教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 相異文化類型高齡角色廣告形象之研究 ──以臺灣《商業周刊》及美國Bloomberg Businessweek為例(2014) 蕭文玲; Wen-Ling Hsiao透過研究廣告,我們總可以擷取許多訊息。在急劇高齡化趨勢下,高齡族群顯然成為一新興議題,然而過去高齡者相關研究中,多僅著重高齡者的認知、醫療保健等,高齡者與廣告的相關研究也聚焦在刻板印象的呈現,鮮少以「文化類型」為切入點探討;因此,本研究欲以此為出發點,結合三個面向探究在個人主義(individualism)與集體主義(collectivism)兩種不同的文化類型之下,高齡形象在平面廣告媒體中所呈現的差異。本研究採用美國《彭博商業周刊》(Bloomberg Businessweek),以及臺灣《商業周刊》為取樣來源,分別做為兩種文化類型之代表;又修正日本高齡學學者田島知之(2008)之類目建構,運用內容分析法(content analysis)加以探討。研究結果發現文化類型對於高齡角色廣告形象之角色性別、角色重要程度、角色出現場景、角色形象、角色外觀、廣告產品類別以及模特兒的使用上均有所差異。Item 台北縣客家文化園區營運策略之研究(2009) 鍾丰琇台北縣客家文化園區營運策略之研究 論文摘要 本研究以臺北縣客家文化園區為主,採質性研究為探討方式,透過蒐集資料、文獻檢閱、深度訪談法等研究方法,利用歸納與SWOT分析將蒐集之資料予以檢驗。對台北縣客家文化園區之現況作分析,且依據客家文化園區設置目的,以利潤觀點,探討台北縣客家文化園區對地方文化產業之間的關係與影響,能否創造文化產業鏈,能為地方文化產業帶來效益,使台北縣客家文化園區設立,能對客家文化、地方產業推廣進行評估與瞭解,並對地方文化產業之發展策略,以及對政府客家文化施政提出建議。 透過台北縣客家文化園區與三鶯地區的互動進行了解,找尋營運策略以達成振興客家文化與促進地方經濟的目的,並企盼都能以帶動地方與客家文化創意產業經營,創造客家文化產業鏈,促進地方繁榮。擺脫客家館舍、文化園區被戲稱為「蚊子館」的惡名,並提升參訪率,使客家文化園區設立達到其應有的功能。 台北縣客家文化園區的設立實屬不易,館舍興建工程所費不貲,所以,應著力使台北縣客家文化園區為其他館場的典範,發揮應有的效益與功能。根據研究的結果,得到以下發現與建議: 一、臺北縣客家文化園區的內部組織規模發展受限;政府補助是唯一收入來 源。 二、臺北縣客家文化園區園長與工作人員異動頻繁,人員配置及到達園區交通 的便利性不足,在台北縣成立客家事務局後,希望能有所改善。 三、臺北縣客家文化園區餐廳、商店委外經營,喪失主導權,但在2008年12 月合約到期後有機會改善現況。 四、臺北縣客家文化園區與媒體互動不夠,在宣傳行銷上明顯規劃不足,可編 列預算及加強傳媒之間的互動。 五、臺北縣客家文化園區與地方文化產業合作不夠,可多徵求企業贊助,共同 打造客家文化形象,並帶動三峽地區的地方產業。 六、臺北縣客家文化園區應朝向多元永續的經營發展,且研擬適合臺北縣客家 文化園區的教育推廣與文化創意策略,以作為客家文化園區未來營運及推 廣之參考。 關鍵字:文化、客家文化、文化園區、文化創意產業、文化產業鏈、多元文化Item 社區工作者核心能力及其學習策略-以萬華區為例(2019) 張祥雲; Chang, Hsiang-Yun社區工作者核心能力及其學習策略-以萬華區為例 中文摘要 本研究探討社區工作者核心能力,以傳統產業型的社區工作者為主要研究對象,且以萬華區作為研究場域,旨在分析社區工作者的文化內涵、核心能力及其學習策略。研究方法以深度訪談法進行訪談十位萬華地區的社區工作者。 社區工作者為了培育應具備的核心能力以及運用合宜的學習策略,研究的重要發現為:第一點情感面上,是培養情感連結、在地精神、團隊認同以及社區認同;第二點經濟面上,首先是根據產業變化、貧窮現象與在地需求形塑出在地消費空間,其次在觀光議題上關注社區指南、遊民輔導、古蹟與老建物保存,其三則在社區裡的遊民、獨居老人等議題的討論且提供他們友善的生活協助;第三點學習策略,是需要學校老師的引導、生命歷程中學習、模仿社區人士或者善用自我主導的學習等所建構出的學習途徑;第四點是釐清社區工作者的四大類型,並進一步說明其中的核心能力、學習策略。 社區營造中心、政府相關單位以及未來欲進入社區工作的人們可以將本研究作為方向導引的參考資料,以培訓出符合社區工作者的能力與學習策略。期望本研究之論述對社區工作有興趣者,增進學習效能,快速養成必備之核心能力,以符合社區工作之需要。 關鍵字: 社區工作者(community workers) 文化(culture) 核心能力(core competence) 學習策略 (learning strategies)Item 東西方文化國小學生的快樂及創造力自我效能之比較研究(2006) 陳姳蓁東西方文化國小學生快樂及創造力自我效能之比較研究 本研究之主要目的係探討東西方文化國小學生的快樂與創造力自我效能之現況、相關及差異情形。 本研究以153位高雄市三民區及105位美國馬里蘭州、德州、加州的國小高年級學生為研究對象,共計258名。以研究者自編之「快樂量表」及「創造力自我效能量表」做為研究工具,所得資料以描述性統計、相關分析、t考驗等統計方法進行處理。研究結果如下: 1.國小高年級學生普遍是快樂的,且創造力自我效能亦佳。 2.國小學生的快樂與創造力自我效能之間呈顯著正相關。 3.美國國小高年級學生在快樂與創造力自我效能的表現上皆優於台灣學生,且達顯著差異。 最後,根據上述之研究結果做進一步的討論,並提出實務及研究上之建議做為參考。Item 「文化刺激」與「任務限制」對國中學生創造力之影響研究(2007) 羅志森; Lo, Chih-shen本研究以實驗研究法探討「文化刺激」與「任務限制」對創造力的影響,並討論以Amabile共識評量技巧評量國中生創造力之實用性及適當性。實驗參與者為42名七年級國中學生,其中一元文化刺激組與二元文化刺激組實驗參與者各半。研究工具使用多數共識評量研究採用之拼貼畫作及研究者於赴美旁聽創造力課程時,授課教師使用的線條隨想。評分者為四名國中美術教師及兩名具有資優教育專長之特殊教育系研究生,使用李克特氏五點量表獨立評量每個作品的四個向度:創意、美感、技巧、主題新穎。所得資料以混合設計二因子變異數分析、t考驗、Pearson積差相關、Cronbach α、Kendall’s ω等統計考驗法進行分析,主要研究發現如下: 一、 在具備適合受試者程度之任務及合適評分員的條件下,共識評量技巧為經濟、簡便且有效的創造力評量方式。 1. 研究選取之國中美術教師及特殊教育研究所研究生為適合評量國中學生美術創意作品之評分員。 2. 研究選取之拼貼畫作及線條隨想為適合國中學生發揮創意之任務。 3. 評分向度間的高相關可能反應當代對創造力及美感莫衷一是的觀點,抑或是文化背景造成之評分差異,即具東方文化內涵的評審可能偏向以整體的角度來觀察事物。 二、 「任務限制」變項對國中學生創造力表現並無影響,學生的創造力表現並未因為題目限制的有無而有所差異。 三、 「文化刺激」變項對創造力有實質的影響,二元文化刺激實驗參與者的創造力表現高於一元文化刺激實驗參與者,其效果量可以解釋學生創意表現19%的變異量(Partial η²=.19)。以不同任務限制水準觀之,在無任務限制的條件下,二元文化刺激組的創造力表現高於一元文化刺激組,得分差異具有大的效果量;在任務加入主題限制時,兩組之創造力表現則無顯著差異。 此外,研究者根據研究過程及結果提出對未來相關研究及文化構面創造力教育之建議。Item 成年初顯期經歷同儕死亡者之哀悼經驗:敘事研究(2016) 徐伊萱; Hsu, Yi-Hsuan本研究採用質性的敘事研究法,透過生命故事的呈現,以瞭解成年初顯期經歷同儕死亡者之哀悼經驗與影響、因應方式,以及其需求。研究者以立意取樣邀請三位願意分享於成年初顯期經歷同儕死亡哀悼經驗的研究參與者,研究參與者初次訪談年齡在26-29歲間。本研究運用半結構式訪談大綱進行深度訪談;將研究參與者的訪談內容謄寫為逐字稿後,研究者為呈現研究參與者的角度,以第一人稱撰寫其生命故事,再以敘事分析法中的「整體-內容」形式進行分析。 研究發現研究參與者於成年初顯期面對同儕死亡碰撞時,個體經歷失去生命掌控感的焦慮。在葬禮中哀悼者面對死亡事實,但哀悼者認為當下只是行禮如宜的參加者。與他人的互動經驗裡,哀悼者得到的支持少於其需求,同時由於文化對於同儕角色的社會期待,使得同儕死亡哀悼者的悲傷難以與逝者家庭交流。 本研究顯示同儕哀悼者受到成年初顯期發展特性的影響,經歷同儕死亡後哀悼者重新檢視與他人的關係,在追尋夢想的過程產生擺動。死亡相關禮俗中,同儕關係在社會中不被重視,哀悼者的悲傷表達在社會影響下轉為被動,因此哀悼者的悲傷不容易被他人辨識與理解,使得哀悼過程孤獨。 綜合研究發現哀悼者因應不同的哀悼經驗,採取不同的方式協助自己,包含哀悼者嘗試理解或重新詮釋哀悼經驗,藉由行動協助自己適應沒有逝者的世界,運用內在對話與逝者產生永恆連結,並且重新建構死亡對於自己的意義。 本研究指出哀悼者在哀悼經驗的影響下,其哀悼需求如下: (1)由於他人不了解同儕死亡帶給哀悼者的經驗與影響,使個體表達悲傷、尋求社會支持上產生困難,因此哀悼者需要來自他人主動的理解與認可。 (2)因成年初顯期經歷同儕死亡的衝擊,使哀悼者產生困惑與痛苦,在快速、短暫的幫助下,哀悼者並未得到適切的抒發,哀悼者需要適時的引導與教育。 (3)同儕哀悼者們需要個別化哀悼協助自己與逝者告別,同時也需要集體哀悼共同談論逝者、表達悲傷,促進團體與逝者的連結。 (4)由於社會對同儕死亡哀悼者在哀悼療癒空間與時間的不友善,因此需創造屬於哀悼者的哀悼空間與時間,讓他們能夠全心、安心地感受自己在面對失落的痛苦。 最後,研究者根據上述研究結果與發現,分別對於專業心理工作人員、哀悼者、陪伴者,以及未來研究提出建議。Item 蔡惠如本土化理念在教育上的意義(2019) 蔡惠如; Cai, Huei-Ru本文旨在探究台灣日治初期的文化啟蒙者—蔡惠如(1881-1929),評析其本土思想對於當時及現代文化教育的啟示。蔡惠如等一群台灣本土文化及教育意識喚醒了當時民眾的本土意識,隨著其諸多文章的出土,如此強烈與富有感染力的本土思想也從遙遠的年代傳達到了現今。每一位學生最感興趣的教材,就是與自己切身相關者。本土教材會讓學生有濃厚的親切感,在心中烙下深深的印象,因此台灣本土的教材應該是教育的起點。失落的本土教育該從增加對先賢事跡與作品的認識開始,這首要的一步,將能彌補台灣本土人文教育的空白,並是找回台灣本土精神的最佳途徑。 研究發現蔡惠如是台灣文化協會(1921-1931)的一員,雖然不及林獻堂與蔣渭水等人的名氣,但其為了堅守漢文所作出的努力,對台灣文化教育有極大的意義與貢獻。蔡惠如也追求自由平等思想,並且隨著其本土意識的覺醒,從富賈一方的商人轉變為站在台灣文化意識中心的啟蒙者,傾心注力於文教事業與民族社會運動,試圖喚醒台灣人的本土意識。從他的作品及文化啟蒙活動的初步探索中,看到其不為名、不為利,只為台灣文化保存盡一份心力的意志,並存有自己必須犧牲之覺悟,這種純粹的心靈實在是難能可貴。迄今對於探討蔡惠如的文學作品之相關論文研究中,多是綜合數家為研究對象,沒有一篇是針對蔡惠如個人進行深入探究的,也不曾從文化教育的層面切入,本研究盼能補足前人之研究在這方面的不足,尤其對他在文化與教育的領域能有更進一步的探析。 筆者期望從蔡惠如所參與的文化運動及文學作品去體驗其所表現的時代精神(Zeitgeist),用忠實的態度把握文本和作者的原意,與個體生命在歷史過程中進行連結而有辯證性地開展,以透澈明白蔡惠如在日治時期所參與的文化啟蒙活動裡的真實情形及所經歷過的過程,從中分析其本土思想對當時及現代文化教育的影響。此外,更從蔡惠如身為一個熱血澎湃的文人之言行活動中,得到啟蒙本土文化的具體示例,因此除了發揚前人較少琢磨蔡惠如的文化啟蒙思想對於教育的貢獻之外,更希冀能藉由探討蔡惠如的文學作品中振興新知識青年的思想,以及身為一個有力的知識份子所發揮的道德力量,對於民主自由、教育環境甚至是社會所產生的影響,作為對今日教育之借鑑。 本文共分為五章,第一章為研究動機與問題背景之闡述,第二章針對從蔡惠如的生平遭遇中,探討其本土思想之意義與形成背景。第三章從蔡惠如的文教事業與文學作品中,探究其本土文化啟蒙思想對於台灣文化教育的貢獻與影響。最後提出結論與建議,從蔡惠如的本土思想與實踐之運動評析其對現代教育的啟示,並對失落的本土教育進行反思。 關鍵詞:文化、教育、啟蒙、蔡惠如、本土思想Item R. Caillois的遊戲理論探討及其教育省思(2018) 邱世平; Ciou, Shih-Ping本研究旨在探討法國的文學、哲學家Roger Caillois的遊戲理論,並進一步探討其對教育的省思。 本研究採用概念分析及詮釋學的方法,首先理解其生平及時代背景,為詮釋其理論提供基礎,以便掌握其理論;其次深入其著作探討其遊戲理論;最後提出對於當前遊戲與教育之省思。 本研究的結論如下: 1.遊戲為人類四種原始慾望(desire)的抒發管道,同時遊戲世界在工業革命後也成為現實世界的規避場域。 2.遊戲的特徵包含:自由的(Free)、分開的(Separate)、不確定性的(Uncertain)、不具生產性的(Unproductive)、受規則引導(Governed by rules)、虛構的(Make-believe)。 3.依照玩家對遊戲的心態,Caillois將遊戲分為四種類型:競爭(competition)、機運(chance)、模仿(simulation)、眩暈(vertigo),各類型遊戲具有相似的特質。四類型的遊戲可再形成六種連結,其中「模仿-眩暈」以及「競爭-機運」兩者反映了文明的發展。 4.遊戲在本質上與教育並不相同,具體的遊戲是純粹自為目的性,當實質的遊戲與學校教育連結,將使得教育與遊戲產生質變,可能對教育產生不利的影響。 5.教育現場中四種類型遊戲的存在,能避免現實世界的混亂,為良好的教育環境提供一定的基礎。 6.非教育性遊戲(non-educative games)的提出,使遊戲能純粹的作為遊戲,為教學活動實施提供一個穩定的空間。Item 教育哲學的傳統與現代(國立台灣師範大學教育學系, 2006-09-??) 俞懿嫻不同的文化會產生不同的教育哲學,不同的教育哲學也會影響其文化的發展。就我們所生活的現代社會而言,其教育與文化和傳統的教育與文化有相當大的不同。不同的文化決定了人們對於教育的目的、功能與價值的不同信念,進而影響人類文明的發展方向。傳統文化以人道、倫理、精神、理想為本,而現代文化則以民主、自由、科技、資本主義為其特色。傳統中西教育哲學均具有深厚的人文思想和信念,現代的教育哲學思想則十分分歧。本文擬以中國儒家的六經之教與西方的人文傳統教育理想,作為傳統文化中教育哲學的代表,以美國哲學家Dewey的教育哲學作為現代文化中教育哲學的代表,探討教育哲學在傳統與現代、人文與科技衝突和對立之間所扮演的角色,進而尋求化解這種衝突對立之道。Item 文化意識、個人差異以及全民數位素養之提升(2010/08-2011/07) 吳美美Eshet-Alkalai (2004) 將數位素養以五個面向提出一個詞彙架構:圖像素養、重製素 養、分析和重組素養、資訊素養、社會情感素養。這五個面向和Gilster(1997)所重視 的資訊內容評鑑、重視資訊情境、能夠檢索、利用虛擬圖書館、能夠整集組裝知識, 有許多相呼應之處。另外普渡大學Sharkey 和Brandt(2008)則建議數位素養就是科技 素養和資訊素養的結合體。數位素養的研究議題,既屬個人層次,也是國家社會層次。 前者涉及各人數位知能,以及適應數位世界的能力,後者涉及國家競爭力。數位媒體 正在形塑新的知識論,認知和知識表徵也都在改變中,如何使一國的民眾體悟,進而 願意快速學習,是一件值得關切研究的課題。「全民」的概念是指一般民眾,若以圖書 資訊學對於「使用者研究」的分類,大約可以依照幾種屬性區分:(1)人口變項區分: 是指依照不同年齡層、性別、社會經濟屬性來區分,簡單的來看。有兒童、青年、成 年和老年等。(2)工作屬性區分:是日常生活,還是專業工作任務。都和數位環境脫離 不了關係。本研究計畫擬提出三年研究計畫,從:(1)內涵和需求、(2)應用和實施策 略,以及(3)個別差異,探討我國如何研究全民數位素養的議題、協助全民有數位素養 意識。研究方法將包括大樣本調查法、俗民方法論、倉儲方格法等。期望研究結果能 對數位素養的意涵和全民的學習需求有所了解、進而能規畫有用、有趣的、終身學習 數位素養課程,幫助一般民眾進入數位環境,經營健康生活。進一步,利用民眾學習 數位素養的資料,分析了解文化意識和個人差異對學習數位素養的影響,作為研究的 理論貢獻。