生命科學專業學院—生命科學系

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本系學士班之教育目標為「培育優良之生物科教師及生命科學研究人才」雙軌並行。

因應少子化的衝擊,本系調整相關員額及教學資源之分配,在課程設計及學習活動上,特別注重學生基礎學識、研究能力和研究方法的訓練,使學生可依個人志趣作學習規劃,畢業後有更寬廣的出路。

本系碩、博士班之教育目標則以「培養生命科學研究人才」為主,並兼顧師資培育,故課程設計及學習活動以培養獨立研究能力為主要目標。

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    體型差異與近期勝敗經驗如何共同影響動物的打鬥決策
    (2013) 陳昱儒; Yu-Ju Chen
    動物的攻擊性和打鬥獲勝機率經常受到自身狀況的影響,例如體型越大的個體,其攻擊性與獲勝機率往往越高。另外,近期打鬥的獲勝/落敗結果也會提升/降低個體的攻擊性,進而提升/降低其獲勝機率(勝者/敗者效應)。由於動物的打鬥行為表現應該會同時受到各個因子的影響,因此,本研究之目的為瞭解體型與近期勝敗經驗如何共同影響動物的打鬥決策,以及此二因子分別是對哪些行為造成影響,進而影響打鬥結果。本研究使用3×4之二因子實驗設計(共12種處理),包含三種體型差距處理(體長0~1公厘差異、1~2公厘差異及2~3公厘差異)以及四種經驗差異處理(打鬥者雙方皆無近期勝敗經驗;較大個體無經驗,較小個體具獲勝經驗;較大個體具落敗經驗,較小個體無經驗;較大個體具落敗經驗,較小個體具獲勝經驗),並以Kryptolebias marmoratus,一種紅樹林鱂魚為實驗動物。實驗結果顯示:(1)體型與勝敗經驗影響不同激烈程度打鬥之結果,打鬥經驗影響低激烈程度打鬥(無纏鬥)的勝敗結果,體型則影響高激烈程度打鬥(纏鬥)之勝敗結果;(2)當打鬥雙方皆無近期打鬥經驗時,體長較大的個體之獲勝機率顯著較高;(3)當打鬥雙方體長差異為0~1公厘時,有落敗經驗個體之獲勝機率顯著低於具獲勝經驗的對手;(4)體型與打鬥經驗以累加方式影響動物的打鬥結果:當具落敗經驗個體與體型相當或較自己小1~2公厘的無經驗對手打鬥時,其獲勝機率有低於0.5之趨勢,但若其體型較對手來的大(2~3公厘)時,其獲勝機率則可提升至0.5,顯示落敗經驗對此魚打鬥時所造成的負面影響,可以被2~3公厘之體長優勢所彌補。總結而言,體型與打鬥經驗皆會影響K. marmoratus之打鬥行為,且此二者之影響具累加性。此外,體型與打鬥經驗分別影響高、低激烈程度打鬥之結果,可能是因為體型影響個體之實際打鬥能力,而打鬥經驗雖然影響個體之打鬥意願卻並未改變個體之實際打鬥能力,因此一旦打鬥雙方皆有較高之打鬥意願而進入互相纏鬥階段時,打鬥經驗對勝負結果的影響減弱,體型大小反而成為重要的影響因子。
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    探討Kryptolebias marmoratus獲得輸贏經驗後體內雄性激素、雌性激素、皮質醇與血清素受器基因表現量逐時變化情形
    (2011) 李誠裕; Cheng-Yu Li
    許多動物的打鬥呈現出一個共同的現象,亦即前次打鬥之勝、負經驗會提升或降低個體在後續打鬥中的攻擊性與獲勝機率,稱之為勝者、敗者效應。由於動物的攻擊性被發現與神經內分泌系統有密切的關係,因而勝者、敗者效應也被認為應受到神經內分泌系統之調控。先前的研究顯示Kryptolebias marmoratus之打鬥行為呈現出明顯的勝敗者效應,而且其打鬥行為與睪固酮(testosterone)和皮質醇(cortisol)分泌量有顯著的關聯;然而,此魚之勝敗者效應卻非經由這些荷爾蒙或雌性激素(estrogen)、睪丸硬甾酮(11-ketotestosterone)等之分泌量所調控形成。由於荷爾蒙除了分泌量的變化外,其受器蛋白的表現量多寡亦會影響個體之攻擊性與打鬥行為,因此我於本研究中探討個體在獲得勝、敗或者控制經驗後,其腦部與生殖腺體之雄性激素受器(androgen receptor)、雌性激素α/β 受器(estrogen α/β receptor)、血清素1A 受器(5-HT1A receptor)與葡萄糖皮質素受器(glucocorticoid receptor)等受器基因表現量是否有所差異。實驗結果顯示,擁有三次落敗經驗的個體,其腦部之雄性激素受器基因與生殖腺之雌性激素α受器基因表現量顯著低於擁有一次控制經驗的個體;而在其他受器基因表現量上,各經驗處理組間並無顯著差異。由於贏的經驗與一次落敗經驗並未顯著的影響任何受器基因表現量,本研究結果顯示這些受器基因表現量應非此魚之勝、敗者效應之主要調控機制。然而本研究之其他分析顯示,接受落敗經驗處理的個體,其基礎睪固酮分泌量與個體在接受第一次落敗經驗訓練時的攻擊性行為(先開鰓蓋展示機率與打鬥持續時間)呈現顯著的正相關;而腦部受器基因表現量(雄性激素受器除外)也與個體在接受第一次經驗訓練時之攻擊性行為(先展示機率、先開鰓蓋展示機率、打鬥持續時間)呈現顯著正相關。這些結果顯示此魚之攻擊性仍與荷爾蒙以及荷爾蒙/血清素受器有密切的關係。因此,整體而言,本研究顯示荷爾蒙以及荷爾蒙/血清素受器雖然與此魚之攻擊性有密切的關係,卻非此魚展現勝、敗者效之主要生理機制。
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    一個月前的打鬥經驗是否會影響Kryptolebias marmoratus魚類之近期
    (2010) 藍怡婷; Yi Ting Lan
    打鬥的輸/贏經驗會影響個體在未來打鬥的行為並且降低/增加個體的勝率。一般認為這些經驗效應多為短效性,在幾小時到幾天後即會消失,然而Kryptolebias marmoratus魚類之先前研究,卻顯示輸贏經驗對此魚打鬥行為的影響可能超過一個月。然而這些先前研究中,一個月前有獲勝/落敗經驗的個體同時也具備了較高/較低的打鬥能力,因此無法區分這些個體打鬥行為之差異是源自於一個月前的勝敗經驗或者打鬥能力上的差別。因此,本研究主要目的在於測試一個月前的勝敗經驗是否還會對打鬥行為造成影響。如果一個月前的勝敗經驗仍對打鬥行為有所影響,此經驗亦可能對新的打鬥經驗效應的強弱造成影響;所以本研究同時測試此可能性。實驗結果發現,與一個月前被給予贏經驗的個體相比,一個月前獲得輸經驗的個體在打鬥中展現較低的攻擊性,而且這些(一個月前輸經驗)個體的行為較易受到近期(一天前)打鬥經驗的影響而展現出較明顯的勝者與敗者效應。本研究更進一步發現,兩個月前的勝敗經驗對此魚打鬥行為仍可能造成影響,然而由於此經驗同時伴隨著打鬥能力的差異,無法分辨影響是來自於何項因子。然而此兩個月前之經驗或打鬥能力對來自近期(一天前)打鬥經驗之勝者或敗者效應之顯著性已不再有顯著影響。
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    紅樹林鱂魚(Kryptolebias marmoratus)之勝者效應與睪固酮、皮質醇之關係研究
    (2010) 盧宗楷; Chung-Kai Lu
    許多研究發現獲勝經驗使動物在後續打鬥時有較高的攻擊性及獲勝機率 (勝者效應,winner effect),落敗經驗則有相反的影響 (敗者效應,loser effect)。相較於敗者效應,勝者效應通常較不易偵測到,使得研究勝者效應的生理機制較為困難。睪固酮 (testosterone) 及皮質醇 (cortisol) 是與打鬥行為有密切相關的固醇類荷爾蒙,經常伴隨著動物的獲勝或落敗而變化,因此被推測可能是獲勝經驗調控後續打鬥行為的生理機制之一。雌雄同體且行自體授精的紅樹林鱂魚Kryptolebias marmoratus (former : Rivulus marmoratus) 具有顯著的勝者效應,而且打鬥行為與體內的睪固酮及皮質醇濃度有關聯性,是研究勝者效應與荷爾蒙關係的合適物種。本研究透過強制給予K. marmoratus個體連續三次的獲勝經驗,探討獲勝經驗前後個體體內睪固酮及皮質醇濃度是否有顯著改變,以及經驗後睪固酮及皮質醇濃度是否對後續打鬥的行為及勝率有顯著影響。此外,本研究亦探討K. marmoratus個體得到獲勝經驗後,再次參與打鬥時與對手的互動、打鬥結果以及經驗後荷爾蒙濃度,是否影響其打鬥後的體內荷爾蒙濃度。結果顯示,連續三次的獲勝經驗顯著地提高個體率先展示、率先攻擊、率先鰓蓋展示及獲勝的機率。然而,獲勝經驗前後,K. marmoratus體內睪固酮及皮質醇濃度沒有顯著的改變。經驗後睪固酮及皮質醇濃度亦未對後續的打鬥行為造成顯著的影響。然而,打鬥後荷爾蒙濃度卻受到後續打鬥時與對手的互動及打鬥結果的影響:相較於在後續打鬥中落敗的個體,打鬥後獲勝個體有顯著較高的睪固酮及顯著較低的皮質醇濃度。根據本研究的結果,獲勝經驗應非透過改變K. marmoratus個體體內睪固酮及皮質醇的濃度以引發勝者效應。本論文並針對其他可能與勝者效應相關之生理機制如血清素(serotonin)、或其他荷爾蒙等進行討論。
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    Kryptolebias marmoratus之輸贏經驗效應的整合
    (2008) 鄭光洲; Kuang-Chou Cheng
    本研究使用Kryptolebias marmoratus探討動物如何整合先前多次的輸贏經驗來調整下次再遇到競爭對手時的打鬥策略。在自然界中,動物彼此間常會競爭有限的資源,個體往往藉由打鬥的勝負來決定資源的擁有權,而其過去的打鬥經驗會影響牠們未來的打鬥行為和結果。前人研究指出:有過輸的經驗之個體,打鬥時會較被動且在遭遇對手挑釁後會傾向逃跑(敗者效應,loser effect);相反地,有過贏的經驗之個體,打鬥時會較具攻擊性並傾向主動攻擊(勝者效應,winner effect)。這些效應被認為是個體利用過去的輸贏經驗來調整對自身打鬥能力和打鬥風險的評估。敗者與勝者效應表現在許多物種的打鬥行為上,但是我們對於多次打鬥經驗的效應如何被整合卻並不清楚。這個議題在行為生態學上極具意義,因為動物在自然界中會遭遇許多競爭對手,進而獲得多次的打鬥經驗。所以我給予個體一到三次輸或贏的打鬥經驗,以檢驗此三次的經驗是否會對後來的打鬥行為產生累積效應。本研究結果發現,K. marmoratus近期擁有不同的打鬥經驗的確會影響個體未來的打鬥行為和結果。有過贏的經驗之個體其先展示的機率、先攻擊的機率、發生激烈打鬥的機率以及獲勝的機率皆高於有過輸的經驗之個體,並且打鬥的持續時間也會比較長。此外,K. marmoratus有明顯的敗者與勝者效應,兩種經驗效應的作用相反,對打鬥行為的影響程度也不同。當個體獲得多次的打鬥經驗,卻不會對後來的打鬥行為產生加成效應。輸贏經驗之累積皆不會改變個體的打鬥行為和結果,僅維持相當於有過一次輸贏經驗的情形。 關鍵字:打鬥行為、打鬥能力、打鬥經驗、經驗整合、敗者效應、勝者效應、Kryptolebias marmoratus
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    測試不同打鬥經驗間之互相干擾效應
    (2008) 陳孟馨
    過去打鬥輸贏經驗被觀察到會影響個體下一次的打鬥行為:曾經贏過的個體再打鬥時獲勝機率會增高,而曾輸過的個體再打鬥時獲勝機率會降低。過去的輸贏經驗被認為是經由提供有關一個體自身打鬥能力的資訊而改變此個體再次打鬥時的行為決策與獲勝機率。過去打鬥經驗之影響力長久以來就被發現會隨著時間而衰退,但是一直沒有研究測試新舊打鬥經驗之間是否會互相干擾而造成彼此效應減弱。本研究使用紅樹林鱂作為實驗物種以了解新舊輸的經驗效應間是否互相干擾。本研究以輸的經驗來偵測干擾效應,因為過去研究顯示敗者效應比勝者效應易偵測,並且敗者效應維持時間較長。如果不同經驗的影響會相互干擾,此干擾應較易由輸經驗間的交互作用偵測出來。我進行了兩組打鬥實驗(LL_NL打鬥組和LN_NN打鬥組;L表示輸的經驗、N表示無經驗;NL個體表示第一天不給予經驗、第二天給予輸的經驗;LN個體表示第一天給予輸的經驗、第二天不給予經驗,LL個體和NN個體以此類推)。此兩組打鬥組,LL個體比其對手NL個體多一個(第一天的)輸經驗,而LN個體也比其對手NN個體多一個(第一天的)輸經驗。因此若LL個體之兩個輸的經驗間沒有任何干擾作用,LL個體(與NL個體對打)之獲勝機率應與LN個體(與NN個體對打)之獲勝機率相當。但若兩個新舊輸的經驗間互相干擾而使其效應總和減小,則LL個體(與NL個體對打)之獲勝機率應大於LN個體(與NN個體對打)。本研究結果顯示LL個體(與NL個體打鬥時)的獲勝機率顯著地比LN個體(與NN個體打鬥時)的獲勝機率來的高。此結果應來自於LL個體之兩個輸經驗間互相干擾,造成LL經驗效應顯著低於此二經驗單獨作用時之各自效應的總和。然而此干擾效應只被發現於一個月前兩個競爭者皆曾落敗之配對。在一個月前皆獲勝之配對中,LL個體(與NL個體打鬥時)獲勝的機率和LN個體(與NN個體打鬥時)獲勝機率沒有顯著差異,新舊經驗間未見明顯干擾效應。此外本實驗亦發現有敗者效應的存在,LL_NL打鬥組的打鬥時間較LN_NN打鬥組短,其發生激烈打鬥的機率較低而且組中競爭者提早認輸的機率較高,以上的結果都顯示競爭者有較多輸經驗時,其行為表現較為消極被動。