創造力發展碩士在職專班

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廿一世紀是以「腦力」決勝負的「知識經濟時代」,而創新可視為一系列知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創新的火苗。因此創造力與創新能力之發展與培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展知識經濟之前提。為了全面提昇國家的創造力,歐美等已開發國家,並不將創造力的提昇限於政府行政部門,而是強調直接將創意融入教學或生活中。因此,民間組織與大專院校便成為推動創造力教育的重要推手。

在我國,陶行知在抗戰期間,即倡導「處處是創造之地,天天是創造之時,人人是創造之人」的創造力教育理念。民國九十年代,許多重要教育政策文件,如教育改革總諮議報告書、創造力教育政策白皮書、國民教育階段九年一貫課程綱要總綱、台北市資優教育白皮書、中華民國人文社會科學白皮書、國家科學技術發展計畫、全國教育評估指標和大學教育政策白皮書等,皆明白揭櫫創造力發展與教育的重要性,並將創造的教學以發展,視為國家重要的教育目標之一。

有鑑於此,為因應時代潮流以及國家政策,並培養具備創造力特質以及創造力教學技巧的研究生,93年本校教育學院依據「師範校院辦理碩士學位在職進修專班審核作業要點」,由前院長吳武典教授邀集相關教授共同規劃「教育學院創造力發展碩士學位班」,為本校首創院級在職碩士專班,並配合執行教育部顧問室之「創造力教育師資培育」行動研究計畫。 本班所需師資除特殊教育學系、教育心理與輔導學系、資訊教育研究所、社會教育學系相關專長教授外,另邀聘工業教育學系、美術學系、音樂學系、表演藝術研究所、國文系等及校外具創造力專長的教授來班授課。

本班自93年度開始招生,每年以招收20-25名為原則,迄今已開辦十餘屆,共招收約200名,目前已培育出許多具創造力專長人才。

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    以運算思維Comput-up線上互動桌遊探討數學自我效能、利他行為對心流體驗、計算認知負荷與數學策略應用對遊戲表現之相關
    (2023) 洪慈攸; Hung, Tzu-Yu
    面對劇變的世代,教學方式也持續演變當中,然近年來應用遊戲教學的內容越來越多,但如何在遊戲中確保學生是否進行有效學習,便是現場教學者所面臨的一大課題。本研究非隨機立意取樣,以新北市某國小之六年級學童為研究對象,旨在探討使用「運算思維Comput-up線上互動桌遊」,在「數學自我效能」、「利他行為」、「心流體驗」、「計算認知負荷」、「數學策略應用」與「遊戲表現」之影響。研究內容以驅動理論以及多媒體認知情意學習理論作為探討根據,透過運算思維Comput-up線上互動桌遊作為研究工具,以新北在地文化作為學習內容,遊戲過程中以Comput-up策略歷程表記錄學生的策略選擇,並以問卷方式對學生共計178名進行研究調查。參與者在參與40分鐘的遊戲體驗之後,進行填答問卷,用以探討學生於數學自我效能、利他行為、心流體驗、計算認知負荷的差異性,經一階驗證性因素分析,刪除無效問卷,最後保留150份有效問卷進行分析。研究藉由AMOS 20結構方程式進行分析,研究結果顯示:(1)數學自我效能與心流體驗呈正相關;(2)數學自我效能與計算認知負荷呈負相關;(3)利他行為與計算認知負荷呈負相關;(4)利他行為與心流體驗呈正相關;(5)心流體驗與數學策略應用無顯著相關;(6)計算認知負荷與數學策略應用呈負相關;(7)數學策略應用與遊戲表現呈正相關。根據本研究結果發現,透過合作競爭的模式,運算思維Comput-up線上互動桌遊能有助於培養學生利他行為,亦能有效提升學生的學習意願,促進學生策略思考的能力。