創造力發展碩士在職專班

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廿一世紀是以「腦力」決勝負的「知識經濟時代」,而創新可視為一系列知識生產、知識利用以及知識擴散的歷程,而創造力就是創新的火苗。因此創造力與創新能力之發展與培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展知識經濟之前提。為了全面提昇國家的創造力,歐美等已開發國家,並不將創造力的提昇限於政府行政部門,而是強調直接將創意融入教學或生活中。因此,民間組織與大專院校便成為推動創造力教育的重要推手。

在我國,陶行知在抗戰期間,即倡導「處處是創造之地,天天是創造之時,人人是創造之人」的創造力教育理念。民國九十年代,許多重要教育政策文件,如教育改革總諮議報告書、創造力教育政策白皮書、國民教育階段九年一貫課程綱要總綱、台北市資優教育白皮書、中華民國人文社會科學白皮書、國家科學技術發展計畫、全國教育評估指標和大學教育政策白皮書等,皆明白揭櫫創造力發展與教育的重要性,並將創造的教學以發展,視為國家重要的教育目標之一。

有鑑於此,為因應時代潮流以及國家政策,並培養具備創造力特質以及創造力教學技巧的研究生,93年本校教育學院依據「師範校院辦理碩士學位在職進修專班審核作業要點」,由前院長吳武典教授邀集相關教授共同規劃「教育學院創造力發展碩士學位班」,為本校首創院級在職碩士專班,並配合執行教育部顧問室之「創造力教育師資培育」行動研究計畫。 本班所需師資除特殊教育學系、教育心理與輔導學系、資訊教育研究所、社會教育學系相關專長教授外,另邀聘工業教育學系、美術學系、音樂學系、表演藝術研究所、國文系等及校外具創造力專長的教授來班授課。

本班自93年度開始招生,每年以招收20-25名為原則,迄今已開辦十餘屆,共招收約200名,目前已培育出許多具創造力專長人才。

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    《論語》學習態度對「孔子點點名互動遊戲」的認知負荷、遊戲興趣、遊戲學習價值之相關研究
    (2020) 張薇貞; Chang, Wei-Chen
    近年來,數位學習、數位教學隨著科技的發展愈來愈普遍,教育部也在新課綱、各縣市補助計畫等致力推行數位教學,足見數位學習的重要性,而數位遊戲式學習更是被很多研究證實能夠提升學習動機與學習成效等。本研究透過結合《論語》的RPG遊戲「孔子點點名」作為研究工具之一,搭配紙本或網路問卷,於受測者遊戲過後填寫,以此探討學生的《論語》學習態度、語文推理能力是否與遊玩「孔子點點名」的認知負荷、遊戲興趣有相關,以及和「孔子點點名」的遊戲學習價值之間的關連。本研究以北台灣若干縣市,採取隨機抽樣,共回收511份問卷,經一階驗證性因素分析,刪除不適用問卷與題項,最後留下445份問卷。 研究透過AMOS 20.0結構方程式模型進行處理分析,研究結果顯示:(1)《論語》學習態度和遊戲認知負荷具顯著負相關。(2)《論語》學習態度和遊戲興趣具顯著正相關。(3)語文推理能力和遊戲認知負荷具顯著負相關,但和遊戲興趣無相關。(4)遊戲認知負荷和遊戲興趣具顯著負相關。(5)遊戲認知負荷和遊戲學習價值具顯著負相關。(6)遊戲興趣和遊戲學習價值具顯著正相關。 最後,根據研究結果提出建議,以供未來研究之參考。