教育學院

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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。

本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。

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    外國學生校園經驗、跨文化適應與續讀意願之關係探究—以北部某國立大學為例
    (2023) 陳芳瑤; Chen, Fang-Yao
    正式修讀學士班學位之外國學生這幾年來臺人數逐年增加,但受COVID-19疫情影響,使其人數不如以往,為了持續提升臺灣教育國際化程度以及國際形象,吸引更多學生來臺,本研究將關注其在大學續讀之議題,探究在校園經驗與續讀意願之關係,且因他們隻身來到異地,所以亦加入了跨文化適應的因素。本研究以量化方式進行研究,目的在於瞭解外國學生校園經驗、跨文化適應與續讀意願之現況、差異情形以及彼此變項之間之關係,並以某一國立大學之大學部學生為研究對象,以email傳送電子問卷給在學生462位;為加強問卷回收,又輔以紙本問卷供其填答,回收222份,整體回收率為48.05%,有效問卷216份,有效問卷比例97.30%。所收問卷進行描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、階層迴歸和皮爾森相關分析。本研究結果如下: 一、在描述性統計分析部份,外國學生續讀意願感受最佳,其次依序為跨文化適應、校園經驗。 二、不同個人背景變項在校園經驗之部分面向均有顯著差異,而跨文化適應部分,只有學院類別、社團參與和不同GDP有顯著差異。 三、採階層迴歸分析,區塊一:不同背景變項解釋力12.7%,再加入校園經驗和跨文化適應變項後,提升至37.1%,證實這兩個變項對於續讀意願的重要性;校園經驗和跨文化適應之關聯為0.526,達到中度相關。 四、非正式訪談結果發現,學生對於跨文化適應及感受甚覺良好,對於續讀以及學位的追求意願極高,然而新生初期在人際和課業上的衝擊,可能會有極端不同的校園經驗感受,然經過家人的支持以及老師的關心協助,隨著時間拉長,感受上逐漸朝向正面發展。 本研究根據量化之研究結果,進一步對學校相關單位、外國學生以及未來之相關研究,提出具體之建議。
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    Comput-up遊戲對於學習者的人機失敗歸因、心流經驗與持續意圖之相關:以國中國語文教材為例
    (2021) 許雯慧; Hsu, Wen-Huei
    近年來,人機互動式學習在教育資訊化的氛圍中逐漸被重視,在教育現場上,人機互動式的數位遊戲式學習更是廣泛被運用,足見在人、機器、系統上達到教學平衡,讓學習者能透過人機互動的遊戲式學習重新被賦能的重要性。本研究旨在探討使用「運算思維虛實整合遊戲」以某國中學生為對象,在「人機失敗歸因」、「遊戲興趣」、「遊戲信心」、「心流經驗」、「持續意圖」之影響。研究內容以歸因理論及多媒體情意認知理論進行討論,透過臺師大數位遊戲學習實驗室研發之運算思維虛實整合遊戲「Comput-up」做為研究工具,搭配國語文教材進行圖像記憶與聯想,以問卷方式對新北市某國中七到九級學生共計457名進行研究調查。受測者在進行遊戲之後填寫,以此探討中學生在人機互動模式進行學習的人機失敗歸因、數位遊戲學習成效、遊戲信心、心流經驗、持續意圖等相互關係。本研究以新北市某國中七到九級學生共457為學生為研究對象,將其分為四人小組的模式進行遊戲施測,主要採量化研究法設計,在遊戲施測結束之後輔以問卷評量,共回收問卷446份,經一階驗證性因素分析,刪除不適問卷,最後留下421份問卷進行研究分析。研究透過AMOS20.0結構方程式進行處理分析,研究結果顯示:(1)Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲信心呈負相關。(2) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與遊戲興趣呈負相關。(3) Comput-up遊戲進行時人機失敗歸因與心流經驗為負相關。(4) 遊戲興趣與心流經驗呈正相關。(5) 遊戲信心與心流經驗呈正相關。(6)心流經驗與持續意圖呈正相關。本研究期將研究成果歸結出相關建議,提供未來教育遊戲設計、學校教師及後續研究者作為未來學術研究之參考。最後依據分析結果提出結論與建議,希冀提供給數位學習遊戲教學者及後續研究之建議與參考。