科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    探討適性化教學結合虛擬實境於生活科技之學習成就與動機—以「能源與動力」課程為例
    (2023) 吳昱亭; Wu, Yu-Ting
    本研究使用適性化虛擬實境系統作為教學工具,針對國中學生進行生活科技課程,進行有關二年級「能源與動力」部分的知識內容,並且與使用適性化學習網站平台之教學方法作為比較,探討學生的學習動機與成效。透過Wilcoxon符號檢定比較學生的前、後測驗結果,以及使用Mann-Whitney無母數分析,研究發現二組學生在「能源與動力」單元的學習成就沒有顯著差異,使用適性化虛擬實境系統學生的內在學習動機和任務價值顯著高於使用適性化學習網站平台的學生,證明在情意面二組學生有顯著差別,為了進一步了解使用者質性看法,也針對學生回饋意見進行討論,此篇研究將能做為未來利用虛擬實境開發生活科技課程之研究參考。
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    在部落格合作競爭學習中,學習者學習焦慮、學習動機對學習成就影響之研究-以自我效能為調節變項
    (2010) 張鴻毅; Chang, Hung-Yi
      本研究將以教育學觀點切入,希望藉由學習部落格的發展,並輔以合作競爭學習策略,探討學生學習焦慮與學習動機對學習成就的關係為何,再以自我效能的高低,研究是否能調節學習動機對學習成就之影響,並作為日後的教學與未來從事相關研究的參考。此外,為達本研究之目的,以先進行文獻的整理與歸納,瞭解相關學習理論與實際運作情形,作為本研究發展之依據。並使用準實驗研究法與問卷調查法,實施為期八週的教學實驗,藉以論證其學習成就之差異。以下為本研究所獲致的結論,茲分述如下:   1. 學生學習焦慮對學習動機有負向的影響效果。   2. 學生學習動機對學習成就有正向的影響效果。   3. 學生學習焦慮對學習成就有正向的影響效果。   4. 學生的學習動機在學習焦慮對學習成就間具有完全中介效果。   5. 自我效能在學習動機對學習成就間無正向調節效果。   6. 部落格合作競爭學習教學策略有助於提升學生學習成就的表現。   7. 不同性別學生學習接受部落格合作競爭學習之教學後其學習成就並無差異。
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    遊戲式學習對大學生資訊素養與倫理學習成效之研究
    (2017) 曾郁庭; Zeng, Yu-Ting
    本研究旨在探討應用遊戲式教學在大學資訊素養與倫理課程的可行性及其對學生學習成效之影響。為達研究目的,本研究採準實驗研究法,以新竹地區某公立大學修習通識教育資訊素養與倫理課程之2個班級各30名學生為研究對象,隨機分派為1班實驗組,另1班則為對照組,實驗組接受遊戲式教學方法,對照組接受傳統教學方法。 經過6週12節教學實驗處理後,比較兩組學生在學習成效(學習成就、資訊素養與倫理表現及學習態度)的差異情形。研究結果發現:(一)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之學習成就與學習保留情形顯著優於傳統教學。(二)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之資訊素養與倫理表現優於傳統教學。(三)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之學習態度優於傳統教學。(四)遊戲式教學在學習態度和學習成就之間有顯著相關,傳統教學在資訊素養與倫理表現和學習態度之間有顯著相關。(五)遊戲式教學在學習態度對學習成就的影響具解釋力,傳統教學在資訊素養與倫理表現對學習態度的影響具解釋力。
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    心智圖法教學方案對生活科技學習成就之影響
    (2015) 李光展; Lee, Kwang-Chan
    如何透過適切的教學策略來提升學生的學習成就一直是相當重要的教育議題。本研究以維高斯基(Lev Vygotsky)提出的近側發展區理論為基礎,探究心智圖法對生活科技學習成就的影響。研究設計採不等組前後測之準實驗,以課桌模型設計與製作為教學主題,進行12週的教學實驗。研究對象是桃園市某國中一年級兩個班級共58人(男生29人、女生29人),其中一班為實驗組(男生14人、女生15人)、另一班為控制組(男生15人、女生14人)。實驗組的教學策略是小組討論法搭配心智圖法,控制組僅使用小組討論法,兩組皆為相同的教師與教材。在量化程序方面,實施學習成就測驗後測、作品評量與團隊合作態度量表前後測,並採用描述性統計、共變數分析以及t考驗等統計分析方法;在質性分析方面,從學生的作品與小組訪談內容,探究兩組學習成就的差異及其原因。研究結果發現:(1)小組討論法搭配心智圖法之教學策略未能顯著提升生活科技學習成就測驗分數;(2)小組討論法搭配心智圖法之教學策略未能顯著增進實作技能表現;(3)小組討論法搭配心智圖法之教學策略有助於實驗組學生的團隊合作態度而且受到多數學生的肯定。
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    高中學生生活科技及數理成績與大學學科能力測驗數理科成績之相關研究
    (2005) 彭重恩; Chong-En Peng
    生活科技與數理學習成就之間的關係愈來愈受到關心。本研究以台北市高中學生為對象,探討高中學生在校生活科技科、數理科成績與大學學科能力測驗(簡稱「學測」)數學科及自然科成績的相關性;以及在校生活科技科、數理科成績對大學學科能力測驗數學科及自然科成績的預測性。本研究採用相關研究法,以參加94學年度學科能力測驗並接受完整高中生活科技課程的公立高中學生為研究母群體。研究者先寄發公函及同意書予母群體就讀23校,徵求其同意提供在學成績及學測成績等資料,結果共有七所學校同意提供。由七校所提供3,531名學生資料以積差相關與多元迴歸分析等統計整理後所得研究結果為:(1)高中學生在校生活科技科有較好的成就表現,其數理科在校學習成就也會呈現出較好的表現;(2)高中學生在校生活科技科及數理科有較好的學習成就,其數理科學測成績也會呈現出較好的表現;(3)理組學生在使用數學的分析、科學的調查以及工程的設計適當的提出問題、尋找答案與發展解決方案方面,更優於文組學生;和(4)高中學生在校的數學、自然與生活科技的學業成績,可預測數學科學測成績和自然科學測成績可能表現。
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    視覺媒體融入營養與健康評量學生學習成效
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2014-12-??) 蔡明容; 蘇金豆; Ming-Rong Tsai; King-Dow Su
    應用「視覺媒體融入式教學」策略,探討技專學生學習成效,是本研究的主要目的。本研究以選修營養與健康課程之大二學生二班共72人做為研究對象,採準實驗研究法,將學生分成實驗組和控制組,實驗組採視覺媒體融入課程學習,控制組採傳統教材講述學習,實驗教學在102學年為期10週20小時。統計結果摘述如下:(1)實驗組學生經「視覺媒體融入式教學」策略之後,對營養與健康課程之學習成效顯著優於控制組,且實驗效果量達大以上。(2)實驗組策略教學可同時提昇學生營養與健康認知,強化其學習理解,有效提升學習成就。(3)接受融入式策略教學的實驗組學生,在營養與健康學習上,表現出正面積極的學習態度。(4)半結構訪談發現,實驗組學生認為策略教學有助於吸引學生學習好奇心,提昇學習能力與概念認知。