科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    結合智能倉儲排序桌遊之影像辨識的學習任務對大學生學習成效的影響
    (2023) 溫韋妮; Wen, Wei-Ni
    本研究以智能倉儲排序為人工智慧應用主題,透過便利抽樣將範圍限定於臺灣北部某大學部大一學生,採用準實驗研究法,分別探討於人工智慧課程中是、否線上,及有、無結合智能倉儲桌上遊戲情境於學習影像辨識與排序之手機應用程式設計,對學生學習成效、學習動機和行為模式之影響。研究結果顯示三種方法的學習成效都有顯著提升,線上學習的學生有最佳的學習成效,推測可能因學生先備能力不錯可在線上個別學習,同時能按照自己觀看教材影片和內容的學習步調,同學除了網路繳交完成的手機程式,並有許多學生將實作過程進行螢幕錄影以確認這個程式是自己寫的,線上學習成效表現顯著優於線下學習。學習動機方面,線上學習的學生於內在目標導向、工作價值、學習的控制信念、學習和表現自我效能、價值成分、期望成分皆有提升。然而,推測可能使用桌遊實體授課需要更多的學習時間進行互動,故在控制相同時間限制下,與傳統學習成效沒有顯著差別,從傳統實體課程發現學生行為模式不習慣主動的探究學習,推論可能因學生對課程內容不熟悉導致於實體課程中傾向習慣於被指導。
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    虛擬實境技術應用對國中生學習成效與設計行為的影響
    (2022) 謝安琪; Hsieh, An-Chi
    隨著科技的發展,越來越多的研究偏向於新興科技、雲端技術、5G及虛擬實境,本研究主要探討虛擬實境教學對國中生學習成效與設計行為的影響,研究目的為探討使用虛擬實境教學,對學生學習成效(空間能力、學習動機、設計表現)及設計行為的影響。研究採不等組前後測準實驗設計,以台北市某兩所國中的6個班級,共180位學生做為研究對象,進行八週的教學實驗,依據教學方式隨機分派為實驗組與控制組,研究者使用HTC VR設備搭配VIVEPORT平台教學,引導學生進行室內設計活動課程。回收後的資料,以敘述統計、單因子共變數分析、行為序列分析及質性訪談來探討其影響的差異。主要研究結果如下:(1)學生使用虛擬實境教學在學習成效上有較佳的表現;和(2)學生使用虛擬實境教學在設計行為上有較佳的表現。最後根據研究結果建議。
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    運用遊戲化6E模式之物聯網實作課對高中生學習態度、學習成效及行為模式影響之研究
    (2020) 張仲樸; Chang, Chung-Pu
    新課綱將資訊科技設為中學階段必修科目並推動運算思維教育,同時強調STEM這種橫向跨領域知識的重要性。物聯網可作為一種STEM教學,其作品整合了電路、物理、機械、資訊等領域的綜合性知識與技術之應用。 然而,一般的資訊科技教師是以專家程式設計思考程序教導學生編寫程式,相較之下,6E模式更能提升學習者設計與探究的能力,搭配實作教學活動可以整合理論知識與實作經驗,但在6E模式下學生的參與度和學習動機就成為影響學習的重要因素。本研究將遊戲化元素(故事、得分、排行榜、挑戰)結合6E模式,提出「遊戲化6E模式」,使學生在實作過程中更積極參與並能累積成就感,進而獲得更好的學習表現。 本研究透過準實驗設計探討不同教學模式(遊戲化6E模式、6E模式、專家程式設計思考程序)對於高中生學習態度(學習動機、自我效能)、學習成效(物聯網知識、運算思維、實作能力)之影響,並透過行為編碼後進行序列分析,觀察學習者在實作活動中的行為轉換模式。透過共變數分析,結果發現在學習態度上,學習動機與自我效皆達顯著差異,遊戲化6E模式組別之表現最佳;在學習成效上物聯網知識、實作能力達顯著差異,遊戲化6E模式組別之表現最佳,運算思維則未達顯著差異;透過行為序列分析,發現不同教學模式的學生在物聯網實作課程,皆需要頻繁地和老師進行雙向溝通,並需要與組員進行分工實作;採用遊戲化6E模式組別之學生為賺取得分獲而採取更為積極的互動方式,會在討論後展開協同實作,並主動詢問或幫助其他同學,具有更多與他人雙向互動之行為轉換達顯著,佐以說明學生有更良好的學習動機、態度與成效。
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    樂高設計教學影響國小學生科技學習成效之實驗研究
    (2011) 林育沖; Lin, Yu-Chung
    本研究旨在探討樂高設計教學方案的可行性,及其應用在國小自然與生活科技領域課程中對科技學習成效的影響。本研究採取準實驗研究法,研究對象取自桃園市某國小四年級四個班級計118 名學生,實驗採所羅門四組準實驗設計,四個班級分成二班實驗組與二班控制組。實驗組學生接受樂高設計教學,控制組學生則接受一般傳統教學。經過十週(30 節)不同的教學處理後,比較兩組學生在科技學習成效(學習成就表現、問題解決態度、科技實作與創造力)與學習動機的差異情形。 研究結果發現:(一)發展適用於國小科技教育的樂高設計教學課程具有良好可行性。(二)樂高設計教學組學生在學習成就測驗表現優於一般傳統教學組的學生。(三)樂高設計教學組學生在創造性思考活動中的獨創力與流暢力表現比一般傳統教學組的學生為佳。(四)樂高設計教學組學生在問題解決態度上顯著高於一般傳統教學組學生。(五)樂高設計教學組學生在科技實作表現上較一般傳統教學組的學生較佳。(六)樂高設計教學組學生較一般傳統教學組的學生在內在動機上有較好的表現。
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    互動式電子白板應用於國中自然科教學對學習動機與成效影響之研究
    (2010) 廖乃瑩; Nai-Ying Liao
    互動式電子白板具有高互動性、結合多媒體素材及提升教學效率等特性,使用者可以直接操作模擬元件或展示內容,因此近年來逐漸使用於我國國小教學課程中。然而國中階段的學習需要具備更高層次的認知思考,尤其是理化課程中的抽象內容,學生往往無法理解其邏輯概念,也由於時空限制無法進行大量實驗操作。本研究以互動式電子白板融入國中理化科教學,並以傳統講授教學作為對照,進行為期兩個月的觀察實驗,藉此探討學生在不同的教學方法下學習成效的差異,並分析學生在長期使用科技產品時學習動機的變化情形。此外,在教學實驗的過程中將記錄學習者與教師的互動行為歷程,以理解適合互動式電子白板教學的互動情境,作為未來設計與修改課程活動的參考依據。 經教學實驗與統計分析後,可獲得以下結果: 1. 使用互動式電子白板進行教學與傳統講授教學對學習者的學習成效提升狀況沒有顯著差異;然而互動式電子白板教學有助於學習者應用整合抽象概念,對於低成就學習者更具顯著效果。 2. 經使用互動式電子白板進行教學後,學習者的工作價值、自我效能與期望成功等動機分項有顯著提升。 3. 使用互動式電子白板進行教學後學習者的內在目標與工作價值提升狀況顯著優於經傳統講授教學的學習者。 4. 在互動式電子白板教學情境中,教師使用自編互動教材教學與講解課本考卷內容為最常出現的互動行為;隨著教師使用自製教材的比例提高,教師抄寫黑板與朗誦課本的時間比例降低,而學習者間的互動行為也有所增加。
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    在部落格合作競爭學習中,學習者學習焦慮、學習動機對學習成就影響之研究-以自我效能為調節變項
    (2010) 張鴻毅; Chang, Hung-Yi
      本研究將以教育學觀點切入,希望藉由學習部落格的發展,並輔以合作競爭學習策略,探討學生學習焦慮與學習動機對學習成就的關係為何,再以自我效能的高低,研究是否能調節學習動機對學習成就之影響,並作為日後的教學與未來從事相關研究的參考。此外,為達本研究之目的,以先進行文獻的整理與歸納,瞭解相關學習理論與實際運作情形,作為本研究發展之依據。並使用準實驗研究法與問卷調查法,實施為期八週的教學實驗,藉以論證其學習成就之差異。以下為本研究所獲致的結論,茲分述如下:   1. 學生學習焦慮對學習動機有負向的影響效果。   2. 學生學習動機對學習成就有正向的影響效果。   3. 學生學習焦慮對學習成就有正向的影響效果。   4. 學生的學習動機在學習焦慮對學習成就間具有完全中介效果。   5. 自我效能在學習動機對學習成就間無正向調節效果。   6. 部落格合作競爭學習教學策略有助於提升學生學習成就的表現。   7. 不同性別學生學習接受部落格合作競爭學習之教學後其學習成就並無差異。
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    學習氣候與知識分享對員工知識移轉績效和創新行為影響之研究—以學習動機為調節變項
    (2010) 鄭凱元; Cheng, Kai-Yuan
      企業追求永續經營之際,需要藉由知識學習來幫助員工與組織迎接動態的挑戰。組織努力營造良好的學習氣候,將有助於員工的知識學習過程與結果,並強化員工在知識分享行為的表現,因而提升個人的知識移轉績效和創新行為。然而,知識學習的過程中,個人可能會因為學習動機而影響學習行為與成效。故本研究採便利抽樣方式,針對國內K汽車公司職員進行調查,以探討組織學習氣候對員工知識分享、知識移轉績效與創新行為之影響,並以學習動機為調節變項。透過實證研究發現:(1)學習氣候對知識分享具有顯著正向影響;(2)學習氣候對知識移轉績效具有顯著正向影響;(3)學習氣候對員工創新行為具有顯著正向影響;(4)知識分享對知識移轉績效具有顯著正向影響;(5)知識分享對員工創新行為具有顯著正向影響;(6)學習動機對知識分享具有顯著正向影響;(7)學習動機對學習氣候與知識分享有調節作用;(8)知識分享為學習氣候對知識移轉績效具中介效果;(9)知識分享為學習氣候對員工創新行為具部分中介效果。研究結果包含形成知識學習整體模式與了解學習動機內涵所帶來之調節效果,期能做為企業推動知識學習活動之參考。
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    企業員工內外控人格傾向、學習動機與其同步教學偏好之研究 -以參與H補教業者英語同步教學課程之學員為例
    (2011) 姚俊全; Yao, Chiun-Chuan
    隨著寬頻網路的推動、資訊科技的發達以及彈性學習需求的增加,具互動性高的同步教學則已成為學習發展的重要趨勢之一,但同步教學屬於剛起步的階段,應用於企業教育訓練相關的研究仍屬罕見。因此,本研究先探討影響企業推動同步教學的因素及阻礙企業推動同步教學模式的因素,再進一步分析在職學員之個人背景、內外控人格及學習動機強弱程度對其同步教學偏好的影響。 為達成上述研究目的,本研究對象選擇參與H補教業者英語同步教學課程之在職學員(含兼職學員),且必須上過此英語同步教學課程至少8堂課(每堂50分鐘)以上,並透過「影響企業員工同步教學偏好因素調查問卷」來取得相關數據資料,再依研究目的進行獨立性卡方檢定,以彙整出以下五點研究結論,包括: 一、影響企業推動同步教學的因素-組織規模、主管主持、組織支持、學習者人數、學習者動機、學習者特性、課程類型、成本、企業的網路基礎建設。 二、企業推動同步教學的阻礙有四構面-設備、成本、辦訓單位及學習者,其中又以辦訓單位及學習者影響最大。 三、工作地點位於北區(基北桃竹)以內的學習者偏好傳統教學,北區以外的學習者偏好同步教學。 四、內控人格傾向學習者偏好同步教學,外控人格傾向學習者偏好傳統教學。 五、在學習動機中,「求知樂趣」或「自我實現」動機較高的學習者偏好同步教學。 最後,本研究根據以上結論,提出幾點實務上的建議: 一、對企業辦訓者的建議:(1)當外地與本地學習者皆需與本地講師進行學習時,本地的學習者採用傳統教學,外地的學習者採用同步教學,若只有一位講師,則辦訓時間要錯開。(2)篩選出內、外控人格傾向的學習者,並安排內控人格傾向學習者參與同步教學,外控人格傾向學習者參與傳統教學。(3)區分出在學習動機中,求知樂趣或自我實現動機較高的學習者,並為其安排同步教學,而此兩類學習動機較低的學習者則安排傳統教學。 二、對補教業者的建議:依照本研究提供的「參與同步教學模式自我評估表」給第一次參與同步教學課程的學習者填寫,補教業者可瞭解學習者在參與同步教學模式前的準備度是否已經足夠,並給予額外課程安排。 三、對未來研究的建議可探討:(1)科技接受度、資訊基本能力與同步教學偏好之間的關係。(2)同步教學如何平衡工作與樂活。(3)課程類別與同步教學偏好之間的關係。(4)學習者部門類別與同步教學偏好之間的關係。
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    情境模擬式網路輔助學習對國小學生學習態度之研究
    (2007) 陳怡穎; Yi-Ying, Chen
    隨著近年來網路科技的快速發展與成熟,人們的學習方式不斷的在改變,透過網路進行線上學習已經成為熱門的學習管道之一。因此本研究主要探討運用情境模擬式網路輔助教材對國小學生學習態度的影響,本研究的研究目的有三: 一、探討情境模擬式網路輔助教材教學對國小學生自然科學習態度的影響。 二、比較傳統情境模擬教學和接受情境模擬式網路輔助教材教學對國小學生的自然科學習態度影響。 三、探討國小學生在接受情境模擬式網路輔助教材教學後的意見與看法。 本研究根據國內外情境模擬相關的文獻與學習理論製作情境模擬式網路輔助學習教材,研究工具包含自然科學習態度量表、情情模擬網路輔助教材與晤談單,並以國小高年級的學生為研究對象進行施測,實驗時間為期三個星期,透過本研究結果發現: 1.實施情境模擬式網路輔助教材的教學,能夠有效提昇國小學生的自然科學習態度,包含對自然科的學習態度、對自然科教師的態度、對自然科的學習動機與對自然科的學習策略。 2.實施情境模擬式網路輔助教材教學的學生,在自然科學習態度的總成績與對自然科課程的態度、對自然科教師的態度、自然科的學習策略各分量的成績,雖未達顯著性差異,但平均成績均高於接受一般傳統情境模擬教學學生的平均成績。 3.情境模擬式網路輔助教材教學比一般傳統情境模擬教材教學更能引起學習者的學習動機。
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    結合輔助教學策略之模擬式學習系統之研究-以電子學為例
    (2008) 吳哲旭; Wu Che-Hsu
    本研究以模擬式教學系統為主體,以學習輔助模組,協助學習者進行學習,讓模擬式的教學環境中,學習者不再是盲目沒有目標的隨意學習與操作,亦可避免因先備知識及學習動機的不充足而失去模擬操作學習的意義。研究方向乃定位設計一個以大專電子學半導體物理特性課程之模擬式電子學教學系統、適性化導引輔助學習模組及自律學習輔助模組,以此評鑑大專學生透過此學習系統進行電子學學習時,其學習成效的變化。 為達研究目的,本研究採用文獻分析、系統開發方法與準實驗研究法。首先探討先關文獻以建構「模擬式電子學教學系統」、「適性化導引輔助學習模組」及「自律學習輔助學習模組」。教學實驗以北縣某技術學院五專四年級學生92人為研究對象,隨機分組成三組。一組為對照組,以模擬式教學系統進行學習;一組為實驗組一,使用模擬式教學系統輔以適性化導引輔助學習模組協助學習;一組為實驗組二,以模擬式教學系統輔以自律學習輔助學習模組協助學習。教學實驗開始前,進行基本電學前測(先備知識¬)、學習動機量表及電子學能力前測;實驗結束後,施以電子學學習成效後測及學習動機量表。針對不同學習輔助及不同學習動機分群的學習者之學習成效進行資料分析,並輔以質性觀察,得到以下結論: 1.在模擬式的電子學教學系統下,施以適性化導引輔助與自律學習輔助策略,對學習者的學習成效具有顯著提升的效益。 2.高學習動機分群的學習者,不論利用何種方式進行學習,學習成效間並無顯著的差異。 3.低學習動機分群的學習者,在模擬式的教學環境下,給予適性化導引輔助,對學習者之學習成效具有明顯的助益。 4.利用先備知識和學習動機進行分群的學習者在模擬式教學環境下面對不同的學習輔助,會因為學習動機之高低及先備知識之完善程度,而影響其學習過程中的學習及模擬操作之有效學習行為。