創造力發展碩士在職專班

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廿一世紀是以「腦力」決勝負的「知識經濟時代」,而創新可視為一系列知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創新的火苗。因此創造力與創新能力之發展與培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展知識經濟之前提。為了全面提昇國家的創造力,歐美等已開發國家,並不將創造力的提昇限於政府行政部門,而是強調直接將創意融入教學或生活中。因此,民間組織與大專院校便成為推動創造力教育的重要推手。

在我國,陶行知在抗戰期間,即倡導「處處是創造之地,天天是創造之時,人人是創造之人」的創造力教育理念。民國九十年代,許多重要教育政策文件,如教育改革總諮議報告書、創造力教育政策白皮書、國民教育階段九年一貫課程綱要總綱、台北市資優教育白皮書、中華民國人文社會科學白皮書、國家科學技術發展計畫、全國教育評估指標和大學教育政策白皮書等,皆明白揭櫫創造力發展與教育的重要性,並將創造的教學以發展,視為國家重要的教育目標之一。

有鑑於此,為因應時代潮流以及國家政策,並培養具備創造力特質以及創造力教學技巧的研究生,93年本校教育學院依據「師範校院辦理碩士學位在職進修專班審核作業要點」,由前院長吳武典教授邀集相關教授共同規劃「教育學院創造力發展碩士學位班」,為本校首創院級在職碩士專班,並配合執行教育部顧問室之「創造力教育師資培育」行動研究計畫。 本班所需師資除特殊教育學系、教育心理與輔導學系、資訊教育研究所、社會教育學系相關專長教授外,另邀聘工業教育學系、美術學系、音樂學系、表演藝術研究所、國文系等及校外具創造力專長的教授來班授課。

本班自93年度開始招生,每年以招收20-25名為原則,迄今已開辦十餘屆,共招收約200名,目前已培育出許多具創造力專長人才。

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    使用IVR地震反應系統中的IVR自我效能、挫折感、知覺學習價值和興趣預測使用IVR地震反應系統與學習表現之相關研究
    (2025) 何美慧; Ho, Mei-Hui
    臺灣位於環太平洋地震帶,地震頻繁,災害風險高,強化民眾的地震反應能力具高度實務與學術價值。本研究聚焦於虛擬實境(virtual reality, VR)技術於地震反應訓練中的應用潛力,探討其對學習者認知、心理與行為表現的影響。研究對象為國立臺灣師範大學學生,透過沉浸式VR模擬真實地震場景,以提升地震知能與反應能力。本研究進一步以探討IVR自我效能、挫折感、臨場感、心流體驗、訓練價值與學習興趣等心理變項之間的關聯,並分析其對學習表現的影響。透過立意抽樣、驗證性因素分析與結構方程模型進行統計驗證,主要研究發現如下:1. IVR自我效能與挫折感呈負相關,與臨場感呈正相關。2. 挫折感與心流體驗、學習興趣呈負相關。3. 臨場感與心流體驗、學習興趣呈正相關。4. 心流體驗與訓練價值呈正相關;學習興趣亦與訓練價值呈正相關。5. 訓練價值與學習表現之間未呈顯著相關。研究結果顯示,IVR技術不僅可提升地震反應訓練的沉浸感與學習動機,亦有助於激發學習者的心理投入與訓練價值感知。研究成果可為未來災害教育設計提供實證依據與創新方向,建議後續可進一步探討不同背景學習者的反應差異及技術熟悉度對學習成效的影響。
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    想像力特質對心流體驗、創造性自我效能、持續意圖、新奇性之關係:以畢卡索遊戲為例
    (2024) 孫宗慧; Sun, Tsung-Hui
    在21世紀的現今,AI已逐漸取代純知識類型的輸出,而想像力與創造能力正是未來人類不可或缺的能力,對教育階段的學生來說更是重要。此外,近年來應用遊戲式教學的課程內容愈來愈多,在當前的教育環境中,卻少有研究專注於語言學習中想像力與創造能力的結合,檢視學生遊玩過程中的認知與情意處理。因此,此研究旨在探討使用線上APP遊戲「畢卡索的創作The Picasso’s Creation」與心流體驗、創造性自我效能與持續意圖、新奇性之影響。在研究程序上,採非隨機立意取樣,以桃園市某國中創造能力資優班之七八九年級學生為研究對象,以問卷方式對共計82名學生進行研究調查。本研究結果顯示:(1)在畢卡索遊戲中,參與者的想像力特質與情境想像心流體驗及故事串接心流體驗皆具有顯著正相關;(2)在畢卡索遊戲中,參與者的情境想像心流體驗及故事串接心流體驗與創造性自我效能具有顯著正相關;(3)在畢卡索遊戲中,參與者的創造性自我效能與持續意圖具有顯著正相關;(4)在畢卡索遊戲中,參與者的持續意圖與新奇性無相關。
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    以運算思維Comput-up線上互動桌遊探討數學自我效能、利他行為對心流體驗、計算認知負荷與數學策略應用對遊戲表現之相關
    (2023) 洪慈攸; Hung, Tzu-Yu
    面對劇變的世代,教學方式也持續演變當中,然近年來應用遊戲教學的內容越來越多,但如何在遊戲中確保學生是否進行有效學習,便是現場教學者所面臨的一大課題。本研究非隨機立意取樣,以新北市某國小之六年級學童為研究對象,旨在探討使用「運算思維Comput-up線上互動桌遊」,在「數學自我效能」、「利他行為」、「心流體驗」、「計算認知負荷」、「數學策略應用」與「遊戲表現」之影響。研究內容以驅動理論以及多媒體認知情意學習理論作為探討根據,透過運算思維Comput-up線上互動桌遊作為研究工具,以新北在地文化作為學習內容,遊戲過程中以Comput-up策略歷程表記錄學生的策略選擇,並以問卷方式對學生共計178名進行研究調查。參與者在參與40分鐘的遊戲體驗之後,進行填答問卷,用以探討學生於數學自我效能、利他行為、心流體驗、計算認知負荷的差異性,經一階驗證性因素分析,刪除無效問卷,最後保留150份有效問卷進行分析。研究藉由AMOS 20結構方程式進行分析,研究結果顯示:(1)數學自我效能與心流體驗呈正相關;(2)數學自我效能與計算認知負荷呈負相關;(3)利他行為與計算認知負荷呈負相關;(4)利他行為與心流體驗呈正相關;(5)心流體驗與數學策略應用無顯著相關;(6)計算認知負荷與數學策略應用呈負相關;(7)數學策略應用與遊戲表現呈正相關。根據本研究結果發現,透過合作競爭的模式,運算思維Comput-up線上互動桌遊能有助於培養學生利他行為,亦能有效提升學生的學習意願,促進學生策略思考的能力。