資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    基於AlphaZero作法之國際跳棋程式開發及研究
    (2020) 簡沅亨; Chien, Yuan-Heng
    國際跳棋是由民族跳棋演變而來的。據說在一七二三年,居住在法國的一名波蘭軍官把六十四格的棋盤改為一百格,因此又被稱為「波蘭跳棋」。國際跳棋擁有flying king和連吃的特殊規則,使得下法有趣多變,深受大眾的喜愛。 近年來,AlphaZero演算法在多種棋類AI訓練上,都獲得極大的成功。因此,本研究使用AlphaZero的架構來實作國際跳棋的AI。然而,國際跳棋擁有連吃路徑的問題,無法以單次神經網路輸出來完整表達連吃的路徑,所以本研究設計連續走步,藉由神經網路的多次走步輸出來完整描述連吃的路徑。 為了提高國際跳棋AlphaZero的訓練效率,本研究使用大贏策略來加速訓練,讓神經網路能夠往大贏的方向去訓練。經過100迭代訓練之後,使用大贏策略訓練的神經網路模型與原始AlphaZero版本訓練的神經網路模型相比,擁有較高的勝率。
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    改進AlphaZero的大贏策略並應用於黑白棋
    (2019) 張乃元; Chang, Nai-Yuan
    DeepMind的AlphaZero演算法在電腦遊戲對局領域中取得了巨大的成功,在許多具有挑戰性的遊戲中都取得了超越人類的表現,但是我們認為AlphaZero演算法中仍然有可以改進的地方。 AlphaZero演算法只估計遊戲的輸贏或是平手,而忽略了最後可能會獲得多少分數。而在像是圍棋或是黑白棋這類的佔地型遊戲中,最後所得到的分數往往會相當大地左右遊戲的勝負,於是我們提出大贏策略:在AlphaZero演算法中加入對於分數的判斷,來改進演算法的效率。 在本研究中使用8路黑白棋作為實驗大贏策略效果的遊戲,我們使用並且修改網路上一個實作AlphaZero演算法的開源專案:alpha-zero-general來進行我們的實驗。經過我們的實驗之後,使用大贏策略的模型相比未使用的原始AlphaZero模型,在經過100個迭代的訓練之後有著高達78%的勝率,證明大贏策略對於AlphaZero演算法有著十分顯著的改進效益。