學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    應用合作式擴增實境學習系統於歷史科角色扮演教學之研究
    (2024) 王映筑; Wang, Ying-Chu
    歷史教育普遍期待學生經過歷史的學習與思考訓練後,能更加理解過去的時勢、同理當代人,並通達事件的起因與影響。甚至能運用對過去的瞭解達到鑑往知來的效果。然而,在教學現場中,歷史教師時常面對學生難以同理歷史人物、想像事件脈絡的現況。過去的研究中,角色扮演的學習方式能顯著提升學習者的同理能力,讓學生能夠理解歷史事件中,個人動機與想法的複雜性,但仍較難讓學習者完全沈浸於過去中。而擴增實境的學習方式,則能呈現影像與聲音,為學習者提供沈浸的學習材料,讓學習者融入並想像過去的環境及情況。因此,本研究旨在利用擴增實境的方式,創建一個線上與線下混合的教學活動,以解決前述角色扮演教學活動所遇到的問題。本研究使用張國恩博士指導之研究團隊所開發之擴增實境合作學習系統(Collaborative Augmented Reality Learning, CARL)。本研究讓國中學生實際利用此系統進行歷史科角色扮演學習活動,驗證利用此系統學習的學習者,其學習動機與學習成效是否顯著高於一般採用紙本內容授課的環境。研究結果顯示,使用合作式擴增實境系統搭配角色扮演活動進行學習後,國中二年級學習者在學習成效及學習動機上均顯著優於傳統教學學習組,顯示利用擴增實境合作學習系統,進行學習,對於學習成果將有正向提升。
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    以線上文書處理平台支援合寫與複習筆記於國小資訊課堂對筆記完整性、學習成就與學習態度之影響
    (2022) 吳秋儀; Wu, Chiu-Yi
    本研究旨在探討國小學童於資訊課堂中使用線上文書處理平台進行合寫筆記與複習筆記活動的學習效用,並比較不同的合寫筆記策略和不同的複習筆記策略對於學童的筆記完整度、學習成就與學習態度的影響。在資訊課堂中,以兩人一組且一人一機,同組組員可互相討論的方式進行合作學習。合寫筆記策略包含分享式與共編式,複習筆記策略包含摘要式與提問式,為了逐步分析,本研究共分為三個方案,採用Google Docs線上平台進行實驗與分析,由台南市某所國小六年級的學童參與。方案(一)為檢驗導入合寫筆記策略與個別寫筆記的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為個別式組,一班為分享式組,一班為共編式組,分別有33、35和34位學生。方案(二)為檢驗在分享式合寫與複習筆記情境中,導入不同的複習策略與閱讀式複習的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為閱讀組,一班為摘要組,一班為提問組,分別有35、33和33位學生。方案(三)為檢驗在共編式合寫與複習筆記情境中,導入不同的複習策略與閱讀式複習的學習效用與差異,參與者共有三個班級,其中一班為閱讀組,一班為摘要組,一班為提問組,分別有34、34和33位學生。研究結果顯示,共編式合寫筆記在筆記完整度和學習成就方面皆比分享式合寫筆記有顯著效果,在學習態度上則顯著低於個別式組與分享式組。在分享式合寫與複習筆記情境中,研究結果支持以編寫摘要或提問回答方式進行複習的學習成就;而在共編式合寫與複習筆記情境中,以編寫摘要或提問回答方式進行複習卻未得到顯著有效的學習表現,但摘要組可以保持著正向的學習態度。
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    分組方式對國小學生學習 KPL 程式設計之影響
    (2010) 林宗緣; Lin Tsung Yuan
    本研究將合作學習運用在國小學童的 KPL(Kids’ Programming Language)程式設計教學中,目的在於了解學生是否因為不同的分組方式而產生不同的學習成效,以及學生在不同分組方式下的合作行為。某國小兩班五年級學童(共66名)參與本研究。研究者根據學生的瑞文氏標準推理能力測驗成績,將一班學童進行異質分組,另一班進行同質分組,每組均為3 人。本研究實施了20 週的KPL程式設計教學,其間以學習單、成就測驗卷、學習態度問卷、個別訪談及解題過程實況錄影,收集量化與質性資料並加以分析。研究結果顯示,不同分組方式並未造成兩組學生在學習成效上的明顯差異。分別針對高、中、低三類學習成就學生進行組間比較,亦未發現不同分組方式帶來學習成效上的顯著差異。此結果與過去部份學者的發現略有不同,殆可歸因於教學內容難度偏高、學生的學習積極性不足、以及樣本數過少所致。在合作解題行為上,兩組間較明顯之差異包括︰異質組之低學習成就學生因有高學習成就組員引導,使其得以按照指示執行任務,因而與組員間有著較佳之互動;但異質組在分工時,組員通常只負責固定的工作,而同質組組員則較傾向於輪流負責不同的工作。
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    一人一機合作學習環境的學習效益探討
    (2009) 姜善迪; Dee Jiang
    本研究主要目的是建置一個一人一機的學習環境,以輔助合作學習策略的實施,並進一步探討環境的應用成效。研究採用準實驗研究法,參與者為臺北市某國小五年級 8 個班共 240 位學生;其中 4 個班為實驗組,共 123 人;4 個班為控制組,共 117 人。研究的自變項為學生在合作學習活動中是否使用一人一機學習環境,依變項為學生的學習成就與學習態度。 研究結果發現,學生使用一人一機學習環境與否對學習成就並無影響,但對學生的學習興趣有正面的提昇。此外,一人一機學習環境有下列之效益:(1)可以利用廣播軟體增進教學之管理;(2)能有效支援合作學習活動實施;(3)對於學生的學習歷程很有幫助。 建議使用一人一機學習環境進行合作學習活動時,學生應具備基本的資訊科技素養,而教師也應具備相關的資訊能力。後續研究可以進一步探討一人一機學習環境在不同科目與年段的應用,增加教學實驗的時間,並以質性研究方法瞭解師生的互動行為。
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    多媒體遊戲在兒童空間定位學習上之研究
    (2006) 辛佩倚; PEI-YI HSIN
    空間能力一直是數學教育裡頭很重要的一環,空間能力好與否將會影響到學童往後的數學、自然,甚至是工程和英文學科的學習,與日常生活更是息息相關,然而國內卻很少做此類研究,特別是在有關於國小空間能力建立的教學。 本研究目的為依據空間的教學和認知原則結合合作學習與遊戲化學習軟體的設計原則來實作數學空間遊戲化軟體,內容包含自我中心參照系統能力、固定的參照系統能力和協調的參照系統能力。本研究對象為小學二年級學生,探討此軟體對學生空間定位能力之促進效果。 結果顯示學生在整體空間定位能力方面有促進效果;對大部份學生有促進學習動機的效果。
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    探討以Blog型態之課程內容註解在問題導向學習模式下的計算機概論教學課程
    (2007) 李素枝
    網路日誌Blog自1997年出現後,其使用人口呈爆炸性的增長。許多人透過Blog易於上傳資訊的特性用來記錄個人心情日誌,抒發心得感想與分享照片。近年來國外很多知名大學將Blog應用於教學中,老師和學生透過Blog進行教與學的分享。然而在國內Blog這個網路新寵兒雖慢慢為國人所知,但顯少應用於教育領域中。許多中小學教師對於如何使用Blog來從事中小學的電腦教育仍處於摸索中,並未形成一個具體的教學導入模式。 本研究為具體發展出可以整合Blog的教學平台,採用問題導向學習的教學策略融入Blog功能運作,並以高職計算機概論課程為實例,開發出一個Blog教學網站。在此Blog教學網站中,並結合以XML為基礎的課程內容註解技術,透過教材內容註解、多媒體教材註解、與問題討論註解功能,讓學習者在Blog教學網站學習的同時也能以語意查詢來釐清課程不懂的觀念,幫助學習順利進行。 經初步的課程導入分析,從學生的發表文章與學習單整理,發現學生普遍喜歡此種主動的合作學習方式,並呈現良好的學習反應;教師應用此Blog教學網站進行教學,可以累積課程知識和教學資源,並能集中精力進行教學研究和課程內容設計,使Blog的應用自然地成為學習的一部分。
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    引導合作學習對於國小學童學習程式設計之影響─以KPL為例
    (2009) 康錦程; Jiin-Cherng Kang
    本研究將合作學習運用在國小六年級之KPL程式設計教學中,並探討引導學習單之使用對於國小學童合作學習程式設計之影響。本研究採準實驗研究法,將兩班共66位學童隨機分成引導組(實驗組)與非引導組(控制組)。引導組所使用之引導學習單乃由研究者針對分析、設計、實作、除錯和反思等五大解題步驟,分別設計引導問題,以協助學童經由互相討論,切實執行每一解題步驟,期能助其順利解題。實驗總共進行17週,其間舉行期中考與期末考;兩次考試分別包含筆試與上機考兩部份。實驗過程中,研究者另以錄影機及螢幕錄製軟體記錄學生之合作解題過程,以收集各組在解題各階段所花費之時間以及小組成員間之合作解題互動行為。研究結果顯示,引導組在期中考筆試以及期末考筆試與上機考之成績均明顯優於非引導組,其差異達到統計上之顯著性。在解題時間方面,引導組在分析、設計與實作階段所花費之時間顯著多於非引導組;相對地,引導組在除錯階段所花費之時間顯著少於非引導組。此外,引導組在反思階段也比非引導組投入較多時間。在合作解題互動行為方面,引導組出現較多解題內容相關之討論。教學實驗後針對引導組學生所進行之個別訪談顯示,學生普遍認為引導學習單有助於學生順利完成解題。
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    引導合作學習對於國小學童學習Logo程式設計之影響
    (2007) 李畇龍
    本研究將合作學習運用在國小學童的Logo程式設計教學中,並探討何種合作學習方式較能有效促進學習效果。本研究分兩階段實施。第一階段的研究目的在於檢驗非引導合作學習能否提升學習效果。研究者以一班國小六年級學童為合作學習組,另一班為個別學習組,進行十四週的程式設計教學。實驗結果顯示兩組學生在成就測驗的表現並無顯著差異。研究者同時由第一階段的實驗中獲得以下結論:若能在學童合作學習的過程中,以適當的方式介入引導,以增加學童在分析、設計、執行、除錯與反思階段之討論與分享,應能有效提升合作學習的效果。因此,研究者在第二階段的研究中,以國小六年級三個班的學童為對象,進行「引導式合作學習」、「非引導式合作學習」與「個別學習」三種學習方式的教學實驗,為期十四週,以探討引導式合作學習能否使學生在成就測驗上有較佳的表現,以及高、中、低程度群中,哪一類學生較能受惠於引導式合作學習。研究結果顯示引導合作有助於學童學習程式設計,而且學習時間越長、內容難度越高影響越顯著;此外,引導合作對高、中、低程度的學童學習程式設計都有顯著影響,對低程度的學童影響尤其顯著。引導合作學習同時使得學童投注較多時間在程式設計歷程的分析、設計與反思階段,並使得學童在合作過程中有意義的對話大量增加。
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    GitHub輔助程式設計專題學習之研究
    (2016) 陳光禧; Chen, Guang-Si
    許多研究同意利用專題式學習的方式透過讓學習者於真實的世界中,去參與並解決問題是有意義的學習方式。透過專題式學習,學習者必須訂定計畫、針對問題去辯駁、並做出預測,進一步地進行資料的蒐集與分析,進行實作以驗證預測,實作的過程重複地進行評估與修正,最後完成一項成果,並與同儕進行交流探討。利用專題式學習的方式進行程式學習的有效性也得到了現有的研究的證實,但是,還必須去找出較可行的方法去幫助學習者進行程式設計專題學習時,能更有效地完成專題成果。GitHub提供了一個供使用者進行社交程式設計(social coding)的平臺,讓使用者與人共享程式資源,亦提供討論、共編等功能,並且可以讓使用者透過GitHub觀察其他人的撰寫程式的想法。 在本研究中我們透過探討學習者在利用GitHub進行程式設計專題學習時的行為與其使用態度以及學習成效,分析出利用GitHub輔助程式設計專題學習的可行性。教學實驗於臺北市某國立大學進行,共33位參與者,讓學習者利用GitHub為輔助教學工具進行專題式程式設計學習活動。研究方式透過蒐集學習者GitHub上的行為紀錄、使用GitHub進行專題式程式設計學習的態度問卷、程式概念成就及程式專題成就等資料,並進行分析,得到主要結果如下所述: 一、在撰寫程式時,學習者在刪減程式碼的行為比新增程式碼的行為對於學習程式時是更有用的。因為學習者們透過了解程式碼的概念進而與自己的想法進行融合後,才會進一步進行修改程式碼,而新增程式碼的過程多是從範例中複製貼上相關的程式碼,學習者並未深入地進行思考,因此較無法增進程式設計的能力。 二、在製作專題成果時,學習者與同儕的討論與回饋,可以有效促進學習者對於專題製作的內容更加深入以及了解,因此專題製作的成果達到的成效相對地較好。 三、學習者認為透過GitHub的輔助能夠有效地輔助程式設計專題學習是抱持著正向的態度,因為可以透過進行程式碼資源的整合,並可以針對程式相關的問題進行線上討論,並且可以有效地管理整個專案發展的過程。 研究的結果能建議教學者可以利用社交程式設計或專題式學習的方式,並利用社群學習平台以及有效地教學策略,促進學習者學習程式的學習成效。而藉由GitHub的輔助,使得學習者在進行專題式程式設計學習時,有效率地管理程式碼且便利地與同儕溝通合作。
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    電腦化概念圖在科學學習上之應用研究(I)
    (1999-07-01) 張國恩; 陳世旺; 宋德忠