生命科學專業學院—生命科學系

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/58

本系學士班之教育目標為「培育優良之生物科教師及生命科學研究人才」雙軌並行。

因應少子化的衝擊,本系調整相關員額及教學資源之分配,在課程設計及學習活動上,特別注重學生基礎學識、研究能力和研究方法的訓練,使學生可依個人志趣作學習規劃,畢業後有更寬廣的出路。

本系碩、博士班之教育目標則以「培養生命科學研究人才」為主,並兼顧師資培育,故課程設計及學習活動以培養獨立研究能力為主要目標。

News

Browse

Search Results

Now showing 1 - 2 of 2
  • Item
    親代的打鬥勝敗經驗是否會影響子代對勝敗經驗的反應-以紅樹林鱂魚為例
    (2021) 潘俊穎; Pan, Chun-Ying
    個體為了競爭有限的資源而展現攻擊性。個體的攻擊性可能受到自己的打鬥勝負經驗或其親代經歷的環境所影響。個體近期獲勝/落敗的打鬥經驗提高/降低牠在下次打鬥時的攻擊性,稱之為勝/敗者效應。另外,目前有許多研究發現,親代的經歷影響其子代的行為表現,此現象稱為母體效應。親代可能傳遞環境資訊給其子代,替子代預期環境的狀況,使子代在面對相似的經歷時表現出適當的反應。然而,目前尚未有研究探討個體獲得打鬥經驗後的行為表現是否會受到其親代打鬥經驗的影響。本研究欲檢測個體的行為,即打鬥經驗前的攻擊性與經驗後的攻擊性,是否受到其親代之打鬥經驗影響。本研究同時也檢測個體之生理生活史特徵(孵化所需時間、生長速率、性成熟年紀)和(皮質醇、睪固酮濃度)是否為親代打鬥經驗影響個體行為的可能機制。本研究使用紅樹林鱂魚作為實驗物種進行研究。實驗使用3  3的二因子實驗設計,包含親代三種經驗(獲勝/落敗/控制經驗)處理,和個體本身三種經驗(獲勝/落敗/控制經驗)處理。首先強制給予親代個體指定的打鬥經驗(獲勝/落敗/控制經驗)後收集其子代為子代實驗的目標個體,並觀察子代個體的生活史特徵。子代長至8月齡大時,始給予打鬥經驗,並觀察個體之行為及生理特徵。本研究結果顯示(1)有過落敗經驗之親代所產下之子代具有較高的攻擊性;(2)個體經驗後之攻擊性受子代打鬥經驗的影響,並不受其親代之打鬥經驗影響;(3)個體的生理、生活史特徵幾乎不受親代打鬥經驗的影響,有過打鬥經驗之親代所產下之子代有較快的生長速率;(4)個體的攻擊性的表現與個體的生活史和生理特徵間無相關。總結上述結果,在行為方面,個體攻擊性會受親代打鬥經驗的影響,但個體對打鬥經驗的反應主要是受到自己打鬥經驗的影響;於生活史特徵方面,個體生長速率雖然受其親代的打鬥經驗影響,但與自身攻擊性表現無關。本研究結果證實了親代的打鬥經驗會傳遞給子代環境中的資訊,並增加子代在獲得任何打鬥經驗前的競爭能力。然而,當子代親身經歷過打鬥經驗後,親代的打鬥經驗就不會再影響子代的攻擊性,顯示只有自身經歷過的打鬥經驗才能提供自身打鬥能力相關資訊。
  • Item
    Kryptolebias marmoratus之輸贏經驗效應的整合
    (2008) 鄭光洲; Kuang-Chou Cheng
    本研究使用Kryptolebias marmoratus探討動物如何整合先前多次的輸贏經驗來調整下次再遇到競爭對手時的打鬥策略。在自然界中,動物彼此間常會競爭有限的資源,個體往往藉由打鬥的勝負來決定資源的擁有權,而其過去的打鬥經驗會影響牠們未來的打鬥行為和結果。前人研究指出:有過輸的經驗之個體,打鬥時會較被動且在遭遇對手挑釁後會傾向逃跑(敗者效應,loser effect);相反地,有過贏的經驗之個體,打鬥時會較具攻擊性並傾向主動攻擊(勝者效應,winner effect)。這些效應被認為是個體利用過去的輸贏經驗來調整對自身打鬥能力和打鬥風險的評估。敗者與勝者效應表現在許多物種的打鬥行為上,但是我們對於多次打鬥經驗的效應如何被整合卻並不清楚。這個議題在行為生態學上極具意義,因為動物在自然界中會遭遇許多競爭對手,進而獲得多次的打鬥經驗。所以我給予個體一到三次輸或贏的打鬥經驗,以檢驗此三次的經驗是否會對後來的打鬥行為產生累積效應。本研究結果發現,K. marmoratus近期擁有不同的打鬥經驗的確會影響個體未來的打鬥行為和結果。有過贏的經驗之個體其先展示的機率、先攻擊的機率、發生激烈打鬥的機率以及獲勝的機率皆高於有過輸的經驗之個體,並且打鬥的持續時間也會比較長。此外,K. marmoratus有明顯的敗者與勝者效應,兩種經驗效應的作用相反,對打鬥行為的影響程度也不同。當個體獲得多次的打鬥經驗,卻不會對後來的打鬥行為產生加成效應。輸贏經驗之累積皆不會改變個體的打鬥行為和結果,僅維持相當於有過一次輸贏經驗的情形。 關鍵字:打鬥行為、打鬥能力、打鬥經驗、經驗整合、敗者效應、勝者效應、Kryptolebias marmoratus