學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    應用合作式擴增實境學習系統於歷史科角色扮演教學之研究
    (2024) 王映筑; Wang, Ying-Chu
    歷史教育普遍期待學生經過歷史的學習與思考訓練後,能更加理解過去的時勢、同理當代人,並通達事件的起因與影響。甚至能運用對過去的瞭解達到鑑往知來的效果。然而,在教學現場中,歷史教師時常面對學生難以同理歷史人物、想像事件脈絡的現況。過去的研究中,角色扮演的學習方式能顯著提升學習者的同理能力,讓學生能夠理解歷史事件中,個人動機與想法的複雜性,但仍較難讓學習者完全沈浸於過去中。而擴增實境的學習方式,則能呈現影像與聲音,為學習者提供沈浸的學習材料,讓學習者融入並想像過去的環境及情況。因此,本研究旨在利用擴增實境的方式,創建一個線上與線下混合的教學活動,以解決前述角色扮演教學活動所遇到的問題。本研究使用張國恩博士指導之研究團隊所開發之擴增實境合作學習系統(Collaborative Augmented Reality Learning, CARL)。本研究讓國中學生實際利用此系統進行歷史科角色扮演學習活動,驗證利用此系統學習的學習者,其學習動機與學習成效是否顯著高於一般採用紙本內容授課的環境。研究結果顯示,使用合作式擴增實境系統搭配角色扮演活動進行學習後,國中二年級學習者在學習成效及學習動機上均顯著優於傳統教學學習組,顯示利用擴增實境合作學習系統,進行學習,對於學習成果將有正向提升。
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    以線上文書處理平台支援合寫與複習筆記於國小資訊課堂對筆記完整性、學習成就與學習態度之影響
    (2022) 吳秋儀; Wu, Chiu-Yi
    本研究旨在探討國小學童於資訊課堂中使用線上文書處理平台進行合寫筆記與複習筆記活動的學習效用,並比較不同的合寫筆記策略和不同的複習筆記策略對於學童的筆記完整度、學習成就與學習態度的影響。在資訊課堂中,以兩人一組且一人一機,同組組員可互相討論的方式進行合作學習。合寫筆記策略包含分享式與共編式,複習筆記策略包含摘要式與提問式,為了逐步分析,本研究共分為三個方案,採用Google Docs線上平台進行實驗與分析,由台南市某所國小六年級的學童參與。方案(一)為檢驗導入合寫筆記策略與個別寫筆記的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為個別式組,一班為分享式組,一班為共編式組,分別有33、35和34位學生。方案(二)為檢驗在分享式合寫與複習筆記情境中,導入不同的複習策略與閱讀式複習的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為閱讀組,一班為摘要組,一班為提問組,分別有35、33和33位學生。方案(三)為檢驗在共編式合寫與複習筆記情境中,導入不同的複習策略與閱讀式複習的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為閱讀組,一班為摘要組,一班為提問組,分別有34、34和33位學生。研究結果顯示,共編式合寫筆記在筆記完整度和學習成就方面皆比分享式合寫筆記有顯著效果,在學習態度上則顯著低於個別式組與分享式組。在分享式合寫與複習筆記情境中,研究結果支持以編寫摘要或提問回答方式進行複習的學習成就;而在共編式合寫與複習筆記情境中,以編寫摘要或提問回答方式進行複習卻未得到顯著有效的學習表現,但摘要組可以保持著正向的學習態度。
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    以行動科技支援之合作學習培養EFL學習者早期英語閱讀能力
    (2006) 籃玉如; Yu-Ju Lan
    本研究旨在探討行動科技對EFL學習者早期閱讀的影響。本研究進行了三個實驗來研究這個課題:(1)試驗性研究,主要是確定應用行動科技於早期EFL閱讀學習活動的恰當時機與策略;(2)實驗一,根據試驗性研究的結果,提出以行動載具支援同儕互助學習的早期EFL閱讀模式,目的是解決存在於傳統合作學習小組的問題;以及(3)實驗二,旨在利用行動科技提升學生對自我學習責任的認知與強化小組合作學習的成效。研究結果顯示恰當使用行動科技不僅可以解決合作學習小組原有的問題,也有助於EFL學生基礎英語閱讀能力的培養。此外,行動載具支援的責任分派機制能有效提升EFL學生對自我學習責任的認知,進而促使他們表現出更積極、負責與合作的行為,因而在基礎英語閱讀能力上獲得顯著或是較好的進步。同時,本研究對使用行動載具支援EFL的合作閱讀活動的時機與方法提出具體有效的建議,有助於後續的研究發展。
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    分組方式對國小學生學習 KPL 程式設計之影響
    (2010) 林宗緣; Lin Tsung Yuan
    本研究將合作學習運用在國小學童的 KPL(Kids’ Programming Language)程式設計教學中,目的在於了解學生是否因為不同的分組方式而產生不同的學習成效,以及學生在不同分組方式下的合作行為。某國小兩班五年級學童(共66名)參與本研究。研究者根據學生的瑞文氏標準推理能力測驗成績,將一班學童進行異質分組,另一班進行同質分組,每組均為3 人。本研究實施了20 週的KPL程式設計教學,其間以學習單、成就測驗卷、學習態度問卷、個別訪談及解題過程實況錄影,收集量化與質性資料並加以分析。研究結果顯示,不同分組方式並未造成兩組學生在學習成效上的明顯差異。分別針對高、中、低三類學習成就學生進行組間比較,亦未發現不同分組方式帶來學習成效上的顯著差異。此結果與過去部份學者的發現略有不同,殆可歸因於教學內容難度偏高、學生的學習積極性不足、以及樣本數過少所致。在合作解題行為上,兩組間較明顯之差異包括︰異質組之低學習成就學生因有高學習成就組員引導,使其得以按照指示執行任務,因而與組員間有著較佳之互動;但異質組在分工時,組員通常只負責固定的工作,而同質組組員則較傾向於輪流負責不同的工作。
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    一人一機合作學習環境的學習效益探討
    (2009) 姜善迪; Dee Jiang
    本研究主要目的是建置一個一人一機的學習環境,以輔助合作學習策略的實施,並進一步探討環境的應用成效。研究採用準實驗研究法,參與者為臺北市某國小五年級 8 個班共 240 位學生;其中 4 個班為實驗組,共 123 人;4 個班為控制組,共 117 人。研究的自變項為學生在合作學習活動中是否使用一人一機學習環境,依變項為學生的學習成就與學習態度。 研究結果發現,學生使用一人一機學習環境與否對學習成就並無影響,但對學生的學習興趣有正面的提昇。此外,一人一機學習環境有下列之效益:(1)可以利用廣播軟體增進教學之管理;(2)能有效支援合作學習活動實施;(3)對於學生的學習歷程很有幫助。 建議使用一人一機學習環境進行合作學習活動時,學生應具備基本的資訊科技素養,而教師也應具備相關的資訊能力。後續研究可以進一步探討一人一機學習環境在不同科目與年段的應用,增加教學實驗的時間,並以質性研究方法瞭解師生的互動行為。
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    一人一機合作學習環境中的師生互動分析
    (2010) 黃文廷
    本研究目的在探討一人一機合作學習環境中學生同儕互動及師生互動。研究採準實驗設計,參與者為臺北市某國小五年級8個班的240位學生,其中4個班123人為實驗組,4個班117人為控制組。研究的自變項為學生在合作學習環境中是否使用一人一機環境,依變項為學生同儕互動及師生互動行為。研究結果發現在一人一機合作學習環境中:(1)學生有較多查詢資料行為,(2)學生容易分工進行學習活動,(3)教師有更多時間回應個別學生的問題,(4)學生較能夠自主學習。建議教師可利用一人一機合作學習環境增進教學,但宜注意學生的學習可能分心的狀況;後續研究建議探討不同學科或年段實施一人一機教學,及延長教學實驗時間。
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    遊戲式行動導覽系統之設計與應用
    (2006) 洪赫廷; Ho-Ting Hung
      博物館參訪是廣泛而有系統的非正式學習。目前國內外的博物館導覽相關研究有許多進步空間,例如:參訪者和展物的互動層次不足,且行動導覽在提升參訪者參訪動機與情意效果有待提升,以及行動導覽應用效果之評估方法不夠嚴謹等。本研究提出遊戲式行動導覽系統,並探討本遊戲式導覽系統與傳統紙本手冊的導覽方式對於參訪者學習成效的差異,而且也探討合作式遊戲導覽對於參訪活動的影響。   本研究運用導覽系統於國立歷史博物館三樓唐三彩展區,以國立台灣師範大學社會教育學系之兩班學生為實驗對象。實驗組有兩組,分別為合作學習組15人,個人學習組16人,控制組則為15人。合作學習組之學生以「合作式遊戲導覽系統」進行合作式參訪,個人學習組以「個人式遊戲導覽系統」進行個人參訪,而控制組則以傳統紙本手冊進行參訪。實驗過程中收集參訪過程的影像資料、唐三彩知識前後測與態度問卷,並進行三組學習成效之分析與比較。 實驗結果顯示,採用行動導覽載具之實驗組(含合作學習組與個人學習組)較採用傳統紙本手冊之控制組與展物有較多而顯著的互動。但三組在唐三彩知識方面的進步與對於唐三彩文物的興趣提升都沒有顯著的差異。
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    多媒體遊戲在兒童空間定位學習上之研究
    (2006) 辛佩倚; PEI-YI HSIN
    空間能力一直是數學教育裡頭很重要的一環,空間能力好與否將會影響到學童往後的數學、自然,甚至是工程和英文學科的學習,與日常生活更是息息相關,然而國內卻很少做此類研究,特別是在有關於國小空間能力建立的教學。 本研究目的為依據空間的教學和認知原則結合合作學習與遊戲化學習軟體的設計原則來實作數學空間遊戲化軟體,內容包含自我中心參照系統能力、固定的參照系統能力和協調的參照系統能力。本研究對象為小學二年級學生,探討此軟體對學生空間定位能力之促進效果。 結果顯示學生在整體空間定位能力方面有促進效果;對大部份學生有促進學習動機的效果。
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    探討以Blog型態之課程內容註解在問題導向學習模式下的計算機概論教學課程
    (2007) 李素枝
    網路日誌Blog自1997年出現後,其使用人口呈爆炸性的增長。許多人透過Blog易於上傳資訊的特性用來記錄個人心情日誌,抒發心得感想與分享照片。近年來國外很多知名大學將Blog應用於教學中,老師和學生透過Blog進行教與學的分享。然而在國內Blog這個網路新寵兒雖慢慢為國人所知,但顯少應用於教育領域中。許多中小學教師對於如何使用Blog來從事中小學的電腦教育仍處於摸索中,並未形成一個具體的教學導入模式。 本研究為具體發展出可以整合Blog的教學平台,採用問題導向學習的教學策略融入Blog功能運作,並以高職計算機概論課程為實例,開發出一個Blog教學網站。在此Blog教學網站中,並結合以XML為基礎的課程內容註解技術,透過教材內容註解、多媒體教材註解、與問題討論註解功能,讓學習者在Blog教學網站學習的同時也能以語意查詢來釐清課程不懂的觀念,幫助學習順利進行。 經初步的課程導入分析,從學生的發表文章與學習單整理,發現學生普遍喜歡此種主動的合作學習方式,並呈現良好的學習反應;教師應用此Blog教學網站進行教學,可以累積課程知識和教學資源,並能集中精力進行教學研究和課程內容設計,使Blog的應用自然地成為學習的一部分。
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    引導合作學習對於國小學童學習程式設計之影響─以KPL為例
    (2009) 康錦程; Jiin-Cherng Kang
    本研究將合作學習運用在國小六年級之KPL程式設計教學中,並探討引導學習單之使用對於國小學童合作學習程式設計之影響。本研究採準實驗研究法,將兩班共66位學童隨機分成引導組(實驗組)與非引導組(控制組)。引導組所使用之引導學習單乃由研究者針對分析、設計、實作、除錯和反思等五大解題步驟,分別設計引導問題,以協助學童經由互相討論,切實執行每一解題步驟,期能助其順利解題。實驗總共進行17週,其間舉行期中考與期末考;兩次考試分別包含筆試與上機考兩部份。實驗過程中,研究者另以錄影機及螢幕錄製軟體記錄學生之合作解題過程,以收集各組在解題各階段所花費之時間以及小組成員間之合作解題互動行為。研究結果顯示,引導組在期中考筆試以及期末考筆試與上機考之成績均明顯優於非引導組,其差異達到統計上之顯著性。在解題時間方面,引導組在分析、設計與實作階段所花費之時間顯著多於非引導組;相對地,引導組在除錯階段所花費之時間顯著少於非引導組。此外,引導組在反思階段也比非引導組投入較多時間。在合作解題互動行為方面,引導組出現較多解題內容相關之討論。教學實驗後針對引導組學生所進行之個別訪談顯示,學生普遍認為引導學習單有助於學生順利完成解題。