創造力發展碩士在職專班

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廿一世紀是以「腦力」決勝負的「知識經濟時代」,而創新可視為一系列知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創新的火苗。因此創造力與創新能力之發展與培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展知識經濟之前提。為了全面提昇國家的創造力,歐美等已開發國家,並不將創造力的提昇限於政府行政部門,而是強調直接將創意融入教學或生活中。因此,民間組織與大專院校便成為推動創造力教育的重要推手。

在我國,陶行知在抗戰期間,即倡導「處處是創造之地,天天是創造之時,人人是創造之人」的創造力教育理念。民國九十年代,許多重要教育政策文件,如教育改革總諮議報告書、創造力教育政策白皮書、國民教育階段九年一貫課程綱要總綱、台北市資優教育白皮書、中華民國人文社會科學白皮書、國家科學技術發展計畫、全國教育評估指標和大學教育政策白皮書等,皆明白揭櫫創造力發展與教育的重要性,並將創造的教學以發展,視為國家重要的教育目標之一。

有鑑於此,為因應時代潮流以及國家政策,並培養具備創造力特質以及創造力教學技巧的研究生,93年本校教育學院依據「師範校院辦理碩士學位在職進修專班審核作業要點」,由前院長吳武典教授邀集相關教授共同規劃「教育學院創造力發展碩士學位班」,為本校首創院級在職碩士專班,並配合執行教育部顧問室之「創造力教育師資培育」行動研究計畫。 本班所需師資除特殊教育學系、教育心理與輔導學系、資訊教育研究所、社會教育學系相關專長教授外,另邀聘工業教育學系、美術學系、音樂學系、表演藝術研究所、國文系等及校外具創造力專長的教授來班授課。

本班自93年度開始招生,每年以招收20-25名為原則,迄今已開辦十餘屆,共招收約200名,目前已培育出許多具創造力專長人才。

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    運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效
    (2021) 羅婉綸; Luo, Wan-Lun
    基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。
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    國小特教班自閉症學生應用數位遊戲在自我照顧分類能力的學習效果之研究
    (2018) 莊佳穎; Chuang, Chia-Yin
    近年來,資訊科技發展日新月異,帶來生活上相當多的便利,其中平板電腦也被大量運用於教學現場,使學生能藉由操作平板電腦中的數位遊戲來學習,並期冀透過有別於傳統學習方式找到新的模式。 本研究以3位由新北市特殊教育學生鑑定及就學輔導會鑑定為國小特教班自閉症學生為研究對象,身心障礙程度分別為中度二位、重度一位,採用單一受試研究法之跨受試多探試實驗的研究方法,藉由自我照顧分類遊戲的介入,透過遊戲操作秒數的數據變化量進行視覺分析與資料處理,並使用自編的老師與家長問卷訪談蒐集並瞭解研究參與者的特教班導師與其家長對於數位遊戲介入自我照顧分類能力教學的滿意度及相關想法或建議;同時,在教學實驗結束後,請三位研究參與學生填寫學習興趣問卷,以瞭解研究參與學生對此實驗教學的興趣及態度。分析數位遊戲對於研究參與者分類能力學習效果的影響。企圖了解國小特教班自閉症學生的分類能力,以及數位遊戲對國小特教班自閉症學生學習分類能力的助益。 根據本研究之研究目的與問題,歸納出以下結論。 一、應用數位遊戲進行自我照顧水果食用方式之分類能力教學,對三位國小特教班自閉症學生具有學習成效。 二、應用數位遊戲進行自我照顧依據場合選擇服裝之分類能力教學,對三位國小特教班自閉症學生具有學習成效。 三、三位研究參與者在教學實驗介入期結束,維持期階段,操作遊戲的秒數仍有持續減少的現象,顯示具有持續學習的情況。 四、老師及家長對本研究成效持正向態度,並支持鼓勵研究者可以多給予學生新的遊戲教學,甚至可以讓其他學生也一起參與。 五、用數位遊戲教學可以幫助自閉症學生在學習上提升專注力表現及在學習上具有學習動機及學習興趣。 綜合以上研究結果,提出對未來研究與國小自閉症學生應用數位遊戲教學之相關建議。 關鍵字:數位遊戲、自閉症、自我照顧、分類能力