設計學系

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一、系所整體發展概念

本系所設立是為了因應當代「國際創意設計產業」趨勢與「台灣創意設計」人才需求,跳脫傳統設計概念之分科教育方式,強調培育具備『設計策略』、『創意設計服務』與『專業職場精神』之跨領域思維的設計專業人才,主要培育方針為:

  • 創新創意之本質
  • 美感美學之品味
  • 專業實務之技能
  • 多元跨界之知識

    二、系所特色

  • 以創意設計之創新思維啟發為重點。
  • 因應創意設計產業之人才需求規畫。
  • 除專業知識技術之外,強調多元跨界知識學習。
  • 輔導學生具有自行規劃主軸專業能力,並專精於自我學習及參與相關活動。
  • 就業領域以擴及不同創意設計產業,培育設計領導管理人才為教學目標。
  • 課程設計將逐步減輕課程時數,使學生能專精學習及參與活動。並加強各課程之專業要求,重視扎實的美感品味基礎。
  • 強調人文藝術素養與拓展國際視野。
  • 特別強調國際化,每年舉辦多次跨國工作坊、研習營、論壇與交流活動。
  • 設置國內外當代藝術與設計雜誌期刊環境,提供學生豐富的學習創意設計思維。

    三、設計系所歷史沿革

    1975 年本校美術系實施大學部三、四年級分為國畫、西畫、設計三組教學。相關設計組教授包括莫大元、王建柱、蘇茂生、王秀雄等名師。
    1981 年美術研究所成立設計組。
    1982 年本校成立工藝學系,之後並成立室內設計組,近期由莊修田教授領軍。
    1998 年設計研究所成立。由康台生、張柏舟、周賢彬、梁桂嘉所長積極發展。
    2004 年美術系碩士班藝術指導組成立。經由林磐聳、施令紅、林達隆、林俊良教授努力經營。
    2005 年美術系學士班實施國畫、西畫、設計三組分組招生。
    2006 年美術系博士班藝術指導組成立。
    2007 年以美術系設計組為基礎,規劃申請籌設視覺設計系。
    2008 年教育部通過視覺設計系成立申請案,並由林磐聳前副校長擔任籌備主任。
    2008 年由林磐聳前副校長設立文化創藝產學中心。
    2009 年視覺設計系成立,歷經林磐聳、李新富、許和捷主任積極發展,並逐年轉移美術系設計組師生。
    2012 年8月1日「設計學系」正式成立,整合視覺設計系、設計研究所與工教系室內設計組的專業資源,發展視覺藝術與媒體傳達設計、產品設計、室內設計等頂尖設計專業,並培養跨設計專業能力之商務型設計師。歷屆主任為許和捷教授(2012.8-2013.7)、林俊良教授(2013.8-2015.7)、梁桂嘉教授(2015.8-2017.7)、現任主任為劉建成教授(2017.8-迄今)。

    四、學士班特色

    本系招收對藝術設計有興趣之學生,分兩類組招生,視覺組需加考術科(第一類組),產品組不須加考術科(第二與第三類組) ,可跨領域修習課程。突破以往傳統單一藝術與設計人才的培育方式,促使不同類型之菁英學生,能在多元跨界的設計領域中相互學習成長。本系另開設室內設計學分學程、生態藝術與科普傳播學分學程,提供有興趣的學生選讀。 透過專業領域的課程分組方式,依學生特質發展主修的專業設計方向,並根據興趣延伸修習其他領域之創意設計知識。

    本系學生的養成,除了有良好的創新創意、美感品味、專業技術與多元跨界知識外,更具備清晰的正確設計服務理念。 本系課程橫跨視覺創意設計、產品創意設計等二大領域之藝術與設計專業。具有精要設計學院之精神,卻無獨立系所間的學習藩籬與障礙,以因應現今創意產業對於跨界領域的實際需求。

    本系特別重視人文藝術之涵養,設計產業精英人才不僅著重設計專業的訓練,更是創意設計專業思維的培養以及職場所需的敬業精神和創新能力。

    五、碩士班特色

    區分視覺設計(平面、書籍、文創、品牌設計、繪本、動態繪本、動態影像、動畫設計與媒體藝術等)、產品設計(商品、文創、產品設計、展場設計、商業空間設計、住宅場辦設計等)領域,課程除了基本的必修與主修課程之外皆可多元跨領域選課。另開放設計創作在職專班,提供業界人士就讀。

    本所師資涵蓋專業教師與業界資深創意指導,提供學生在專業領域更加精進,並學習多元跨界知識,以符合當前國際與社會創意設計產業之高階人才需求,強調實務創作與學術研究並重。

    六、博士班特色

    培育具備國際視野與解讀國際市場資訊能力,以及對創意設計資源掌握與應用能力,並具有整合能力的設計專業高階創作或學術研究人才。

    七、師資特色

    本系凝聚全國創意設計產業領域眾多資深教授,目前14位專任教授。 近20位兼任教師,三分之二為設計業界之創意總監,此一架構為全國相關系所之冠。 位處台北市市中心,每學期固定有另外十餘位產業界資深師資講習。

    八、文化創藝產學中心

    本系設有系級之文化創藝產學中心,每年承接教育部、文化部、經濟部、國科會、與產業界等各種不同專業計畫案,提供學生計畫執行及設計實務之機會。實質推動國內創意設計政策,積極參與國內外各創意設計相關協會之活動,以整合產、官、學、研之交流平台。

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      「臺灣印象海報設計聯誼會」對兩岸設計發展之影響研究
      (2024) 廖書城; Liao, Shu-cheng
      在1991年至1997年間,「臺灣印象海報設計聯誼會」主辦及參與了一系列主題海報展及兩岸設計交流活動,影響了臺灣與中國大陸的設計發展,並促進了兩岸的設計交流。本研究目的在於探討「臺灣印象海報設計聯誼會」參與的各項設計交流活動如何影響中國大陸設計領域的成長與演變,以及相關交流活動如何作為兩岸設計界橋樑,影響兩岸設計的發展。本研究通過文獻分析法,梳理「臺灣印象海報設計聯誼會」發展歷程,同時使用訪談法對16位其相關與非相關人物進行訪談,並將訪談內容用MAXQDA 2020軟體進行分類整理,編碼、建檔,用質性研究中的紮根理論、三角驗證等方法對訪談內容進行分析,為訪談大綱撰寫及研究架構提供支撐,以建立本研究的基礎架構。本研究發現「臺灣印象海報設計聯誼會」的設計和推廣活動對兩岸設計發展之影響:首先,「臺灣印象海報設計聯誼會」對臺灣設計發展之影響:1、增強臺灣設計師之本土文化意識;2、提高臺灣海報設計創作水平;3、增加臺灣海報設計國際能見度。其次,「臺灣印象海報設計聯誼會」對中國大陸設計發展之影響:1、推進海峽兩岸設計之交流;2、推動中國大陸主題海報展之發展;3、啟發中國大陸設計社團組織之發展。通過本研究得出了以下五個面向的結論:1、社會面——設計活動增強社會交流與互動;2、文化面——設計文化對設計創作的啟發與共鳴;3、交流面——兩岸與國際設計交流交相輝映;4、教育面——推動設計教育的多元發展與交流;5、技術面——海報設計在技術變革中的機遇與挑戰。
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      幼兒中文部件線上學習之創作研究
      (2024) 梁書寧; Liang, Shu-Ning
      現代的幼童是一出生即在數位科技的時代下生長。兒童使用行動裝置的趨勢不斷增長年齡層逐漸下降。行動裝置成為孩子們的主要娛樂和學習工具之一。且在教育領域,移動應用程式和教育軟件的使用也越來越普及且熱銷,許多幼童已開始使用數位學習軟體進行學習。本研究希望探討如何充分發揮行動裝置的潛力,幫孩子使用這些工具更好地學習中文。幼童發展理論可以得知發展時期扎實且有規劃的文字理解與認識,可以增進幼童在後續自主能力與閱讀能力。從幼兒部件概念發展與認字-陳惠茹之研究顯示,幼兒部件概念與其認字能力具有顯著的正相關,對中文部件概念發展愈佳,識字能力愈好。而學前兒童對中文字的視覺記憶在郭婉儀一文中指出記憶中文字的最好方法是學習字形結構,且中文字形結構帶有很多視覺訊息提示,學習字型結構對於中文字的認讀非常重要。本研究針對中文字學習的難點,藉由數位媒體的優點進行部件組字的方式教與學的設計,使學習者更易於了解中文字體的字形結構,學習者掌握規則之後在學習上更順利。研究的動機來自對中文部件結構教育和行動裝置應用在幼兒教育領域的研究缺口的識別,以及對當前科技和教育趨勢的回應。希望通過使用行動裝置引導他們更有效地進行學習,提高幼兒的認字能力。根據中文部件的識字教學和兒童數位學習的規範進行學前幼童中文部件數位學習的創作。文獻部分深入探討了幼兒教育、數位學習和中文部件識字的相關理論。透過案例分析,瞭解市場上熱門的數位學習軟體的設計特點,並研究教學現場使用線上學習平台的架構,中文部件教具的遊戲設計規劃。通過專家和家長的訪談,歸納出幼童數位學習軟體設計的重點。最終,本研究將根據分齡化的遊戲學習設計低、中、高三種不同的創作方案,提供四到五歲幼童「文字故事」模式,給予五到六歲幼童「部首部件」模式,並為七歲及以上孩童提供「字詞組合」模式。透過創作找到學齡前幼兒數位學習軟體的要點提供給業者一個參考的形式與設計方向。
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      培養與學習健康飲食之手機App介面設計創作研究——以外食族使用者為例
      (2024) 于千涵; Yu, Chien-Han
      人們常因為忙碌的生活步調、個人口味偏好、缺乏飲食相關知識等原因忽略均衡飲食與健康飲食的重要性,導致飲食不均衡、影響健康。衛福部國健署 106至109 年之國民營養健康狀況變遷調查顯示國人六大類食物的攝取份數嚴重偏離國民飲食指南建議,而國人的肥胖與腰圍過大盛行率、糖尿病盛行率、血脂肪異常、代謝症候群盛行率皆有逐年增加的趨勢。自新冠疫情爆發,人們的消費行為、生活型態、工作與學習模式皆出現了巨大轉變。人們更加頻繁地使用網路與線上平台溝通、社交、購物、獲得資訊,而使用線上學習的情況也已經日趨普遍。綜合上述,本研究將產出一份以台灣外食族為目標族群的「培養與學習健康飲食 App 介面設計創作研究」,以手機 App 為媒介,改善外食族的飲食習慣與飲食選擇能力。研究方法將透過文獻回顧、案例分析、專家訪談與使用者訪談,歸納出 App 的呈現內容、介面功能與學習目標。文獻回顧將針對第貳章的「飲食教育、飲食與健康」、「外食」、「行動學習」、「使用者經驗、使用者介面」四個小節的文獻進行重新理解並歸納出結論;案例分析即挑選十個健康飲食、飲食管理相關的應用程式,針對其功能架構、介面設計等要素進行觀察分析,擷取其優點、並探討其優勢與不足;專家訪談即選擇六位專家進行半結構式訪談,分別為兩位飲食教育、健康飲食專家,兩位使用者經驗專家,兩位使用者介面設計專家,為本研究提供更為專業的建議;使用者訪談則針對六位外食族進行半結構式訪談,了解其飲食習慣、飲食習慣形成之原因,挖掘其用餐前、中、後的流程以及其面對的困難點與需求,作為本研究之參考方向。經以上研究,產出一份以台灣外食族為目標族群的培養與學習健康飲食的 App。透過更加客製化與個人化的使用模式、方便快速的飲食紀錄方法,互動性更高的介面功能,改善台灣外食族的飲食習慣、加強均衡飲食概念與飲食選擇能力,並且作為日後相關題材平台與業者之參考設計方向。
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      敘事學思維之動畫音樂錄影帶創作研究
      (2024) 洪依綸; Hung, Yi-Lun
      本研究探討如何以敘事學的思維——即結構主義及俄國形式主義背景下發展出來的敘事理論,以及建立在普羅普(Propp)公式的基礎上,後來發展出的許多能被廣泛運用在各種敘事需求的故事結構,創作動畫音樂錄影帶。本文首先從文獻中考究音樂錄影帶發展背景、音樂錄影帶相關理論以及製作過程;敘事學及結構主義的科學思維。後以文獻考究為知識核心,並運用內容分析法剖析金曲獎最佳音樂錄影帶得獎作品:《乾杯》、《流浪者之歌》、《拆》、《身後》、《Slow/Oriental》、《紅》之結構,最後結合專家訪談之專家經驗,進行動畫音樂錄影帶創作。研究結果表明,在創作動畫音樂錄影帶時可以參考現有的故事結構模式,如建基於普羅普公式的V型、N型和W型結構,以及本研究提出的分析成果;運用敘事學的思維可以為創作過程提供有效的依歸,提升創作效率。此外本研究設計的一套創新的創作方法,將視覺故事和歌曲有機整合,形成圖表化的創作流程,為相關領域的創作者帶來更多參考選項。本研究為動畫音樂錄影帶的敘事性創作提供了理論基礎和實踐指引,希望能夠推動領域的持續創新發展。