臺灣史研究所

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沿革、宗旨與現況

本所於2004年配合國家本土化政策發展而成立,目標是培養具備本土關懷及國際視野的臺灣文史人才及優良師資。目前有5名專任教師及多位知名兼任教師。平均每年收15位台灣學生以及數名外籍生,外籍生以日本學生居多。目前共有50名左右在學學生。

國際交流

本所與多所國外大學訂有交流協訂。最受同學歡迎的是每年與日本山形大學的交流。寒假期間臺灣同學赴日本東北的山形大學,學習日本歷史、文化、街頭參訪、滑雪體驗。暑假則在臺灣接待山大同學。與廣島大學,有每年暑假的密集課程,也可以修習雙聯學位。其他也有歐美各國半年或一年的交換活動,提供學生多元學習管道。

課程及活動特色

好吃、好玩、各式各樣豐富的課程內容,閱讀史料、歷史思辨、有效表達,進得了檔案館出得了田野,還能寫出得奬論文。課外辦理各種演講及學術研討會,把全世界重要臺灣史研究者請到教室。

如何入學

1.甄試入學:每年約9月報名,11月面試,準備研究計畫。通過者可提早於2月入學。

2.筆試入學:每年約12月報名,3月筆試,提供考試參考書目。

如何畢業

修畢規定的課程及參加學術活動外,須完成碩士論文。碩士畢業論文有多元選擇,可以撰寫學術論文,約3-6萬字。也可以用紀錄片、歷史小說、教案設計策展等多元形式。

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    來到清朝的臺灣當總理─清代臺灣社會與文史桌遊的設計
    (2022) 鄭力瑜; Cheng, Li-yu
    清代臺灣的總理,是位不領官府薪水,卻得協助官方管理地方秩序的基層社會領導人物。總理的權力包含組織壯丁,維持村莊秩序,或募資籌款,建設公共設施,以及配合官府偵查犯罪、緝捕犯人等,清代總理可說是清代政府與民間之間的溝通橋樑。  本研究主旨希冀透過總理一職背後所展現的社會境況與統治需求,以了解清代臺灣基層社會的運作模式,和臺灣先民們在清代生活的真實樣貌,並透過桌上遊戲的方式,以「成為總理」為遊戲獲勝目標,藉由地圖圖板、遊戲配件和史料轉譯後的遊戲規則,重現清代臺灣基層社會的土地開墾、分類械鬥、修築水利設施和建設信仰中心等民間發展過程。在遊戲中,採用長時間軸的方式,呈現出歷史人、事、物在時間上的連續過程,使遊戲參與者們體驗臺灣先民面對的生活困境和各種人生抉擇,並從遊戲的過程中,學習清代臺灣史的關鍵知識。
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    〈覺‧擇──傷痕二二八〉之桌遊創作
    (2020) 許雅柔; Hsu, Ya-Jou
    本論文旨在結合歷史課程內容,開發適合國中學生學習的情境體驗桌上遊戲。為解決學生對於歷史無感的問題,筆者嘗試將歷史知識與歷史思維連結遊戲設計,利用遊戲機制帶出認知思維及情境感受,透過遊戲元素(自由度與控制感、不確定性與新奇感、成就感)與認知元素(注意力、記憶提取與認知思考、後設認知)的雙重設定,結合理論與實務,創作一款情境體驗桌上遊戲〈覺‧擇──傷痕二二八〉。 遊戲背景選取「二二八事件」作為史實的鋪陳,此主題在教學現場往往容易被視為「爭議」,但沒有深入引導則容易將歷史當作一個事件,而不是一個警惕;二來則是因為2019年香港爆發時代革命,既視感較為強烈,學生容易連結時勢,跟著社會脈動學習。筆者期待遊戲能使學生對於臺灣戰後歷史及「二二八事件」有更深層的理解,未來面對權威時不會盲目跟從而是理性判斷,無論最後做了什麼選擇,都要承擔後果,為自己的行為負起責任。 藉由遊戲營造的虛擬情境,學生容易進入情境想像過去,並透過角色扮演的形式,在遊戲中表達自我,演出人民在極權主義統治下可能的社會樣態。透過遊戲,有助於國中學生對於歷史理解有更多層次,在體驗中感受歷史的發生,學習換位思考,理解因果脈絡,並後設自己的想法與行為。同時,遊戲所揭露的人性百態,透過討論與思辯,將能對歷史有更多的思考,並將這樣的思考遷移到其他社會議題,學習用歷史的眼界來看待世界。