資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    NFC技術應用在Android行動裝置之安全通報系統
    (2012) 陳永倫; Yung-Lun Chen
    在遭遇緊急事件需向救援單位請求協助時,要在分秒必爭的狀況下,並不容易能冷靜正確地描述所在位置並提供相關的資訊;另一方面,藉由巡邏能盡早發現問題、降低事故的發生。但現有之巡邏簽到機制,除了紀錄的真實性不足,也無法主動提供即時資訊的傳遞。近年來漸趨普及的智慧型手機提供了GPS/AGPS定位的功能,卻常受到建築物遮蔽與網路連線品質不良而使其功能失效。而近期崛起之NFC近場通訊技術,經由感應即可快速獲得當中資訊之特性,使其被大量應用在導覽及消費扣款當中。如何能利用智慧型手機搭配NFC技術,來協助通報資訊之提供與改善巡邏機制,是本研究重要的探討議題。 本研究旨在發展一套於Android智慧型手機,利用NFC近場通訊技術之安全通報系統,此系統結合通報、巡檢、後端管理三大模組。首先通報模組讓使用者經由NFC快速獲取所在地資訊,引導通報流程,並可上傳檔案供救援中心判別現場狀況,以此來達成精準快速的新型態通報機制。接著巡檢模組則經由NFC及網路連線來進行人員驗證、巡邏路線下載及巡邏簽到,簽到紀錄即時回傳至管理中心,若逾時未回傳,會啟動確認機制,保障巡邏之安全,以此實行新型態的巡邏機制。最後本系統之後端管理模組則結合開發在Android智慧型手機之簡訊接收處理模組、網頁呈現之監控管理端及資料儲存庫等三部分,將此系統所有資訊整合,讓管理中心能對不同狀況做出適當之處理。
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    以近場通訊為基礎的遊戲之研究
    (2012) 莊惠迪; HUI-TI CHUANG
    智慧型手機興起,行動上網與手機應用程式開啟了新的遊戲潮流,人們低頭把玩自己的手機遊戲已經是一種常態。近場通訊是一個新的技術,他的特色是可以感應手機外部的近場通訊標籤或者是另外一隻手機的近場通訊資訊。因此,把舊有的手機遊戲或者是傳統遊戲融合近場通訊技術,就能產生一種新型態的遊戲,以增加玩家與實體世界之間的互動。 本研究將近場通訊技術運用到手機應用程式上,使傳統遊戲可以藉由本研究所開發出的近場通訊遊戲運作模式來發展出智慧型手機版本,並且希望能知道使用者對於近場通訊遊戲的接受度。本研究提出了一個近場通訊遊戲運作模式,使傳統遊戲可以結合近場通訊功能與手機。本研究亦提出了數種近場通訊模式,讓傳統遊戲中的交流過程,可以依賴這些近場通訊模式。 問卷顯示使用者對於近場通訊遊戲感到新奇,同時認為近場通訊遊戲可以增加人與人互動的機會,近距離的接觸也能提供與異性交流的機會。近場通訊標籤可以重複利用以及好保存的特性,也讓使用者感到印象深刻。本研究顯示近場通訊遊戲有助於拉近人與人之間的關係,且使用者接受也樂於遊玩近場通訊遊戲
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    行動遠距醫療-以路易斯湖高山症評估量表為例
    (2012) 李韋德; Wei-Te Lee
    遠距醫療(Telemedicine)並不是一個新的概念,但傳統遠距醫療在機動性上有很大的缺點。近年來智慧型手機的發展蓬勃,在軟硬體上規格也不斷的進步,所以帶來另一種以行動裝置為平台,行動通訊為媒介的服務模式,稱為行動醫療(Mobile Health, mhealth);而這樣的模式能與多種技術和電子儀器做結合應用,其背後帶來的市場效應和學術貢獻不可小覷。 本論文以遠距醫療系統的架構,運用在高山症。藉由手機的軟硬體資源開發出一套行動專家系統,提供急性高山症(Acute Mountain Sickness,AMS)、高海拔腦水腫(High Altitude Cerebral Edema,HACE)和高海拔肺水腫(High Altitude Pulmonary Edema)的自我評估量表。 在系統的病態評估上,除了考慮到高山環境可能沒有網路通訊,加入了支援向量機(Support Vector Machine , SVM),即使在離線模式下,還是能預測結果,同時也考量到使用者對於高山症的基本用藥常識不足,利用了近場通訊技術(Near Filed Communication,NFC)來幫助使用者辨識藥物和得知藥物資訊,進而達到行動式的隨身看護。
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    於Android智慧型手機以近場通訊啟用藍芽資料傳輸之研究
    (2012) 余瀧濱; Long-Bin Yu
    藍芽技術從1999年推出後,雖有短距離高速資料傳輸的功能,但其設定步驟之繁複,儘管智慧型手機配備了藍芽技術,但仍使許多不黯科技產品的使用者仍視為畏途。自從2010年Google推出首支內建近場通訊(NFC)的Android智慧型手機Nexus S後,其簡單與易用特性,使近場通訊的應用與相關的研究如雨後春筍般地被推出。近場通訊技術除了資料傳輸之外,也可以透過控制指令的傳送來取代藍芽技術的前置動作,降低操作的複雜度,藉以增加該通訊技術的使用性。如何利用NFC來擴充與改善藍芽的技術應用為重要課題。 本研究提出以近場通訊的點對點模式,啟用藍芽的連線與資料傳輸,可節省設定時間,且使用者不必具有連線先備知識。因應官方SDK無提供藍芽傳輸檔案的狀況,本研究發展出文字基底的傳輸檔案模組,進一步比較點對點模式與藍芽傳輸檔案的時間,結果顯示,在小於4KB時,使用點對點模式較省時,成為兩種技術的分水嶺。我們依據所發展出來的模組,開發出三項應用:孩童走失警示、繪圖接龍、翻牌遊戲。孩童走失警示系統可以偵測小孩是否距離超過藍芽連線距離,超出則響鈴提醒。繪圖接龍為兩人開啟藍芽連線,用接力的方式完成圖畫和紙筆遊戲,翻牌遊戲則是玩法類似記憶遊戲,並利用藍芽即時同步遊戲的狀態。
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    基於近場通訊之行動校園巡邏與安全通報系統
    (2014) 林奐均; Huan-Chun, Lin
      隨著科技的進步,維護場區或校園安全的警衛巡邏也跟著引進各種資訊通訊技術,過去以紙本登錄的傳統巡邏方式逐漸被RFID電子簽巡作業所取代。近年可結合智慧型手機行動通訊功能與RFID技術的NFC近場通訊技術方興未艾,正可以提供RFID電子簽巡更強大的功能。   本研究旨在發展以NFC近場通訊技術為基礎並結合Google Map 及GPS定位功能的校園巡邏與安全通報系統。此系統提供巡邏員在校園巡邏時各種智慧型服務,包含室內外GPS與NFC 即時定位與自動監控巡邏路徑的巡檢功能,並透過無線網路可即時查詢與記錄巡邏點的詳細資訊,在必要時並可即時拍照傳至後端管理介面。除此之外,碰到緊急事件時,巡邏員可以使用簡訊做自動安全通報或電話通報。本系統可透過簡便設定套用於各種場域,提供彈性的安全巡邏需求。為了驗證系統可行性,我們並以開南大學校園場域安全巡邏為導入範例,透過校安人員的實地測試,分析系統功能與操作介面的可用性。
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    結合近場通訊技術之嚴肅遊戲研究— 以賓果遊戲為例
    (2013) 鄭禮衛; Li-Wei Cheng
    近年來隨著科技發展,人們的生活型態也逐漸發生改變,而面對當今日新月異的科技洪流和資訊社會的變遷,教學的方式亦受到巨大的影響,最明顯的就是數位學習的興起。嚴肅遊戲由數位遊戲發展而來,嚴肅遊戲的主要目的是讓使用者經由遊戲的過程將教材內容習得,達成學習的目標。 近場通訊是一種新興技術,允許具有近場通訊功能的設備之間進行短距離的無線通訊資料傳輸。而隨著智慧型手機興起,智慧型手機應用程式開啟了新的潮流,越來越多廠商在新款的智慧型手機上安裝了近場通訊功能,這使得近場通訊有了更多應用的可能。 本研究嘗試將近場通訊技術與教學做結合,並且加入了嚴肅遊戲的概念,製作成手機應用程式,讓使用者能夠在遊戲中學習。本研究提出一個近場通訊遊戲系統,讓學生在遊玩賓果遊戲當中進行題庫練習,而為了增加遊戲性與刺激性,本系統支援網路連線比賽模式。為方便教師輸入題目,本研究包含一個簡易方式,使系統自訂近場通訊格式,讓教師可以輕鬆編輯近場通訊標籤內的題目。
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    近場通訊標籤管理系統之研究
    (2013) 陳昱賢
    近年來,新型的智慧型手機都具有近場通訊的功能,許多應用程式或相關商業活動開始利用近場通訊技術進行不同的應用開發。NFC標籤具有重複利用之特性,應用程式搭配使用NFC標籤可以達到特定功能,但欲使用同個NFC標籤達到不同的目的,此時利用NFC標籤的可重複性使用特性,將所需要的目的資訊,利用碰觸的動作將資料覆蓋寫入NFC標籤內,但若需要多個不同應用之NFC標籤,這時要如何有效的管理NFC標籤,是本研究重要的探討議題。 本研究旨在發展一套應用於Android智慧型手機之NFC近場通訊標籤管理系統,將不同的應用程式結合後端管理,透過不同的帳號管理層級,達到階層化的管理,本系統以後端管理為主,結合三種不同的應用包含NFC標籤紀錄、區域管理和運動NFC。後端管理將依照NFC標籤格式自動化分類,並利用表格以及圖形化提供使用者不同的NFC標籤紀錄顯示模式;本系統規劃帳號管理有三種使用者模式,包含Manager、Leader和User,使用者名稱可以依據使用者需求做適當的修改,例如:管理者、老師、學生。透過本系統的設計模式,不僅可以達到管理者與使用者的區分,也可以有效管理各種不同應用的NFC標籤,並可以從NFC標籤記錄得到所需的資訊。
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    結合近場通訊與電子書編輯器之校園應用系統之研究
    (2016) 陳冠宇; Kuan-Yu Chen
    近年來科技越來越發達的時代裡,幾乎人人皆有智慧型行動裝置。這些智慧型行動裝置結合無線通訊感應器越發成熟,如iBeacon、WiFi感應、近場通訊等,皆有其優勢與可應用的地方。另外,可結合智慧型行動裝置的電子書相關應用技術在距今約十幾年前開始被重視與開發,透過智慧型行動裝置或不同載具以特定型式之應用來輔助人們發展與閱讀相關應用。目前許多大型出版社對於電子書格式與編輯系統相關應用已逐漸完善,反觀對於一般使用者來說,電子書之編輯與應用系統還相當欠缺。 本研究主要開發結合近場通訊感應器與電子書編輯系統之應用,我們利用EPUB電子書格式標準開發出可以模擬電子書編輯器之網頁與伺服器端之電子書編輯系統。本研究並利用近場通訊感應之原理,結合智慧型行動裝置上之近場通訊感應器,藉由感應電子標籤來讀取標籤內的內容,用以模擬電子書試閱的使用者情境。本研究所提出之系統,在Android平臺上結合近場通訊感應功能來模擬校園生活應用。讓使用者可以利用自己行動閱讀裝置上的近場通訊感測器功能,來感應電子標籤上的內容,並做試閱電子書的動作。藉此模擬使用者的書籍電子化的閱讀情境。而本研究除了可以應用在校園圖書館內的書籍推薦欄,亦可以用在新書發表或活動發布之中。藉由簡單的近場通訊感應的動作而達到快速瀏覽電子資訊內容的目的;然後輔以網頁端的電子書編輯系統模擬編輯電子書的步驟。讓一般使用者也能輕易的製作出電子書籍的內容,並在最後使用模擬電子標籤海報製作的方式,作電子書推薦的呈現,可方便使用者列印出電子標籤海報的內容。
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    多模式感應之智慧校園應用
    (2016) 李韋宏; Li, Wei-Hung
    近年來隨著智慧時代的來臨,各種聯網物件透過網路互動以及傳遞資料的方式越來越多元,造就物聯網的技術更受矚目。現今手持裝置可以使用感應方式完成多樣性的工作,在物聯網的應用也占相當重要的一席之地。從物聯網觀點來看,智慧校園可視為物聯網在校園的一項應用,而校園中雖然有許多的服務與應用來滿足學生與教師,但是目前現有的系統沒有完全整合感應功能。 本研究提出了多模式感應功能來整合智慧校園應用,可在校園中快速的存取以及瀏覽校園感測器中相關的資訊,系統主要針對手持裝置的感應方式來做整合,將感應分為近場通訊模式、信標感應模式與混成式感應模式,使用這些感應模式能夠獲取特定的情境資訊,並且更能迅速的完成使用者在特定情境下的意圖。此外使用者經驗也是本研究探討的問題,不僅要關注介面的設計,更得關心所有會影響使用者體驗的一切,故透過雲端資料庫整合了各種資料並分析使用者的行為模式,根據需求調整介面的設計,以符合使用者的期望,進而提供使用者更完善的多模式感應功能。