科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    情境故事導向數位教材處理手法之設計模式建構研究
    (2006) 吳斯茜; Szu-Chien Wu
    Jonassen(1991)呼籲「情境至上」後,教學設計界體認了在情境式學習的形式下,被學習知識可利用情境故事的方式加以轉化,也意識到情境這個元素對於有意義學習的重要。然而,將情境元素順勢利導地納入數位教材中,需要多年的教學設計經驗方能竟功,因而推廣不易。本研究聚焦在情境創設的處理手法設計環節上,試圖打造一個創設學習情境的便利工具。 本研究先以文獻探討方式提出情境故事導向數位教材處理手法之設計模式,並以快速雛型法(Rapid Prototyping)來發展電子績效支援系統(EPSS,Electornic Performance Support System)作為教學設計輔助工具。為確認本研究所提模式對於數位教材設計實務的協助,再請國內知名數位學習業者的資深教學設計人員進行EPSS系統試用,系統試用結果確認了本研究所發展的「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」可有效協助數位教材設計人員構思情境故事導向數位教材的處理手法。 歸納文獻探討、快速雛型法、訪談及試用調查的結果,本研究提出以下結論: 1.情境故事導向數位教材以情境認知理論為基礎,可提供學習者有動機、會投入、能記憶、可遷移的學習情境,適於問題解決類的教學。 2.設計處理手法乃數位教材設計階段的首要工作,會決定教材知識設計與感知設計的骨幹,處理手法是數位教材能否成為情境式教學的關鍵點。 3.情境故事導向數位教材處理手法之設計模式利用角色、問題、任務、場景與資源五個元素,以及「1、決定學習者角色」,「2、決定問題與任務」與「3、決定場景與資源」三個步驟來創設學習情境,並獲致「提供擁有感」與「營造寫實氛圍」的效益。 4.「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」能提供教學設計人員於構思處理手法的有效膺架。 5.未來「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」的升級,可朝服務設計階段的全部工作來規劃,以提高系統的支援作用。
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    知識創造行為與科技學習成效關係之研究-以e-Learning學習活動為例
    (2011) 蔡富元; Tsai, Fu-Yuan
    本研究旨在探討於「e-Learning學習活動」的環境中,學生利用e-Learning教學平台所提供的功能來學習生活科技課程,透過不同的知識創造行為,由外顯知識與內隱知識間不斷地互動與轉換,促進知識的吸收與累積,並藉由學習滿意度、學習測驗卷成績以及實作作品成績來驗證學生的學習成效是否有提高。由上所述,可歸納出本研究的目的於後:(1)發展e-Learning的知識學習活動。(2)分析高中學生在e-Learning學習活動中的知識創造行為。(3)分析高中學生在e-Learning學習活動的科技學習成效。(4)分析知識創造行為和科技學習成效之間的關係。(5)了解高中學生在e-Learning學習活動中的學習滿意度。 本研究採用在高中實際教學現場進行的教學實驗研究法,以立意取樣選定彰化師大附工綜合高中部四個班,共162位學生為研究對象,進行為期6週12小時「e-Learning運輸科技學習活動」。並利用四種研究工具:「知識創造行為問卷」、「學習滿意度問卷」、「學習成績測驗卷」和「實作作品評分表」來獲取所需的研究資料,隨後進行量化的統計分析過程,歸納出以下七項研究結論: 一、學生「經常」使用「網路教學平台工具」參與本學習活動。 二、學生四種知識創造行為的運作均為良好,亦即在e-Learning學習活動中,學生的社會化、外化、組合化與內化行為均頻繁且順利地運行。 三、學生整體的「學習滿意度」相當高。在Likert五點量表中,學生在學習滿意度問卷中答題的平均數為4.23,代表在e-Learning學習活動中,學生對於各個構面的學習情形普遍感到滿意。 四、學生「學習成績測驗卷」後測成績較前測有顯著進步(t=10.453, p<.001),代表這次的教學實驗過程促進了學生學習成績的進步。 五、學生實作作品成績表現中等,表示學生將內隱知識表達為外顯知識的能力不強,這也可由「外化行為」對「實作作品成績」的影響最小加以印證。另一方面,也表示e-Learning學習方式對描述性知識的吸收有較明顯的影響,對作品的實作等程序性知識的影響較小。 六、「知識創造行為」對「測驗卷進步成績」大部份具有正向的影響。 七、「知識創造行為」對「實作作品成績」具有正向的影響關係,亦即社會化行為、外化行為、組合化行為與內化行為均對「實作作品成績」有正面的幫助與影響。其中,社會化行為對實作作品成績的影響最大,外化行為對實作作品成績的影響最小。 依據本研究結論,可對生活科技教育及學術研究提供下列建議: 一、對生活科技教育之建議:(1) 重視e-Learning學習活動融入高中生活科技教學的成果。(2) 可將知識創造行為模式應用於高中生活科技教學上。(3)藉由e-Learning課程以提升學生對生活科技的興趣。 二、對未來研究之建議:(1)擴大研究對象的選取範圍,使得研究結果更具代表性。(2)深入研究「知識創造行為理論」的應用範圍。(3)使用更佳的研究方法,除了問卷調查之外,可進一步做深度訪談,以獲致更周延的研究成果。
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    行動閱讀之圖文配置偏好
    (2006) 陳勁豪; Chen, Chin-Hao
    本研究主要在探討行動閱讀之圖文配置偏好,分為二個探討方向,一是針對使用者在行動電話上的文字大小、圖文配置及不同閱讀媒介的感受。二是針對不同的背景資料,在前一研究的項目中,探討其感受差異。 首先參考國內外相關文獻與理論,利用行動電話的特性設計圖文配置,並根據研究需要編製圖文內容。取樣年齡層界定在15歲至24歲之間的行動電話使用者為主要研究對象,性別不拘。地點則以學校、書店、圖書館、文化中心等地,進行問卷調查。最後根據調查結果以SPSS統計軟體進行統計分析,透過變異數分析及Tukey事後檢定,觀察使用者的差異感受情況。 經研究調查後發現: 1. 受測者對於文字大小的感受以文字18級最佳。 2. 受測者對於圖文配置的感受以圖上文下最佳。 3. 受測者對於不同閱讀媒介的感受以平面閱讀最佳。 4. 性別在行動閱讀的感受並沒有顯著的差異。 5. 年齡在圖右文左中,對於不同年齡層的感受差異達到顯著。 6. 教育程度在行動閱讀的感受並沒有顯著的差異。 7. 使用經驗在文字20級及平面閱讀中,感受差異達到顯著。 最後提出相關的結論與建議,以供行動通訊系統服務業者、行動學習的學校與相關企業發展行動閱讀之參考。 關鍵字:行動電話、行動閱讀、行動學習、網路學習
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    網路探究教學策略e-Learning教學設計之研究—以虛擬實境科技發展歷史課程
    (2008) 張庭嬡; Ting-Ai Chang
    本研究旨在探討網路探究教學策略之虛擬實境歷史課程理論基礎,並依據理論發展網路探究教學策略之虛擬實境歷史課程。本研究實施專家評鑑以瞭解教材品質,並採用無母數統計方法柯-史單一樣本檢驗法來進行資料分析。綜合研究結果提出以下幾項結論: 一、本研究依據探究式教學策略六個主要部分:簡介、任務、資訊、 過程、評量、結論,設計網路探究教學策略虛擬實境課程,探究式教 學策略有助於教學設計效率與品質提升。 二、本研究提出對網路探究式虛擬實境課程的教學設計流程,能快速 勾畫情境輪廓,有利於發展數位課程。 三、本研究經過專家以「教材內容」、「導引功能」、「教學設計」、「教 學媒體」四個面向來評定教材品質,經過評鑑後,專家大體上對本課 程教材品質表示正面態度。唯針對各細項再說明其優缺,以求檢討改 進。
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    數位學習專案經理人專業能力之研究
    (2006) 翁婉慈; Weng, Wantzu
    知識經濟的時代,企業為維持競爭力將數位學習(e-Learning)視為現今加速人才培訓的途徑。目前正值台灣傳統訓練與數位學習謀合的時期,相關單位推展數位學習的同時,也提出數位學習的管理人才對於數位學習的推行佔有相當的需求與重要性。本研究即選擇掌管和負責組織數位學習專案的管理人才─「數位學習專案經理人」作為探究對象,希冀根據台灣企業之需求找出該人員所需的專業能力內涵,並將結果提供給有關營運或培訓單位作為參考。 本研究透過文獻分析蒐集國內外的相關個案及專業能力標準,找出數位學習專案經理人專業能力的主要範圍,並針對經濟部工業局所認可的 10 家推行數位學習有成的標竿企業進行訪談,以了解其對數位學習專案經理人專業能力的需求,最後邀請數位學習實務專家(3位)、營運單位(6位)及數位學習產業單位代表(4位),進行四回合德懷術問卷調查。調查及訪談結果如下: 1.數位學習專案經理人之四大專業能力,重要程度依次為分析需求能力、專案管理能力、評鑑能力及規劃方案能力,其中包含 17 項主要能力內涵、65 項細部能力。 2.目前數位學習專案經理人以兼職居多,但將隨企業發展需求,將因其專業技能與專責的心力能促進數位學習專案效能逐漸受到企業組織重視與肯定,並期望其背景來源以擁有人力資源與數位學習背景者為佳數位學習專案經理人之人選。 此外根據上述結果,本研究亦於研究中針對培訓單位、企業組織及現職數位學習專案推動人員提陳有關建議。