科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    在職進修護理人員的學習壓力對自我效能之影響-以角色衝突為中介變項
    (2019) 林采怡; LIN, TSAI-YI
    台灣醫療科技產業的發展與老年長期照護的重視,護理人員在面對臨床實務的科技與醫療技術的結合需不斷的學習跟進。醫院鼓勵優秀護理人員,重返校園進修以提高護理專業科技領域及學習動力,增進醫院推動醫護科技資訊與知識發展。護理人員在職進修與工作二者之間角色衝突,導致身心疲憊影響工作與學習,離職率攀升。鑑此本研究目的為探討學習壓力、自我效能與角色衝突之關聯性,針對T醫院在職進修護理人員為研究對象,以學習壓力量表、一般自我效能量表與角色衝突量表為研究問卷工具,並透過問卷調查方式彙集研究相關數據資料。以紙本問卷共發放130份,有效回收問卷119份,有效回收率為92%。資料回收經編號建檔後分別以描述性統計、信效度分析、驗證性因素分析、線性迴歸分析及中介效果等統計分析,以驗證本研究假設,並獲得以下結論:(1)在職進修護理人員的學習壓力對於角色衝突有正向顯著影響,部份成立;(2)在職進修護理人員的學習壓力對於自我效能有負向顯著影響,部份成立;(3)在職進修護理人員的角色衝突對於自我效能有負向顯著影響;(4)在職進修護理人員的角色衝突對學習壓力和自我效能具有部份中介效果。本研究最後依據研究結果提出相關建議,提供醫院管理在職進修護理人員時,解決護理人員流失之因應策略,進而鼓勵優秀護理人員進修護理專業學術領域,提升護理照護品質與增進護理人員留任率。
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    冒險教育融入科技教育教學對高中學生自我效能影響之研究
    (2011) 張智翔; Chih-Hsinng, Chang
    本研究旨在探究冒險教育融入科技教育教學對高中學生自我效能之影響,其研究範疇包括發展冒險教育融入科技教育教學之實驗教學活動與探究高中學生參與實驗教學活動前與完畢後,在人際、實際操作、解決問題及整體等四項自我效能的反應情形;為達成上述研究目的,本研究以準實驗研究法,對臺北市立Z高級中學二年級兩班社會組學生(總計65位學生)進行為期八週共計十六節課的實驗教學,且在實驗教學活動前與結束後,運用「高中學生自我效能分級量表」來蒐集學生的自我效能反應情形,而將所蒐集到的資料施以統計方法分析後,獲致結論有四點: 一、為將冒險教育有效融入科技教育教學中,需涵蓋挑戰(Challenge)、團隊(Teamwork)、自我反思(Reflection)、安全(Safety)及有趣或興趣(For Fun or Interesting)等五項課程元素。 二、為有效將冒險教育融入科技教育教學,須應用多媒體教材,實際建構挑戰情境、活化自我反思時間與教師適時引導教學等四項策略。 三、在科技教育教學中,透過冒險教育的融入能對高中學生人際自我效能產生正向影響。 四、冒險教育融入科技教育教學,對高中學生解決問題自我效能及整體自我效能均有所影響。 而依據上述結論,本研究分別提出三大面向共七點的建議,以供借鏡與參考之用,其內容分點如下: 一、課程設計建議:(1)單元活動可以「相同挑戰情境」為背景,再結合不同科技系統議題來進行課程設計與規劃;(2)實際挑戰情境之塑造,須因應學生第一次或第二次的挑戰結果作難易變化及調整。 二、教學實務建議:(1)可藉由年級活動舉辦或校外競賽參與,以轉化成「帶得走的能力」;(2)課程計畫之執行應依學生實際學習情況作彈性調整;(3)教師於學生測試挑戰完畢後,立即實施「範例」教學。 三、後續研究建議:(1)可列增研究對象之組別特性及年級變項進行研究;(2)可將場域性質(學校內的戶外場域或教室內的人為情境)納入研究變項。
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    在部落格合作競爭學習中,學習者學習焦慮、學習動機對學習成就影響之研究-以自我效能為調節變項
    (2010) 張鴻毅; Chang, Hung-Yi
      本研究將以教育學觀點切入,希望藉由學習部落格的發展,並輔以合作競爭學習策略,探討學生學習焦慮與學習動機對學習成就的關係為何,再以自我效能的高低,研究是否能調節學習動機對學習成就之影響,並作為日後的教學與未來從事相關研究的參考。此外,為達本研究之目的,以先進行文獻的整理與歸納,瞭解相關學習理論與實際運作情形,作為本研究發展之依據。並使用準實驗研究法與問卷調查法,實施為期八週的教學實驗,藉以論證其學習成就之差異。以下為本研究所獲致的結論,茲分述如下:   1. 學生學習焦慮對學習動機有負向的影響效果。   2. 學生學習動機對學習成就有正向的影響效果。   3. 學生學習焦慮對學習成就有正向的影響效果。   4. 學生的學習動機在學習焦慮對學習成就間具有完全中介效果。   5. 自我效能在學習動機對學習成就間無正向調節效果。   6. 部落格合作競爭學習教學策略有助於提升學生學習成就的表現。   7. 不同性別學生學習接受部落格合作競爭學習之教學後其學習成就並無差異。
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    國中科技教育運用Teresa M. Amabile工作動機原則與自我效能激發策略之研究
    (國立新竹教育大學, 2008-12-01) 李堅萍; 游光昭; 朱益賢
    經相關研究結果顯示,美國Teresa M. Amabile所倡之工作動機原則與自我效能激發策略分別能提昇創造力及技能學習成效,但是否有「橘越淮而爲枳」的效應?其應用在臺灣的情形如何?本研究採用觀察法,以探討國二31名學生對Amabile的9項工作動機原則與13種自我效能激發策略的反應。研究結果顯示:國中生對Amabile工作動機原則之示範操作程序、提供選擇空間、建設性的好評及定義優秀案例等4項原則反應熱烈,對其他5項原則反應平平;對自我效能激發策略之灌輸成功經驗、參與公眾互動、親自動手實習、技術進階精煉、自我審視評估、落實正向互動及給予外在回饋等7種策略反應熱切,對其他策略則反應平平、抗拒或兩極化。
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    自我效能影響創作技能之發展階層研究--以陶藝拉坯技能為例
    (臺北市立教育大學, 2008-05-01) 李堅萍; 游光昭; 朱益賢
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    線上遊戲式的網路學習成效研究
    (國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎
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    The implementation and evaluation of educational online gaming system
    (2005-06-30) Yu, K. C.; Hsiao, H. S.; Tsai, F. H.
    An educational online game is proposed in the paper. We then examine the impact of learners' online-game experience and their self-efficacy on learning effects. Meanwhile, the relationships among main factors which influence the learning effects are analyzed. We found that a significant correlation between learners' online-game experience and their self-efficacy is revealed. Path analysis indicates that the learning performance is only directly influenced by learners' academic achievement and learning time. Learners' online game experience only affects learning performance indirectly through learning time. The online game-based learning system in this study is worthy to be popularized since it can attract more learners' attention.
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    自我效能影響創作性技能之發展階層研究—以陶藝拉坯技能為例
    (臺北市立教育大學, 2008-05-01) 李堅萍; 游光昭; 朱益賢
    諸多研究顯示技能學習成效與自我效能正相關,但自我效能對技能各階層 的影響程度是否等同則未知,尤其俗諺「有藝術細胞、藝術天才」似乎意味自 我效能對高階創作性技能無或低影響。本研究以陶藝拉坯技能為例,探索自我 效能對中階與高階創作性技能形式之影響,檢驗自我效能與創作性技能形式的 相關性。經觀察 44 名大學生一學年,並於第三、八、十五、二十五週分別檢核 技能形式與施測自我效能,獲得結論:(1)鞭策與意志顯著負向影響中階創作性 技能形式的學習;(2)信心與興趣顯著正向、趨力則顯著負向影響高階創作性技 能形式的學習;(3)學習者內部信心愈強或外部鞭策力愈弱,愈能逐級晉升創作 性技能。建議教師對中高階技能課程施行相應的自我效能策略。
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    國中科技教育運用Teresa M. Amabile工作動機原則與自我效能激發策略之研究
    (國立新竹教育大學, 2008-12-01) 李堅萍; 游光昭; 朱益賢
    經相關研究結果顯示,美國Teresa M. Amabile所倡之工作動機原則與自我效能激發策略分別能提昇創造力及技能學習成效,但是否有「橘越淮而爲枳」的效應?其應用在臺灣的情形如何?本研究採用觀察法,以探討國二31名學生對Amabile的9項工作動機原則與13種自我效能激發策略的反應。研究結果顯示:國中生對Amabile工作動機原則之示範操作程序、提供選擇空間、建設性的好評及定義優秀案例等4項原則反應熱烈,對其他5項原則反應平平;對自我效能激發策略之灌輸成功經驗、參與公眾互動、親自動手實習、技術進階精煉、自我審視評估、落實正向互動及給予外在回饋等7種策略反應熱切,對其他策略則反應平平、抗拒或兩極化。