資訊工程學系

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本系前身「資訊教育學系」成立於民國七十四年,首先招收大學部學生,民國九十年成立資訊工程研究所碩士班,而後於民國九十五年進行系、所調整合併為「資訊工程學系」;並於九十六年成立博士班。本系目前每年約招收大學部四十餘人,碩士班六十餘人,博士班約五人,截至民國一百零四年十一月止,總計現有大學部一百九十多人,碩士班一百二十多人,博士班二十三人,合計學生人數約為三百三十多位。

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    使用OpenCL實現具備權重環境遮蔽之光跡追蹤
    (2012) 陳宣合; Shiuan-He Chen
    本論文使用開放性計算語言 OpenCL在圖形硬體 GPU 上實做一個具有全域照 明效果的光跡追蹤渲染系統。利用 GPU 強大的平行計算能力來加速需要大量計 算的光跡追蹤與環境遮蔽演算法。本論文中所採用現有的研究技術的演算法與資 料結構,並對光跡追蹤實作的環境遮蔽演算法做分析及探討。針對環境遮蔽演算 法在密閉空間場景中出現的大量遮蔽情況提出一個不同的做法-權重環境遮蔽 演算法,以呈現密閉場景中的環境遮蔽陰影來提升畫面品質。
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    以體積像素加速之即時全域照明
    (2018) 江俞慶; Chiang, Yu-Ching
    隨著顯示設備的發展與VR、AR等實境裝置的推出,人們對於畫面品質的要求也跟著上升。全域照明(global illumination, GI)的計算,是追求繪製畫面擬真度非常重要的一環。全域照明的計算成本很高,往往需要耗費大量的運算資源以及時間來計算。非即時的全域照明演算法能計算出細緻且精確的間接照明,但卻很難應用在需要與使用者互動的動態場景中,即時地計算全域照明一直是計算機圖學中非常熱門的課題之一。 本篇論文將探討利用體積像素(voxel)與錐形光線追蹤(cone tracing)[1],即時的全域照明演算法。以即時的體積像素化(voxelize)演算法簡化場景,將必要的場景資訊與照明資訊以體積像素儲存於三維貼圖中,結合近代OpenGL的新API與compute shader平行化處理體積像素資訊,建立mipmap克服光線追蹤方法常見的雜訊問題。利用錐形光線追蹤從體積像素結構中取樣先前儲存好的資訊,在動態場景中即時的計算出近似的間接照明以及環境遮蔽效果。最後以近代的GPU設備測試此全域照明演算法之效能。