美術學系

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國立臺灣師範大學美術系-大素描教室

一、沿革與概況

本系創立於1947年(民國36年)8月,初為四年制圖畫勞作專修科;1949年(民國38年)更改系名為藝術系;1967年(民國56年)更名為美術系。1974年(民國63年)實施三、四年級分為國畫組、西畫組兩組,進行專業教學。1975年(民國64年)實施三、四年級分為國畫組、西畫組、設計組三組,進行專業教學。2005年(民國94年)實施國畫組、西畫組、設計組三組,分組招生與專業教學,自2009年(民國98年)起設計組將逐年移轉獨立為視覺設計學系。

碩士班成立於1981年(民國70年),初設有美術教育與美術行政組、中國美術史組、西洋美術史組、國畫組、西畫組、藝術指導組,分六組招生與專業教學;2007年(民國96年)起中國美術史組、西洋美術史組自本系移轉獨立為藝術史研究所;2011年(民國一百年)起,調整為國畫組、西畫組、藝術指導組、美術教育與美術行政組、美術理論組,共五組招生與專業教學;2012年(民國101年)起,因本校設計研究所及視覺設計係整併後,調整為國畫組、西畫組、美術教育與美術行政組、美術理論組,共四組招生與專業教學。

博士班成立於2000年(民國89年),初設有西洋美術史組、中國美術史組、美術教育組、美術行政與管理組、創作理論組(水墨畫、繪畫、藝術指導、藝術評論),分五大組招生與八小組專業教學。2011年(民國100年)起,調整為創作理論組(水墨、西畫、藝術指導)、美術教育組、美術行政組與管理組、美術理論組(西洋美術史、東方美術史、藝術批評),共四組招生與專業教學。2012年(民國101年)起,再次調整美術創作理論組中的藝術指導組為新媒體藝術組。

週末在職進修碩士專班成立於2000年(民國89年),現設有美術教學班、藝術行政班、美術創作班(水墨畫組、繪畫組),分班與分組招生教學。
program

系創立迄今,已歷六十四年載,為臺灣歷史最悠久之高等美術學府。六十多年來畢業生遍及海內外,尤其國內之中等學校、大學、美術館、博物館、文化中心、美術機構等單位擔任館長、主管、系所主任、院長、董事長等重要職務,以及美術史學者、美術評論家、專業藝術家等,表現傑出。全國近三十所大學美術相關科系和研究所之大半師資皆畢業於本系所。公費時代,師大美術系每年畢業生均分發至全國各地中學,從事美術教學,因此,城鄉皆可見其畢業生。部分畢業生於服務期滿後,轉向學術研究或創作研究,隨後轉任職其他文化機構者眾多,發展途徑多元。隨著1994年(民國83年)起逐年減除公費名額之後,國立臺灣師範大學逐漸轉型成為綜合大學,師大美術系除了原先的師資培育之外,更是全力發展學術研究、加強創作與文化建設專才之培育。

師大美術系館為一獨立之六層大樓,位於和平東路與師大路交叉處,位處臺北市區之精華地段,交通便捷,為師大校園顯著之地標。系館包括有國畫、西畫、設計、理論、版畫、攝影、電腦、陶藝、雕塑、複合媒材等專業教室以及教授研究室,還有經常舉辦國內外名家展覽之師大德群畫廊以及擁有豐富藏書之系圖書館。兼具悠久歷史、完善教學設備以及傑出師資的環境下,師大美術系將永續發展。
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    後挪用、轉碼與再創作—從圖像小說家克里斯.衛爾作品的後現代風格特質探討與應用出發
    (2013) 鄭慕尼; Mu-ni Cheng
    圖像小說是歐美漫畫發展的新分支,從歷史脈絡上來說與Comix(地下漫畫)和Alternative Comics(另類漫畫)有著無法分割的聯繫關係,在內容上針對更為成熟的讀者群。常藉由前衛的圖像表現、更具實驗性的敘事方式來探索藝術形式,或在內容中思考真實的社會狀況與人性議題,將漫畫的視覺語言以及敘事結構、內容帶向同小說發展般複雜多元的道路。 圖像小說的新穎特質近年來吸引了歐美許多學術機構將其納入研究議題,而克里斯.衛爾(Chris Ware)更是當今圖像小說研究關注的焦點之一。因此,本論文前半部份將對圖像小說的發展,以及衛爾出版的作品、素描手稿、訪談等資料進行研究分析,從挪用的觀點與當代藝術「後挪用」的意涵切入,進入跨領域挪用的議題而深入轉碼的概念;藉由詹明信的後現代文化轉碼理論探討媒介轉碼,了解後現代文化中新符碼不是新舊兩種符碼的綜合,而是由於一個符碼的文化或符號學寓意對另一種符碼的存有優先性,在吸收或拆除的過程中意識霸權不斷的興起與弱化而不斷改變人類認知的狀況。接著引用新媒體研究者Jay David Bolter 與 Richard Grusin的再媒介化(remediation)觀念,了解新媒介會有的「去媒介性」(immediacy)與「超媒介性」(hypermediacy)兩種再現邏輯,衍生的新興媒體也都會不斷擺盪在這兩種邏輯之間,說明衛爾作品中的媒體匯聚現象,並運用Lev Manovich新媒體轉碼概念進行反向操作,理解衛爾的創作如何轉碼新媒體的特質。之後再結合提里.格容斯帝恩(Thierry Groensteen)提出的漫畫系統特質,說明漫畫系統中空間專題特性能使異質媒材們獨有的語言敘事方式並存與互文的功能,也接著探討衛爾因著漫畫符碼(如面板、畫框、對話泡泡……等)轉移不同媒體,其訊息再現方式改變而產生了嶄新的形式與內容的現象。 論文後半段則為自身的創作論述,將研究對象如何激盪出自身創作的過程進行紀錄,也提出視覺可作為一種知識的可能方式;衛爾的創作啟動了研究者對解構理論的記憶與更深的認識,以此路徑又幫助研究者重新理解彼得.艾森曼(Peter Elsenman)建築的操作方式,與德希達的遊戲策略(freeplay),這也證明了視覺具有的知識性,並提出創作與研究相互助益的看法。
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    電影鏡頭運用於漫畫之創作研究
    (2012) 林家敏; Chia-Ming Lin
    本創作研究主要探討電影分鏡技巧運用於漫畫創作上的各種可能性。首先研究敘事原則的六大要點:(1)故事與情節(2)角色(3)時間(4)空間(5)敘事結構與形式(6)敘事角度,接著再以七種基礎運鏡為做學理架構:(1)攝影角度(2)攝影機水平與傾斜(3)攝影機高度(4)攝影距離(5)鏡頭焦距(6)鏡頭觀點(7)連戲剪接。除了使用文獻分析法進行以上資料彙整的工作,並且收集台灣東立出版社代理發行的日本漫畫作品,逐一對每一分格進行鏡頭解讀並畫出鏡位圖示,釐清歸納出以下三種分鏡目的:(1) 劇情轉換的目的(2)製造更多時間(3)讀者知覺範圍的掌控。 最後根據以上結論進行個人創作並審視其結果。本創作研究結果如下:(1)鏡頭是漫畫敘事的管道,而電影分鏡的應用則是當代漫畫不可或缺的表現手法(2)漫畫必須考量進入場景的模式、時間節奏的掌握與觀點鏡頭的切換(3)漫畫分鏡必須截取敘事的「前因後果」來連延續者閱讀的劇情(4)動作連戲系統對於打鬥場景有必然的重要性。 本創作研究將電影鏡頭使用在漫畫上的形式手法做綜合式的歸納,期待將來有意從事動漫畫相關產業的後進學者閱讀此創作研究時,能有學理的依據與參考的範本。
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    互動式有聲漫畫之創作研究
    (2009) 許立風; Shu Li Feng
    漫畫的表現方式一向以純視覺的形態呈現,但近年來影音科技的進步,帶領著漫畫從「無聲」與「靜態」的純視覺形態進入「有聲」與「動態」的視聽感受。在感官上由「眼睛」的漫畫世界連接到「耳朵」的聽覺享宴,雙向的影音享受,令漫畫發展歷史掀開創新有趣的一頁。全文分為文獻分析研究與創作兩個部分,在文獻分析部分,透過對漫畫相關的文獻探討,了解漫畫發展的歷程與分析漫畫的視覺要素。而漫畫在不同的社會背景、政治環境與民族文化下,賦予各自表述的定義,藉由認知的差異,擴展對漫畫的視野。創作部分,選擇以短篇的幽默笑話為基礎,重新改編西遊記為逗趣的嘻遊記,將生活觀點融合在取經過程所產生的笑料情節中,並集結繪製成一系列的四格漫畫。結論是剖析互動式有聲漫畫的應用與未來發展。
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    台灣漫畫博覽會舉辦之初探-以參觀者觀點
    (2009) 林靜宜
    台灣的漫畫博覽會開始舉辦於西元1995 年,至今已舉辦有十四個年頭,她是台灣年輕一代ACG 迷的共同經歷;對研究者來說,也曾經多次參與漫畫博覽會,也有著許的的回憶,這樣一個重大的ACG 活動,在台灣的ACG 領域佔有何種地位呢? 本研究在第二章文獻探討的部份,從「迷」、「御宅」、台灣的漫畫歷史,來討論動漫畫在台灣給人的印象; 以訪談的方式,訪問曾經多次參與漫畫博覽會的ACG 迷,從他們的經驗找出漫畫博覽會的特色,從第三章開始進行訪談工作的準備,以及田野資料的收集。 四章開始,進行訪談分析,從與參觀者的對談,以及漫畫博覽會的報導資料分析,找出漫畫博覽會的定位,優點與缺點,最後整合這些分析資料在第五章的部分提出研究結論,與對漫畫博覽會未來的期許與展望,做為本研究的結尾。
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    漫畫的視覺戲劇性與分格表現之探討
    (2009) 藍聖傑
    本研究以電影畫面的運鏡手法,探討漫畫創作時,圖像構成的戲劇張力。以電影運鏡的敘事方式表達漫畫內容的戲劇性,探討運鏡表現時的取景角度和手法所影響的畫面視覺效果。在漫畫視覺的動向表現上,結合電影分鏡剪輯方式表現作品的連貫性,將作品的時間點與空間性有效的與觀者互動,把作者要表達的主題意念清楚的傳達給觀眾。 漫畫形式可分為兩個架構,其一為圖像與文字的內容表現,其二為節奏性的敘事分格表現,將漫畫形式結合電影拍攝手法,使漫畫畫面更具戲劇性,增加其 視覺深度,並可利用漫畫獨特的表演手法,將其圖像作視覺上的誇張表現,讓畫面更具張力。在時間與空間的分格上,運用電影蒙太奇剪輯的方式,有邏輯性的連貫畫面與畫面之間的關聯,進而將這些具有連續性的鏡頭綜合,使它產生導演本身所意圖的效果,將這兩個架構完整的分析後,運用在筆者本身的作品上,使其作品更加成熟,更具風格與深度。
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    武俠的存在與虛無-Neo科幻武俠漫畫創作研究
    (2016) 魏良成; Wei, Liang-Cheng
    『武俠』是華人獨有的奇幻文化,千年來真實與幻想之間相互交織,形成了看似『存在』又碰之『虛無』的武俠信仰,既真且幻,既有若無,基於武俠如此的特質,本研究試圖從現實與虛幻的兩個觀點去探索武俠文本,從『俠』的內在思想觀點與『武』的外在視覺表現形式兩個面向來分析武俠作品。 內在的思想觀點方面:運用存在主義的哲學觀點來探討與分析『俠』的各種層面所呈現在『真實』社會的人性意涵;分析武俠作品中的敘事結構、敘事的形式,作品所要呈現的主題與說服的手法。 外在的視覺表現方面:分析武俠圖像漫畫類型作品,探討其中的畫面、構圖、造型的表現技巧與手法,研究相關的武俠漫畫論著,汲取學術的專業觀點,對武術研究的學者與武術家進行專家訪談,來對照驗證相關的武學表現論點。經由這三個部份的研究及分析,來探索武俠作品外在的視覺表現意義。 最後探討武俠與科幻的關係,武俠中關於虛無、虛擬的幻想部份。運用物理學三大系統理論與科幻的角度來分析『武術』真實與虛幻的原理與創意,並運用科學理論作武術創意的延伸想像,推演創作出中華文化的『科幻武俠』風格。
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    漫畫展的語法:井上雄彥創作研究,2004-2014。
    (2015) 柏雅婷; Po, Ya-Ting
      90年代末,隨著漫畫之父手塚治虫(Tezuka Osamu, 1928-1989)的辭世,於日本民間發展了五十多年的劇情漫畫(ストーリマンガ),始受到公部門文化單位的矚目,不但是國家重點發展的媒體藝術之一,美術館當中也開始出現以漫畫為名的展覽。漫畫展固然作為一種新興的展覽類型,但美術館方對於漫畫進駐美術館場域的開放態度,始出自對於「企劃展」的需求,而其中的脈絡又可追溯自明治時期隨萬國博覽會傳入而興起的「美術展覽會」;另一方面,大正時期,美術雜誌與讀者共同交織出輿論型態的藝評,使「美術」的品評發聲並未孤立於學院當中,而與大眾文化十分親近,遂使今日漫畫得以共享其庇蔭,不僅以大眾文化之姿進駐美術館場域,並同時還能保有自主的發聲權。   漫畫展覽化的風氣方興未艾,不僅方向及目的各有不同,也尚未有較為具體的研究案例,本文作為藝術學研究論文,試圖就現階段的漫畫展進行分類描述,進而聚焦在能夠回應漫畫自身美學問題的、著重在漫畫表現實驗的展覽上。其中,漫畫家井上雄彥(Inoue Takehiko, 1967-),自2004至2014,十年之間已舉辦過三次漫畫展,不僅在文獻與實踐上相對充足,更能看到井上雄彥在不同階段,藉由展覽對於漫畫創作投射出不同的思考與回應。積極而論,展覽並非井上雄彥漫畫的附屬品,而是創作的形式之一,不僅彰顯出「漫畫展」的美學問題及其主體性,也得以開展出較為深入與全面的討論研究。本文將透過井上雄彥三個時期的三起展覽案例,分析其中表現操作的美學意義,並藉此重新爬梳日本漫畫文化與藝術場域之間的關係。鑑於國內在面對漫畫及其相關文化時,過度著眼於圖像品味的偏狹論述,窄化了漫畫與當代藝術關聯的討論空間,期待藉此能為台灣的評述或創作現狀,提供一種較為寬廣的參照視野。
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    兒童繪畫表現與大眾文化關係之探討:國小高年級學童自發性漫畫創作之多重個案研究
    (2001) 陳美秀
    本研究旨在瞭解大眾文化如何影響兒童的繪畫表現,並探討高年級個案學童自發性漫畫創作之表現動機、學習歷程、作品之形式與內容表現等四個繪畫創作層面與大眾文化的關係。本研究之對象為台北市某地區某國小的高年級學童,男女各兩位,並擅長自發性漫畫創作。本研究採用多重個案研究的方式,利用參與觀察與訪談做文件資料的蒐集,再將文件資料進行內容分析,最後做跨個案的分析比較,期能發現深受大眾文化影響的兒童繪畫表現之特質。 本研究所獲致的重要結論如下: 一、由於大眾文化的視覺刺激,引發了兒童創作的動機,亦提供了最佳的學習參考。大眾文化是同儕間的次文化,個案們創作漫畫作品,並提供同儕們分享與欣賞,是一種社會化歷程的表現,而個案們在創作漫畫的同時,可滿足一種自我想像的樂趣。 二、個案們從大眾文化擷取視覺表達資源,並從大眾文化圖像的描摹入手,過程包含漫畫圖像的借用、模仿、簡化與改造,與漫畫敘述語法的拷貝、簡化、修飾、記憶與轉換,並能自求解決描繪問題與困難,經過長期的練習與學習的持續,而後達成圖像表達的精練與漫畫敘述語法的精熟。 三、個案們承襲大眾文化圖像的表達系統,模仿流行的漫畫敘述語法,在漫畫符號系統的選擇與線條造型特徵表現有兩性分化的傾向。 四、個案們沿用市面上所常見的少男、少女漫畫的表現內容題材,反映以漫畫為主的大眾文化制式化的兩性題材取向。在內容表現上接收大眾文化關心的議題,在人物角色的塑造上反映英雄主義、傳統性別主義觀念,表現對異性的期待、同儕認同與同性對立關係。 根據上述研究之發現,研究者提出對兒童繪畫教學與實施九年一貫美術教學課程的建議:(1)培育兒童解讀媒體影像,(2)營造繪畫模仿的適切環境,(3)協助兒童澄清大眾通俗文化的意涵,以培養適當的價值觀,(4)把大眾文化藝術融入美術課程,(5)多元評量兒童的繪畫表現。 關鍵詞:兒童繪畫發展、漫畫、大眾文化。