教育學院
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教育學院成立於民國44年6月5日,時值臺灣省立師範學院改制為臺灣省立師範大學,初設教育、社會教育、體育衛生教育、家政教育、工業教育五個學系,發展迄今,本院共設有7個學系(均含學士、碩士及博士班)、5個獨立研究所、1個院級在職碩士專班。
本院為國內歷史最久之教育學院,系所規模、師資,及學生品質向為國內首屈一指,培育英才無數,畢業校友或擔任政府教育行政單位首長及中堅人才、或為大學校長及教育相關領域研究人員、或為國內中等教育師資之骨幹、或投入民間文教事業相關領域,皆為提升我國教育品質竭盡心力。此外,本學院長期深耕學術,研究領域多元,發行4本 TSSCI 期刊,學術聲望備受國內外學界肯定,根據 2015 年 QS 世界大學各學科排名結果,本校在教育學科名列第22名,不僅穩居臺灣第一,更躍居亞洲師範大學龍頭。
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Item 禪繞畫應用在休閒教育課程對於參與者學習成效影響之研究(2021) 顏苾盈; Yen, Bi-Ying本研究目的旨在探討禪繞畫應用在休閒教育課程對參與者學習成效影響之研究。依此,本研究以來自美國藝術創作型式-禪繞畫結合休閒教育概念設計出一套以禪繞畫型藝術創作學習課程,藉此累積作品紀錄學習成果,透過研究參與者在學習過程之學習成效,再以質性深度訪談的方式進行研究分析,於課程結束後進行個人訪談,整理歸納出學習禪繞畫之學習歷程對其產生之學習成效。 本研究以公開班形式在臺北市進行立意選取招生5至10名對於禪繞畫有興趣之參與者,進行每次4小時共3次休閒教育之課程,課程進行方式採用美國Zentangle.com官方認證之繪畫步驟、基本圖樣原則與技巧教學以及禪繞學之分享,搭配休閒教育課程以階段式方式學習,讓參與者能由基礎畫畫模仿至進階自行創作之技巧。 禪繞畫自2005年至今已在臺灣廣泛地被運用在學校美學課程、一般社區大學舒壓療癒課程及各式軟性議題之課程,基於研究者長期關注禪繞畫與休閒教育之議題,欲透過本研究試圖歸納整理出禪繞畫應用在休閒教育對參與者之學習成效影響之研究,進而達到研究之目的: 一、研究參與者在參與過程中之學習成果。 二、研究參與者參與禪繞畫休閒教育課程之學習成效。Item 運用數學遊戲於國小智能障礙學生學習加法成效之探究(2021) 蔣璧如; Chiang, Bi-Ru本研究旨在探討運用數學遊戲教學介入方式對於國小智能障礙學生學習加法之成效。研究對象為三名國小智能障礙學生,其中兩名是五年級,及一名是三年級,三位均為男性。本研究方法採質性研究之個案研究法。本研究所蒐集資料包含遊戲心流量表、遊戲使用心得問卷、學生學習動機檢核表、訪談逐字稿、教學日誌、省思札記、教學影片、數學加法測驗等。資料分析的方式為主題分析法。本研究結果如下:一、 運用數學遊戲能提升國小智能障礙學生加法學習之成效。二、 運用數學遊戲教學後,智能障礙學生呈現正向情意:(一)愉快的學習情緒:智能障礙學生展現出愉快的學習情緒、也比以前更喜歡數學。在遊戲過程中,他們持續表現很歡喜的情緒(如玩遊戲時會高興地跳起來)並口頭表示期待再上數學課。(二)學習動機提高:同儕競爭除了帶給三位學生想讓自己表現比別人好的想法外,彼此還會互相鼓勵及學習,甚至有學生主動要求要回家做數學作業。三、 在本研究中遊戲教學策略:及時提供正向行為支持、適度引導:(一)當學生有得失心表現的時候,老師及時提供正向行為支持:學生難免會有「比較」的心理,看到別的同學得分比自己高,或是自己的表現不如預期,會顯得落寞、失望,此時教師給予及時正向行為支持,並鼓勵學生再接再厲,下次會更好等,引導學生迎接新的挑戰。(二)當學生算不出來或是不懂遊戲規則時,老師給予適度引導:當智能障礙學生表現出不甚理解遊戲規則或題意時,或學生算不出來時,老師給予適度的引導(示範遊戲玩法)或提示(手部提示),幫助學生理解以進行計算,即能創造成功經驗。四、 教學者反思: 本研究結束後,教學者整理反思所得內容如下:因學生喜歡操作APP,故選擇APP作為答題媒介。為要使學生能完全了解遊戲玩法,需給予示範及練習,協助學生精熟遊戲玩法,並在遊戲過程中,教師適時給予提示或引導。在遊戲過程中,教師發現學生之間互動具有正面同儕競爭氣氛。也透過遊戲過程了解學生學習瓶頸並給予加強。 本研究發現好玩的數學遊戲不僅能讓學生在遊戲過程中玩得開心,也能提升其學習成效,教學者可融入與日常生活或學習情景相關的活動來進行教學,讓學生在熟悉的情境下愉快學習,並結合學生喜愛3C產品之特性,激發學生的注意,進而提升學生學習興趣,並增進其學習成效。 根據上述研究結果,本研究提出未來教學及研究之建議。Item 以VR爵士鼓遊戲探究中學生之節奏感增長信念與遊戲焦慮、心流經驗對學習價值及學習成效之相關研究(2021) 陳冠鳳; Chen, Kuan-Fong隨科技與網路的普及,相關的研究與日俱增,研究指出在教學中融合數位科技能使教學內容更豐碩,也為教學帶來更多的發揮空間。與教育現場相符應,近年來許多為音樂學習而設計的數位軟體出現,在音樂學習過程中,節奏練習是不可或缺的基本功,若結合數位科技媒材,能為節奏學習帶來新風貌。然而,目前在節奏練習中,尚未看到有合適的數位科技工具來幫助學生學習節奏,基於此,本研究採用了由國立臺灣師範大學數位遊戲學習實驗室所開發之虛擬實境遊戲「VR爵士鼓遊戲——打打爵士樂」來探討中學生於音樂課節奏學習上的成效。該遊戲內建了一項功能,可針對學習者演奏的內容進行分析,使學習者知道自己的錯誤處,根據系統反饋進行修正再練習,以得學習成效。 為瞭解此遊戲是否能有效提升學生節奏感,本研究以多媒體認知情意理論為基礎,以準實驗研究單組時間序列分析方式探討學生在遊戲進行時其認知、情緒狀態與學習成效間的關係。本研究邀請新北市某高中學生為研究參與對象,利用4週時間,進行5次實驗,並根據遊戲後臺數據及問卷調查來搜集資料,有效樣本共67份。問卷經參考相關文獻後進行編修,內容包括「節奏感增長信念」、「遊戲焦慮」、「心流經驗」與「學習價值」等向度。使用驗證性分析及結構方程模式分析得下列研究結果: 一、節奏感增長信念與遊戲焦慮具顯著負相關 二、節奏感增長信念與心流經驗具顯著正相關 三、遊戲焦慮與學習價值無相關 四、心流經驗與學習價值具顯著正相關 五、學習價值與學習成效具顯著正相關 六、遊戲焦慮經由學習價值中介與學習成效無相關 七、心流經驗經由學習價值中介與學習成效具正相關 八、節奏感增長信念經由遊戲焦慮、心流經驗、學習價值中介與學習成效無相關 而除了上述各構面之間的相關程度,本研究的結果表明從開始至最後階段,學生的節奏學習成效得到了顯著的提升。Item 社區大學學員參與課程學習動機、學習滿意度、休閒滿意度與學習成效之研究(2021) 郭彥谷; Kuo, Yen-Ku本研究探討台北市社區大學學員參與課程時,本身的學習動機、學習滿意度、休閒滿意度與學習成效之關係。選擇台北市12個行政區的社區大學為研究場域,並以已參與課程之學員為研究對象,從學員的學習動機出發,加入學習滿意度與休閒滿意度之理論探討,進而確認學習成效,完整建構社區大學之學習參與理論模式;再以問卷調查法蒐集資料,以驗證性因素分析與結構方程模式檢驗研究之信效度與研究假設,更進一步探中介效果與調節效果的情形,藉此瞭解理論內涵。研究發現參與社區大學學員之學習動機、學習滿意度、休閒滿意度與學習成效皆有中等以上程度,其中學習滿意度在整體模型中具有完全中介效果,且休閒滿意度在學習動機、學習滿意度與學習成效三者之間的關係皆具有調節作用。研究結論提出對於社區大學之建議,提供社區大學實務教育工作者後續之參考策略。Item 公務人員學習動機、學習投入與學習成效之研究-以公務人力發展學院政策能力訓練為例(2020) 邱宜慧; Ciou, Yi-Huei本研究旨在探討公務人員學習動機、學習投入與學習成效之關係,並探討學習投入在學習動機與學習成效間的中介效果。採用問卷調查法,以行政院人事行政總處公務人力發展學院辦理之政策能力訓練班期學員為研究對象,共發出820份問卷,取得有效樣本645份,有效問卷回收率為78.66%。本研究經資料處理與統計分析,獲致研究結果如下: 一、參與政策能力訓練之公務人員的學習動機、學習投入與學習成效均為中上程度。 二、參與政策能力訓練之公務人員的學習動機、學習投入及學習成效因不同背景變項而有部分的差異:(一)學習動機因不同的年資、官等、研習地點而有所差異;(二)學習投入因不同的年齡、年資、教育程度、職位、官等、研習地點而有所差異;(三)學習成效因不同的年齡、年資、官等、研習地點而有所差異。 三、 參與政策能力訓練之公務人員的學習動機、學習投入與學習成效有顯著相關。 四、 參與政策能力訓練之公務人員的學習動機對學習成效具有預測力。 五、 參與政策能力訓練之公務人員的學習動機對學習投入具有預測力。 六、 參與政策能力訓練之公務人員的學習投入對學習成效具有預測力。 七、 參與政策能力訓練之公務人員的學習投入對學習動機與學習成效為部分中介效果。 本研究並依據研究結果提出結論與建議,提供給公務機關實施教育訓練及未來相關研究之參考。Item 運用奠基模組提升學生數學學習之研究(2020) 簡盈佩; Chien, Ying-Pei十二年國民教育課程綱要指出,數學是一種語言、一種實用的規律科學、也是一種人文素養。而研究者所處的教育現場,學生學習意願低落,數學學習表現不佳。在梁仲容、韓弘偉、黃建中(2014)、蕭新雄(2017)和陳怡潔(2018)在奠基活動運用於國中數學教學之研究中發現,學生覺得運用活動上課後,認為上數學課是有趣的,且有助於提升學習成效及數學學習動機,故研究者想在不同的場域及時間進行奠基活動相關的研究。本研究主要運用數學奠基活動於國中數學課後輔導課,目的為探討運用奠基活動後學生的學習態度及學習成效。研究對象為新北市某國中的八年級學生,進行為期8週的教學研究。研究採用奠基活動「數列魔法」連結學生的學習單元「等差數列」以及「不只老鼠會打洞」連結學生的學習單元「垂直、平分與線對稱」。資料蒐集工具包括數學試題前後測試卷、課程活動紀錄單、活動學習單以及學生學習意見回饋單。經過質性的資料整理分析及量化的統計分析後,本研究發現,一、奠基模組活動運用於國中課後輔導課確實可以建立學生正向的數學學習態度。二、奠基模組活動用於國中課後輔導課對於提升學生數學學習成效並不明確。研究者建議教師:一、採用多元的教材教法於國中課後輔導課。二、結合更多與課程知識相關的練習題。三、設計由易到難的闖關試題型。四、奠基活動課程可以在前一個學期的課後輔導課實施。五、對不同程度的學生進行分組進行活動。另外,未來研究方向,一、研究其它多元教材教法於國中課後輔導課。二、研究奠基活動於單元不同層次概念的影響。Item 數位電路模擬軟體與CPLD實驗模組對高職數位邏輯實習課程之學習成效評估(2004) 林瑜生本研究主要目的在探討使用數位邏輯模擬軟體與CPLD實驗模組對高職電機科學生數位邏輯實習課程學習成效之影響。研究採準實驗研究設計進行,並以二因子變異數分析進行統計分析。使用的研究工具為自編的數位邏輯課程學習成就量表及學生學習態度量表。 本研究之樣本為臺北市立松山高級工農職業學校電機科三年級112位同學。分別為控制與實驗兩組,實施為期16週288小時的實驗教學。在實驗過程中,控制組採傳統電路教學法;實驗組採電腦模擬教學法。教學後分別實施組合邏輯後測及序向邏輯後測,以評量其學習成效。實驗組學生另填學後態度量表。 茲將所獲得的結論敘述如下: 壹、使用電腦模擬教學法的學生,在數位邏輯實習課程學習成效的表現上,經十六週學習後顯著優於使用傳統電路教學法的學生。 貳、對使用電腦模擬教學法學生學後態度問卷調查結果,顯示實驗組大部分呈現滿意程度。Item 程式設計課程融入體驗學習之探究(2018) 張茵婷; Chang, Yin-Ting本研究以探究研究者自行建構之高中職程式設計融入體驗學習課程架構,並於實施五堂課程後,進行運算思維學習成效的評估,進而探討程式設計融入體驗學習課程架構是否完善與學生的學習成效成果,且同時分析學生不同背景變項與高中職程式設計融入體驗學習之運算思維變化的關係。研究對象為研究者本身任教學校學生,高一71人,高二33人,高三13人(共117人)。於課程實施前先進行運算思維前測,接著施行由研究者自行設計之五堂程式設計融入體驗學習課程,在課程結束後實施運算思維後測與學習態度問卷量表。資料分析以量化資料分析為主、質性資料為輔,根據學生學習問卷量表與五堂課的形成性評量,探討課程架構是否完善,接著透過運算思維前測、後測的成績,進行t檢定與變異數分析。研究結果發現,根據程式設計融入體驗學習五堂的課程架構,普遍學生喜愛實作或遊戲式課程。在實施五堂程式設計融入體驗學習課程後,學生的運算思維能力(包括:抽象化、資料表示、樣式辨識/一般化、問題解析、演算法思維)中,除了「資料表示」無明顯進步外,其餘四項能力皆有明顯進步。學生不同背景變項(包含:性別、年級、在班級成績、居住地、學制、是否曾接觸過程式設計課程)對於學生運算思維學習狀況,皆無顯著的影響。預期本研究成果未來讓程式設計課程的教師與研究人員在設計課程上,能有所依據並更加完整,讓學生運算思維能力的培養更加順利。Item 教師班級經營策略對提升學生學習成效影響之個案研究-以中國式管理觀點(2018) 李濟崴; Li, Chi-wei本研究旨在探討研究者身為導師在其實務工作的現場班級,發現其學生普遍習得無助且呈現半放棄狀態,但透過導師用心採取中國式班級經營策略,分別是共同願景、士氣激勵、系統思考、幹部運作、獎懲機制,有效實施後,發現學生在學習歷程不斷的自我形塑,均能以國立科大為學習目標,且自我發展成為準學習型組織,對學生不只是學習的成效有顯著的成長,同時也建立了學習自信心與品德的全人教育。 本研究採質性研究法,藉由研究者在教學現場所帶領的班級為研究對象進行訪談,訪談採半結構訪談法,進行八位受訪者的語料蒐集,再透過觀察法、文件分析法進行三角檢證。分析結果如下: 一、準學習型組織的形塑,本班學生在學校內外各種評量的成果有大幅的改變與自我突破,並且有延續性且循序漸進的成長。 二、班級經營策略與學生學習成效關係 1. 共同願景的塑造,有助於準學習型組織的形成。 2. 共同願景與士氣激勵提昇學生的學習動機,改變學生的學習表現。 3. 系統思考的應用,個人層面可以找尋與診斷自己學習方法的良窳,團體層面可以解決並預防影響整體學生學習成效的各種負面因素。 4. 班級幹部的運作,對於班級各種事務的執行,皆能突破上對下命令與被動的遵從,改以下對上由衷的全力以赴,進行階段性任務的達成。 5. 透過獎懲機制的實施,對於班級學生學習有自我超越現象,也改變學生的生活模式與學習習慣,進而提昇個人學習後設認知。 6. 中國式管理應用在班級經營,突破依法辦理的思維,跳脫老師管教學生辦法條例的法規限制,並建立學習歷程包含學生的學習習慣的調整、學習方法的適性、學習態度的改變、同儕的影響力、特色課程的實施以改變生活模式。 最後根據研究結果對學校行政團隊、教師、家長提出具體建議。 關鍵字:系統思考、獎懲機制、特色課程、習得無助、班級經營策略、學習成效、學習型組織Item 「體驗式合作技巧發展方案」影響國中七年級學生合作技巧與童軍科學習成就之實驗研究(2016) 曾嘉洵; Tseng, Chia-Hsun本研究旨在探討實施「體驗式合作技巧發展方案」對增進國中七年級學生合作技巧與童軍科學習成就之效果。為達研究目的,本研究採不等組前後測準實驗設計,以新北市福氣國中七年級學生56人為研究對象,其中實驗組28人由研究者運用連續四天的第八節課時間,先進行四回合,每回合一節課的「體驗式合作技巧發展方案」教學,隨後再進行野炊TGT教學;控制組28人則只進行野炊TGT教學,未針對學生的合作技巧進行「體驗式合作技巧發展方案」之教學。 本研究以研究者參考國內外合作技巧相關文獻所修訂的「國中學生合作技巧行為問卷」,以及「小組遊戲競賽題庫」、「野炊單元小隊學習單」、「野外炊事實作評量表」為研究工具進行資料的蒐集。所得資料並以描述統計、卡方考驗、獨立樣本t考驗以及共變數分析等統計方法進行各項分析與檢定。 根據資料分析結果,本研究的主要發現如下: 一、實施「體驗式合作技巧發展方案」能顯著提升七年級學生合作技巧。 二、實施「體驗式合作技巧發展方案」在量化資料上未能顯著提升國中七年級學生的學習成就,但實驗組的學生、導師以及任課老師皆給予「體驗式合作技巧發展方案」高度正面評價。 研究者根據上述的研究結果加以討論並提出相關建議,以作為教育應用及未來研究的參考。