圖文傳播學系

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歷史沿革

民國42年2月

政府遷台後為實施國家建設亟需技術人力,仍將初高中職校改制為單位行業教育,在美國國際合作總署之資助下,由當時的台灣省立師範學院設立工業教育學系,初設機工、木工、電工、圖文 (印刷) 工廠,聘請顧柏岩先生擔任系主任,自民國四十二年二月,開始招收第一屆新生,為培育印刷職業教育師資,不定額招收高職印刷科畢業學生,施以印刷師資專業教 育及工藝科「圖文工」師資之培育。

民國50年8月

工教系分別招收工職組及工藝組兩個班,工職組招收高工畢業生,專為培育工業職業學校師資,內有一組獨立招收印刷科畢業生一至三名,施以印刷學程專業教育,並為高中工藝科目培育圖文傳播科目之專業能力。

民國67年8月

工教系教學內容整合為:

機械職業教育組

電機、電子職業教育組

傳播設計教育組

其中圖文傳播定額招收學生五名,至民國八十四年增招至十五名。

民國84年

在許瀛鑑教授規劃,提出圖文傳播組獨立設系之申請,經教育部批准成立「圖文傳播教育學系」,隸屬教育學院,籌備於八十五年八月招生授業。 民國八十四年十月份,為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國84年10月

為預作「師資培育機構」之轉型,並配合本系培育「亞太媒體中心」之印刷出版媒體及影視傳播媒體工程人員政策下,國立台灣師範大學奉教育部令,本系更名為「圖文傳播技術學系」。

民國85年8月

提供

四技二專聯招名額20名,錄取學生屬印刷出版科技組,授予工學士學位。

大學聯招名額20名,錄取學生為影像傳播科技組,授予工學士學位。

民國87年9月

教育部核定師大成立科技學院,本系由教育學院改隸科技學院;並再更名為圖文傳播學系,大學部修業年限為四至六年,至少應修完128學分。專業必修含 蓋印刷出版、影視傳播、電子傳播等領域。公費生尚須多修習26教育學分,畢業及獲得本科准教師資格 ,並在相關學校試教一年後取得教師資格。

民國88年7月

教育部核准籌備研究所碩士課程,並定於八十九年三月分印刷出版科技組與影像傳播科技組兩組招生,九月正式上課。研究所修業年限二至四年,應修完32學分,並選各組專業學程的必修課程才能撰寫學位論文,畢業獲頒工學碩士學位。

民國89年

千禧年為本系第一屆畢業生完成大學部學業,並為研究所首屆新生入學之雙喜年。

民國89年7月

教育部核准研究所碩士班招收「印刷出版科技」與「影像傳播科技」兩組學生。畢業後獲頒工學碩士學位。

民國94年

教育部核准開設「圖文傳播在職進修專班」。畢業後獲頒工學碩士學位。

現在

本系現有專任教師 10 人, 計教授 6 人;副教授 1 人;助理教授 2 人;講師 1 人。

學士班學生共計約 180 人。

碩士班學生約 176 人 (含碩士在職專班 103 人)。

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    以資訊視覺化導向看虛擬物件在電視媒體運用之研究
    (2005) 張喬雯
      隨著科技的日新月異,電視製作技術也隨之汰換更新,虛擬物件之製作能力及品質亦隨著技術進步而增強。相較於其他大眾媒體,電視媒體對大眾之影響較其他媒體更為深切,而不論是平面或電子媒體,其發展似乎都朝向視覺化導向走去,在現代社會的虛擬化潮流裡,本研究主要以質化研究之深度訪談法,以及量化研究之內容分析法,針對台灣電視媒體中,虛擬物件的現況做一探討,更進一步地,以資訊視覺化導向來分析虛擬物件之運用情況。   透過沉度訪談法及內容分析法,瞭解到目前台灣電視媒體常運用到的虛擬物件有:跑馬、字卡、CG動畫及虛擬場景,各個虛擬物件之運用時機有不同之處。而共同之功能為吸引閱聽人注意、輔助傳達資訊、增加美觀與影響節目風格。虛擬物件之產生,按節目製作流程可分為兩種:前製時期完成、後製時期完成。最後,研究發現其實所有虛擬物件皆具有將資訊視覺化之能力,而非僅僅是裝飾美化之用。
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    在網路環境中以問題導向教學法進行輔導之行動研究
    (2005) 施川淵
    透過網際網路無遠弗屆的特性以及全球資訊網豐富連結性的結合,網路教學可以使身處不同時間和空間的教學者及學習者進行同步及非同步的教學活動,透過網路教學,教師可更快速的進行教材流通與資源分享,而學習者也更可快速、便捷地獲取學習材料與最新資訊,而問題導向學習法同樣由學習者為中心出發,透過模擬真實的問題情境,來使學習者藉由資料蒐集、共同討論及分享的過程,得到更良好的自我學習能力及後設認知,兩者的結合一方面可以加強網路教學的效果,另一方面也可以補強問題導向教學法在教室情境下實施的缺點。 本研究以結合兩者的優點出發,以網路教學為環境,以問題導向學習為理論核心,進行對於實習教師輔導之研究,透過研究者與教師共同進行之行動研究,來瞭解在網路教學環境下問題導向教學策略對於實習輔導的成效、實習老師之滿意度以及必須要注意的相關細節。在意義上除了加強實習教師的自我學習能力以及資訊科技融入教學能力之外,並且對於未來的實習生涯將會遭遇到的問題,也能更有能力和信心去解決。 本研究為國內初次嘗試結合問題導向學習、網路學習以及行動研究三種不同領域之理論進行之輔導研究,在經過一個學期的規劃及溝通,以及一個學期的實際實施過後,可從結論中發現成效、滿意度及反應度都呈現正面的趨勢,應可將之肯定為良好的網路教學設計。 一、問題導向教學法適合運用於網路環境下進行對實習教師之輔導教學。 二、問題導向教學法運用於網路環境下進行對實習教師之輔導教學,能夠使實習教師滿到滿意。 三、不論問題導向教學法之實施環境為何,教案仍為決定教學成效以及滿意度性之關鍵因素。 四、引導員之角色與定位都必須重新思考及調整。
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    台北地區大學生對無線數位電視加值功能之需求研究
    (2005) 游捷鈞
    中文摘要 廿一世紀是一個數位化的年代。數位技術快速的發展,使得各種傳統媒體受到很大的衝擊。在許多嶄新的數位媒體紛紛興起之際,舊有媒體也逐漸走向被取代或更新的命運。 電視廣播作為一個主要的傳播媒體,在這一波數位革命中顯然也受到不小的影響。數位電視的興起,使得電視媒體邁進數位廣播的年代,閱聽人不但可以期待高畫質、多元化的節目,更可以享受其他互動多媒體的加值服務。 不過對於無線電視業者來說,面對這一個全新的改變,首先就必須考慮在投入大量的資金之後的經營問題。因此,如何讓企業從數位化創造利基,而不因為改變服務方式而產生危機,就成為現階段無線電視經營者的重大課題。 本研究旨在探討閱聽人對於數位電視加值功能的需求,試圖從數位電視的眾多新功能中,探討哪些功能是閱聽人希望藉由電視這一個介面獲得的服務,進而引起閱聽人使用數位電視的動機,研究結果顯示隨選視訊、上網以及檔案下載等網際網路類的加值功能是最能引起閱聽人使用數位電視的加值服務項目,同時也發現如果數位電視具備越多項閱聽人感興趣的加值功能,就越能引起閱聽人購買及使用數位電視。然而在訪談無線電視業者的過程也發現,無線電視公司擬推出的數位電視加值功能服務和閱聽人的需求項目差異甚大,電視業者以獲利為考量的出發點,認為販售影音產品的互動廣告是最能為企業創造利潤的加值功能;不過閱聽人的需求是更多的便利服務。在本論文所有納入閱聽人需求研究的加值功能中,互動廣告這個項目恰巧是最後一名,顯示傳播者和閱聽人之間對於需求存在很大的歧異,因此本論文也希望將結果及建議事項,提供無線電視台作為電視數位化之後,企業經營的參考。
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    網點細微結構產生數字形錯網之研究
    (2005) 林浚鴻
    摘要 印刷品上,當網屏角度搭配不當時就會有錯網情形產生。在本研究中,利用錯網的原理,設計適當的網點結構和遮罩,使兩者重疊在一起時在一定角度下能呈現出數字形狀的網紋。本研究首先以數字“5”的形狀做例子,設計出數字“5”形狀的網點,並分別以不同的網點結構來構成單色影像和彩色影像,比較彼此之間錯網情形。為了能達到更好的資訊隱藏效果,本研究嘗試對網點的結構進行破壞分解,使影像在放大鏡觀察下無法直接得知數字的內容,但與遮罩重疊後仍能出現數字“5”形狀的網花。最後本研究對單色影像進行掃描複製再次輸出,比較原始影像與複製品之間錯網的差異。本研究所得結論如下: 一、不同的網點結構有不同的錯網現象 在單色影像部分,90度和六角形的網點結構與遮罩重疊後可清楚呈現出數字“5”形狀的網花,其間網花大小和位置會隨著重疊的角度而改變,但多重線的網點結構與遮罩重疊後無法呈現出數字的網花;在彩色影像部分,四色網屏不同角度與四色網屏同角度兩種結構的影像與遮罩重疊後,在一般觀測環境境下皆無法清楚看出數字形狀的網花,但四色網屏同角度的影像可在透射光源照射下看出數字形狀的網花。 二、分解後的網點結構有較佳的資訊隱藏效果 網點結構經分解後的影像,在放大鏡觀察無法直接觀察得數字的形狀,但與遮罩重疊在一定的角度下,可以清楚呈現出數字形狀的網花效果。因此,這種網點結構有較佳的隱藏資訊效果。 三、本研究之網點結構可有效防止掃描複製 複製品和原稿影像與遮罩重疊後,複製品上的網花很明顯地均比原稿上的網花模糊,尤其是網點結構經分解後的影像,數字形狀的網花糢糊情形較為嚴重,且能呈現網花角度範圍較小。 最後本研究之結果可做為一種隱藏資訊於影像中的方法,並提供便利的方式做資訊辦別及檢查影像是否遭到偽造。
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    台灣有價證券印製人員工作滿足感之調查研究
    (2005) 楊正賢
    中 文 摘 要 本研究主要在探討台灣有價證券印製人員工作滿足感的情形,其主要目的在瞭解有價證券印製人員在工作環境知覺、內外控人格特質與工作滿足之間的差異或關聯性。本研究採問卷調查方式,針對台灣六大有價證券印製公司的印製人員採普查方式調查。經調查所得資料而予以分析,得到重要的發現如下: 一、 在人口統計變項方面: 1.男性在人際關係及制度公平性這兩層面,其滿足感優於女性。 2.在年齡方面,36歲至45歲間的有價證券印製人員,在人際關係上的滿足感大於26歲至35歲間的人員。 3.已婚及未婚的有價證券印製人員,在工作夥伴及工作本身兩層面的滿足感皆大於另外一組。 4.月收入在新台幣50001元~70000元的有價證券印製人員,其人際關係的滿足感大於月收入在新台幣20001元~30000元的人員。 5.整體的工作環境知覺其滿足感,以印前部門的人員滿足程度最高。 6.至於教育程度及服務年資在各層面,皆未呈顯著的差異。 二、內控型的人格特質其人際關係的滿足感比外控型的人格特質來得高。 三、在「工作環境知覺」與「工作滿足感」各層面之間的關聯性,皆呈顯著的正相關。
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    台灣電視廣告數位化製作流程之績效評估研究
    (2004) 林桂螢
    產業的電子化風潮,在數位電視時代來臨的同時,也吹進了傳播業界。傳播單位轉換數位化設備,需花費較多的成本,但其後所帶來的便利,是傳統製作方式無法比擬的。數位技術的引進,同時也讓傳播的工作環境產生相當大的改變。建立數位影音內容的產製工作流程,更是目前業者著重的重點之一。而其中除了流程的變化以外,人員的職能轉變、顧客之需求、與財務上的規劃,都連帶受到影響。 所謂的數位影音內容,意指運用數位化拍攝、傳送、播放之內容。本研究將以電視廣告數位化製作,作為主要的研究媒體。首先,經由過去的相關研究之文獻分析,描繪電視廣告數位化製產製流程。再以平衡計分卡所使用的四個構面作為架構,並配合關係互動、組織特徵與組織數位化程度等影響因素,設計績效評估的問卷。針對參與過數位化廣告製作之專業人士,進行問卷的調查。本研究共計發出150份問卷,回收104份有效問卷。 本研究在結論中提出四個構面,11個面向共計42個評估要素。依據分析結果本研究提出電視數位化製作流程之績效矩陣與並探討績效評估構面之間以及關係績效評估構面與影響因素之關係。
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    IT 產業採用電子化學習關鍵成功因素分析
    (2004) 陳良珏
    由於網際網路的迅速興起與普及,加上多媒體技術的發展,使得e-Learning 成為重要的一種教學方式,藉由科技化的知識管理技術而達到知識傳授的目的, 讓處於不同空間與時間的學習者,可以克服知識傳遞的障礙而達到學習的效果, 進而獲得知識的累積與創新思考的啟發。此外,「挑戰2008-國家發展重點計劃」 與「兩兆雙星」顯示出IT產業為國家的重點產業,企業若能妥善運用e-Learning 的方式達到其教育訓練,不但可以節省龐大的成本,又可以節省時間,故本研究 探討國內IT產業採用e-Learning的現況,並尋找出e-Learning關鍵成功因素,同時 針對國內五家大型IT產業進行深度訪談,並配合文獻分析之研究方式,以歸納IT 據本研究發現,目前IT產業導入仍在起步階段,其成效並不如研究者預期, 在訪談五家大型企業後,將結論歸納如下: 1.企業組織文化:老闆的支持與要求、高階主管的配合 2.成本資源:盡可能尋求外部資金協助,並且善用公司內部資源 3.策略規劃:規劃出標準化課程內容以及克服技術方面的問題 4.人員配置:注重各部門溝通協調的方法與技巧,與新進人才把關與同仁觀 5.成效評估:有效掌握員工短期學習進度,並擁有有效的賞罰方式,來督促員工 e-Learning在未來企業員工訓練上將扮演重要角色是必然趨勢,本研究結果 不但有助於未導入e-Learning之IT產業,藉由訪談五家公司在執行e-Learning所面 臨的困難作為借鏡外,同時也可採其優點作為導入e-Learning策略規劃時的參 考,並且對後續研究者對e-Learning的產業執行面上有完整的認識。
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    使用者抗拒因素對開放式課程使用影響之研究
    (2010) 李宜真
    隨著資訊科技不斷的創新,網路應用於教育越趨成熟,開放式課程藉由網路的傳輸與應用,讓學校的知識從單向的傳遞,變成全民享有學習的知識分享。然而,資訊科技的引進,對數位學習來說,台灣的開放式課程鮮少人去使用與學習,有可能是「人」對此所產生的抗拒行為。 本研究以計劃行為理論為基礎,將其引進到數位學習開放式課程領域,研究使用者抗拒行為的心理認知模式,並透過網路問卷調查法對使用者進行施測,總計回收267份有效問卷進行統計分析,瞭解使用者對使用的外生變數與內在心理變數的抗拒行為,以及內在心理變數與依變項的抗拒行為意圖之間,是否有相關的影響關係。 研究結果發現,在外在變數相關性方面:「期望與需求」對「抗拒行為的態度」、「工作任務相依賴」對「抗拒行為的主觀規範」以及「學習」對「抗拒行為的控制認知」皆有相關顯著性的關係。在依變數影響關係方面:「抗拒行為的態度」、「抗拒行為的主觀規範」以及「抗拒行為的控制認知」皆與「抗拒行為的意圖」有正向的影響關係。 綜合研究結果可知,外在變數是透過內在心理變數間接影響抗拒行為的意圖。因此本研究建議,後續相關研究者可針對更多的外在變數對抗拒行為的意圖進行探討,同時加強使用者的實際使用行為,讓學習者在使用上擁有更多的知識分享與學習上的受惠。
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    現場多人互動遊戲設計與實作 ─以「布拉尤」遊戲製作為例
    (2010) 黃郁芳; HUANG YU-FANG
    本研究設計、開發與實作一個結合文創藝術內容、數位遊戲和互動科技的互動遊戲裝置「布拉尤 The Adventure of Brayo」。布拉尤是以臺灣原住民題材為遊戲主題,並以XBOX360主機為運作平台、自製無線感測設備為遊戲操作之把手,讓玩家們以人體動作揮舞之方式下達遊戲指令,操作角色進行遊戲。不同於傳統玩家單人透過網路與他人進行虛擬之互動,本研究安排多位玩家於同一現場操作裝置,進行面對面的即時性互動。藉由其互動操作方式與故事腳本設計,玩家之間得以透過肢體互動和意見溝通進行合作,以完成遊戲任務,進而達成人際互動。本研究除了整合人文、科技、藝術和娛樂等多種領域進行實作外,並加入深度訪談法,參照原住民內容、數位遊戲和心理學領域之專家建議和回饋,進行分析與探討,修正整體研究架構與改良本互動遊戲裝置。最終完成裝置之實作,並歸納出本裝置未來之推廣發展,可應用於數位遊戲產業、心理諮商輔導工具、數位學習教材或是博物館數位導覽等方向。
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    數位典藏品行銷加值策略應用之研究
    (2010) 金之宏; Chin Chih-Hung
      台灣自2005年開始參加國際授權展(Licensing International Expo),於2009年在拉斯維加斯所舉行的國際授權展首度突破六億產值,顯示出台灣的數位內容產業若能踏上國際舞台,其產值是相當可觀的。本研究將深入探討曾參展的典藏單位與加值單位,詴圖描繪出其學術與商業合作和加值之策略與其參展之授權過程。本研究首先將以次級資料分析,將文獻歸納與整理出過去學者研究相關之成果,並進一步以深度訪談法進行研究,將研究對象分為官方指導單位、典藏單位與加值單位,每個單位各訪談二位總共六位訪談者,其六位訪談者都與國際授權展有直接之關係,不同的研究對象施以不同之訪談內容。研究結果發現,由於台灣的文創產業尚需扶持,故數位典藏的素材無法有效的被應用並發展出商業模式;而數位典藏在授權法規陎以及政策的規劃陎,都還有改善的空間。在加值應用上,數位典藏單位必頇要以正陎積極的態度,主動的行銷自己的藏品,並且投入資源進入加值的過程,最重要的是需要建立自己的品牌,利用品牌的效益來行銷,並將典藏品產出一系列具有故事的商品,在參與國際授權展,必頇要知道自己的品牌優勢以及對於展品進行研究,而對於授權市場也必頇要一定程度的了解,最後則是必頇要選擇適合的市場進入。