方面之技能,進而應用於生活,是一個值得探討的問題。 本研究以任務型教學法應用於CoSpaces虛擬實境建置華語文聽力與口說學習平台。透過任務型教學理論設計一系列的教學內容,讓學習者體驗真實生活場景之對話與互動,並執行任務進行語言練習。本研究採準實驗研究法,以臺北市某大學國語教學中心之初級華語文外籍人士65位為研究對象,自變項為教學模式,依照不同教學模式CoSpaces與傳統教學分為實驗組30人與對照組35人,依變項則包含學習動機、學習成效、學習保留率,以及CoSpaces平台滿意度。本研究結果顯示:(1)兩組學習者在學習動機方面皆為正向;(2)CoSpaces學習平台課程比起對照組更為有效提升學習者聽力與口說之學習成效(3)學習保留量具有正向之影響;(4)學習者對於學習平台之滿意度皆持正面良好之態度。 綜觀而言,CoSpaces學習平台有助於學習者作為華語文學習之輔助教材,因此,希望本研究之結果可供未來華語文數位教材之相關研究參考。
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    網路探究教學策略e-Learning教學設計之研究—以虛擬實境科技發展歷史課程
    (2008) 張庭嬡; Ting-Ai Chang
    本研究旨在探討網路探究教學策略之虛擬實境歷史課程理論基礎,並依據理論發展網路探究教學策略之虛擬實境歷史課程。本研究實施專家評鑑以瞭解教材品質,並採用無母數統計方法柯-史單一樣本檢驗法來進行資料分析。綜合研究結果提出以下幾項結論: 一、本研究依據探究式教學策略六個主要部分:簡介、任務、資訊、 過程、評量、結論,設計網路探究教學策略虛擬實境課程,探究式教 學策略有助於教學設計效率與品質提升。 二、本研究提出對網路探究式虛擬實境課程的教學設計流程,能快速 勾畫情境輪廓,有利於發展數位課程。 三、本研究經過專家以「教材內容」、「導引功能」、「教學設計」、「教 學媒體」四個面向來評定教材品質,經過評鑑後,專家大體上對本課 程教材品質表示正面態度。唯針對各細項再說明其優缺,以求檢討改 進。