圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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    素養教育運用問題導向學習對學習成效的影響:以圖文傳播研究法課程為例
    (2024) 方佳媛; Fang, Jia-Yuan
    近年來教育大規模的改革,翻轉教育成為重要改善教育的方法之一。而近期各國加入STEAM教育,臺灣開始推行108課綱核心素養概念,因此學生需要面臨更複雜的學習環境。本研究以修圖文傳播研究法課程的學生為研究對象,蒐集學生的學習反饋、作品以及教學觀察,進行前測、後測和問卷調查,探討PBL(教師支持、學生責任感、團隊合作、問題質量)對學生學習成效(滿意度、態度、持續學習)的影響,並且以深度訪談深入了解師生的想法與理念。本研究問卷以迴歸分析釐清變數,編碼對訪談項目進行分析,研究結果顯示,透過PBL教學法學生表現出更高的學習興趣和主動參與度,對課程的滿意度、學習態度以及持續學習皆有所提升,證實此教學方法的有效性。同時,本研究還強調跨學科素養的重要性,透過將不同領域的知識融合在一起,學生能夠更全面地發展他們的能力,研究結果有助於未來大學教師在課程設計的理論與實務結合,讓學生能將所學實際應用於生活,提供未來研究人員之參考。
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    虛擬情境化線上同步學習對參與者擬社會人際互動與學習結果之影響
    (2024) 黃靖婷; HUANG, CHING-TING
    隨著網際網路的興盛與新型冠狀疫情的爆發,線上同步學習(Synchronous Online Learning)已然成為當今教育中不可或缺的學習模式。然而,互動性不足為當今線上同步學習中所面臨的重要課題。許多研究證實藉由虛擬學習情境中產生之擬社會人際互動對參與者之學習結果具有積極影響,然而,多數研究僅針對離線遊戲式教材進行探討,鮮少有研究探討將虛擬情境運用於線上同步學習中。是以,本研究於線上同步學習中,在參與者熟悉的傳統遠距學習平台內建置虛擬情境,探討參與者在學習過程中產生之擬社會人際互動對於學習結果影響。本研究採準實驗法進行實驗設計,以30名新北市某私立大學大三、大四學生為研究對象,實驗組採虛擬情境化線上同步學習,對照組採傳統遠距線上同步學習。學習過程中以問題導向學習模式(Problem-Based Learning)進行學習流程,並以「擬社會人際互動量表」、「線上學習情境之學習動機量表」及「淡古文化學習成效測驗量表」作為研究工具。研究結果發現:一、虛擬情境化線上同步學習對參與者之擬社會人際互動具有顯著影響。二、線上同步學習中,參與者之擬社會人際互動對學習動機具有顯著影響。三、線上同步學習中,參與者之擬社會人際互動對學習成效並無顯著影響。本研究結果提供後續線上同步課程設計建議,應增加課堂互動性以提升參與者之學習動機,並審慎評估學習內容與流程以改善學習成效。
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    線上虛擬環境社會臨場感對視訊疲勞及學習成效影響之研究
    (2023) 林愛雅; Lin, Ai-Ya
    近年來,長時間使用視訊軟體進行遠距社交出現了「視訊疲勞」現象。虛擬環境被視為   降低疲勞、提升真實性的解決方案,特別在教學中具優勢。社會臨場感對線上教學也至關重要,具附加價值。本研究探討在虛擬環境與傳統視訊軟體環境中教學對於學習活動產生的效果之差異,以及學生之線上教學臨場感對於視訊疲勞與學習成效之影響。本研究使用準實驗法將學生分為虛擬環境組和傳統線上遠距教學組,對某校高三學生進行線上同步遠距教學課程,教授基礎排版、點線面和色彩學。研究結果顯示:一、虛擬環境組的社會臨場感優於傳統線上遠距教學組。二、傳統線上遠距教學組的視訊疲勞程度高於虛擬環境組。三、虛擬環境組和傳統線上遠距教學組的學習成效並無差異,但兩組都展現出優秀的學習成果。四、社會臨場感對於視訊疲勞具有顯著影響。五、社會臨場感對於學習成效並不會造成影響,但學生的行為受教學內容和策略的影響。本研究僅供未來與虛擬環境相關研究之有效應用發展方向進行更好的理解與嘗試,據此作為參考。
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    置入運算思維於學習鷹架中對高中程式寫作課程中之自我效能與學習成效之影響
    (2022) 洪阡珈; Hong, Chien-Chia
    程式設計內容相互具有關聯性,然而程式概念抽象不易理解且複雜性高,因此多數學習者對於程式學習產生消極的信念,造成自我效能降低並影響學習表現。為了解決程式學習的困境,教學者多運用運算思維的概念來設計教學策略。本研究假設教學者提供學習鷹架來協助學習者與已知知識相互融會貫通,因後設認知鷹架能喚起學習者的已知知識,藉以輔助學習新知識,但其缺乏邏輯系統性的引導方式,所以本研究設計將運算思維流程置入於後設認知鷹架中來引導學習者學習程式設計。研究目的在於探討運算思維流程與傳統教學兩者鷹架引導方式對於學習者自我效能與學習成效之影響。研究方法為實驗法,實驗對象為普通高中一年級學生共39人,實驗組以運算思維流程之步驟來設計鷹架引導內容,對照組以傳統教學方式之程式敘述順序來設計鷹架引導內容,以學習成效測驗試題與自我效能量表作為量化研究工具,並在實驗結束後透過半結構式訪談收集質性資料。研究結果發現在進行實驗課程後,使用運算思維流程鷹架引導方式之學習成效與自我效能表現皆優於使用傳統教學鷹架引導方式,且自我效能與學習成效表現具有相關性。建議未來相關研究可深入探討影響自我效能與學習成效的其他因素。
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    泰語遊戲之數位學習成效研究
    (2022) 王政惟; Wang, Zheng Wei
    不論是對外如投資、經貿或對內如移工、新住民,泰語雖然不是我國學習第二外語學習的市場主流但也不容忽視,尤其是在政府推動新南向政策之後,泰語人才的需求日益增長。而以往我國泰語教學受到忽視導致教學資源缺乏,至今仍未有太大進展。為了彌補這樣的缺陷,本研究設計數位遊戲與電子書兩種泰語學習教材,目的是讓使用者提升泰語學習成效與激發學習動機,並以實驗法比較其學習成效之差異。本研究之研究對象為62位泰語學習者,將受測者隨機分配為遊戲組以及電子書組,在實驗前後以「學習成就測驗」和「ARCS學習動機量表」作為評量工具。本研究之結果顯示:全體學習者在經由泰語數位學習實驗後,其學習成效皆有顯著提升,而遊戲學習組之學習成就與學習動機皆較電子書學習組成效佳,並達顯著差異。本研究之結論為,數位學習應用於泰語教學是可以幫助學習者提升其學習成就以及學習動機,而就學習成效考量,數位遊戲學習是更創新有效的教學方案。本研究提出這樣的議題,希望除了能讓讀者關注泰語學習動機與成效外,本研究之研究成果亦可提供泰語及其他語言教學的教師在課程設計時的參考。
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    自主線上英文任務型教學對學生學習成效及態度之探討
    (2023) 羅煒柔; Lo, Wei-Jou
    因新冠肺炎於2019年慢慢延燒,全球受到嚴重衝擊,在學習期間,為了降低疫情衝擊,選擇線上學習的學生增加許多。本研究主旨為自主線上英文任務型教學對學生學習成效及態度之探討,本研究以自主線上學習英文之學生為研究對象,選擇了溝通式教學法之任務型教學法為基礎,設計規畫出適合的任務課程,除了增加學習者的學習成效,也幫助學習者更提升學習興趣及聽說能力。溝通式教學法是有效提升說與聽的能力,增加學習者的聽力與口語表達能力,錯中學,學中做,老師與學習者進行線上課程交流時,因是一對一教學,學習者比較不害怕說錯,除了可提升日常英文會話能力外,表現的會較主動、積極,進步速度也會比較快速。本研究以溝通式教學之任務型教學法為主,設計日常生活較會使用到的主題,教學中除了以完成任務即達標為分析結果外,並以問卷及評量方式從中觀察蒐集學習者學習之相關成效及態度,問卷方面可以發現學習者對於任務(二)課程學習態度明顯比任務(一)來的高,評量方面,任務(二)的成績也明顯比任務(一)好,且有幾位程度不錯的學習者在任務(一)分數稍低,但在任務(二)分數提高許多,且在SPSS相關樣本的結果顯示,學習者學習態度及成效均達顯著性,為正向結果,由此可見這幾位學習者覺得任務(二)的課程比任務(一)有趣,所以學習態度也較好。
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    以同步多影像顯示擴增實境運用於潮汐教學對認知負荷之影響
    (2015) 莊孟軒; Meng-Hsuan Chuang
    自然科學教育中的抽象概念常常造成學習與教學的困難,一般教學很難將這 些抽象概念具體呈現於教學之中,藉著數位教材的輔助才能提升學習成效,而擴 增實境是其中一種有效方式。擴增實境運用於數位教學早已行之有年,大部分對 教學成效、學習效果都有一定程度的正面影響;其中因為數位教材、與教學方式 的改變,對學習者學習中所造成的認知負荷值得被重視,也有多位學者進行相關 研究,Sweller、Van Merrienboer 與Paas(1998)的教材設計七大原則指出,不 同的教材呈現方式將會造成學習者認知負荷上的影響。 本研究旨在探討多影像擴增實境運用於潮汐教學,對學生所產生的認知負荷 影響與學習成效為何,與以往同步擴增實境教學有所不同,利用同步多影像顯示 擴增實境進行潮汐教學,並探討其與一般單影像與傳統影像的教學有何成效差別。 同步多影像顯示擴增實境是一種連影連動的擴增實境顯示方式,讓學生能夠同時 學習多個概念,此外,不僅只是老師的單向教學,學生也能夠透過自身的操作影 響學習中產生的認知負荷,提升學習成效。 研究對象分成三組,實驗組為同步多影像擴增實境教學,對照組為單影像擴 增實境教學與傳統媒體教學。實施教材為國小潮汐與教學單元,每組約26 人, 年齡為國小五年級學生,教學時間80 分鐘,並於教學前後實施認知負荷量表、 考卷與訪談測試。實驗後以認知負荷量表、考卷數據進行SPSS 共變數、變異數 分析,訪談內容做為實驗結果參考與輔助。 研究發現,同步多影像顯示擴增實境將多重概念融入潮汐教學,對學習者有 沒有認知負荷影響;潮汐教學中有許多抽象的自然科學概念,這些概念經過同步 多影像擴增實境融入教學,能夠提升教學、學習的成效與效果。 最後,並不是所有學生適用於資訊科技融入課程的學習方式,仍須考量學生 的科技使用能力來融入擴增實境進行教學,但可肯定的是擴增實境有助於提升學 習動機與學習成效。
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    色彩基本原理行動遊戲之學習成效研究
    (2018) 黃韻文; Huang, Yun-Wen
    色彩在生活中無所不在,基礎色彩原理(例如:色相、明度、彩度、對比 色...等)的應用也非常廣泛。然而,我國在色彩教育的創新往往被忽視。傳統 教室教學無法使學生真實體驗色彩原理的操作與效果。為了彌補這一缺陷,本 研究旨在設計一款行動遊戲,以色彩基本原理知識為背景,讓學生透過遊戲, 以實地體驗的方式來學習基本色彩原理,期能使學習者加強了解各項基本色彩 原理的應用。除此之外,由於以往行動遊戲學習的研究多偏重於遊戲系統的建 置並直接探討其學習效果,忽略探究如何運用適當的遊戲學習的策略以增強學 習的效果,因此本研究除了規劃、發展、並製作一個完整的基礎色彩學習遊戲 的行動載具應用程式之外,並規劃兩種遊戲學習策略(發現式學習、接受式學 習),並以實驗法比較其等對學習成效之差異。本研究之結果可以得知,全體 學習者在經由色彩行動遊戲後,其學習成就皆有提升;接受式學習與發現式學 習之學習成就與學習動機皆呈現顯著差異。而本研究之結論為,行動遊戲式學 習應用於我國之色彩教育是可以幫助學習者提升其學習成就,而不論是發現式 學習還是接受式學習,皆可以提升學習者之學習成就;而接受式學習之學習成 效較發現式學習佳。本研究之研究結論可將行動遊戲式學習擴展到色彩教育科 目,也可對色彩基本原理教學提供創新有效的教學方案,更可發現嵌入接受式 學習與發現式學習之行動遊戲之學習效果。
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    不同分組類型在實境遊戲學習之學習成效探討
    (2015) 羅瑜玲; Lo, Yu-Ling
    行動載具與無線網路科技的快速崛起使得實境學習成為新興學習策略。有著行動載具的協助,與當地特色景物結合的實境學習能夠加深學習者在真實情境之下與學習資源連動,達成有意義的學習方式。目前許多情境感知之實境學習多以遊戲式學習為主,並且融入合作、競爭等小組成員互動方式。許多文獻針對實境遊戲學習討論,並且著重平台設計、教學策略設計等主題,但卻鮮少研究探討分組模式所造成的影響。以往研究已證實,在教室的教學環境下,同質能力分組與異質能力分組對不同先備能力學習者之學習成效形成差異。當合作方式由傳統教室走向真實情境是否仍會形成相同的影響是本篇研究關注的焦點。本篇研究使用實驗法,受試者為58位,依照其審美知能高低將其分派至同質能力小組或異質能力小組,並接受一實境遊戲學習,主題為信義區公共藝術教學,並觀察依變項之變化:學習成就與小組學習興趣。研究統計方式採取成對樣本T檢定與共變數分析,並配合半結構式訪談進行質化資料收集。量化研究結果顯示,接受實境遊戲教學以後,全體學習者之學習成效均有顯著改善。然而,不同分組類型並不存在顯著差異,且不同能力者在分組類型亦無發生交互作用。搭配質化資料分析結果,顯示不同能力者在不同分組皆能在實境遊戲學習中獲得良好的學習經驗。本研究延伸以往能力分組討論,並且對未來的教學設計者或是教師給予實境遊戲融入教學現場的實質建議。
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    線上共創學習中自我導向學習傾向與認知臨場感對學習成效的關係研究
    (2019) 張心柔; Chang, Hsin-Jou
    在線上學習環境中以團體合作共同完成學習任務的方式是線上共創學習的特色, 因此了解學生的個別差異藉以提升學生主動且持續地進行線上學習的意願,成為探討 線上共創學習中重要的議題。本研究擬採用學生之個別差異即自我導向學習傾向作為 自變項,以桃園市某技術型高中設計群學生為例,探討不同程度的自我導向學習傾向 學生在線上學習環境中以合作共創的小組自主學習方式,是否會有學習表現以及參與 度上的差異。除此之外,探究社群模型在探討線上共創學習具有其重要性與指標性, 故本研究採用該模型中的認知臨場感建構,設計一套單元線上共創學習活動,並探究 學生自我導向學習傾向與認知臨場感對於學習成效之間是否有顯著的關聯性。 本研究採用實驗研究法-單組後測設計,選定技術型高中廣告設計科二年級「造形 原理」課程,利用Google共創文件以及Facebook Messenger線上聊天通訊軟體,進行單 元知識與技能創作之主題共創學習實驗後進行變項程度檢測以及學習成效之評量。 研究結果發現自我導向學習傾向不論在對於認知臨場感及學習成效獨立變項探討 時都具有顯著關聯性,但以認知臨場感作為中介變項之效果未成立。研究者參考結果 數據後將原本設定之變項做調整,發現認知臨場感是受到自我導向學習傾向的中介影 響了學習成效,此發現有助於日後教師進行線上共創學習活動設計以及教學引導時的 參考依據,幫助教學者擬定適當且有效的教學活動與教材設計。本次研究對象有效樣 本73位學生中之自我導向學習傾向屬於中程度的居多,在面向表現上以「效率學習」 表現最弱、「喜愛學習」表現最佳,顯示學生對於學習保有相當程度的興趣,只要教學 者能夠設計適當教學教法與教材,必能提升學生學習成效。