設計學系

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一、系所整體發展概念

本系所設立是為了因應當代「國際創意設計產業」趨勢與「台灣創意設計」人才需求,跳脫傳統設計概念之分科教育方式,強調培育具備『設計策略』、『創意設計服務』與『專業職場精神』之跨領域思維的設計專業人才,主要培育方針為:

  • 創新創意之本質
  • 美感美學之品味
  • 專業實務之技能
  • 多元跨界之知識

    二、系所特色

  • 以創意設計之創新思維啟發為重點。
  • 因應創意設計產業之人才需求規畫。
  • 除專業知識技術之外,強調多元跨界知識學習。
  • 輔導學生具有自行規劃主軸專業能力,並專精於自我學習及參與相關活動。
  • 就業領域以擴及不同創意設計產業,培育設計領導管理人才為教學目標。
  • 課程設計將逐步減輕課程時數,使學生能專精學習及參與活動。並加強各課程之專業要求,重視扎實的美感品味基礎。
  • 強調人文藝術素養與拓展國際視野。
  • 特別強調國際化,每年舉辦多次跨國工作坊、研習營、論壇與交流活動。
  • 設置國內外當代藝術與設計雜誌期刊環境,提供學生豐富的學習創意設計思維。

    三、設計系所歷史沿革

    1975 年本校美術系實施大學部三、四年級分為國畫、西畫、設計三組教學。相關設計組教授包括莫大元、王建柱、蘇茂生、王秀雄等名師。
    1981 年美術研究所成立設計組。
    1982 年本校成立工藝學系,之後並成立室內設計組,近期由莊修田教授領軍。
    1998 年設計研究所成立。由康台生、張柏舟、周賢彬、梁桂嘉所長積極發展。
    2004 年美術系碩士班藝術指導組成立。經由林磐聳、施令紅、林達隆、林俊良教授努力經營。
    2005 年美術系學士班實施國畫、西畫、設計三組分組招生。
    2006 年美術系博士班藝術指導組成立。
    2007 年以美術系設計組為基礎,規劃申請籌設視覺設計系。
    2008 年教育部通過視覺設計系成立申請案,並由林磐聳前副校長擔任籌備主任。
    2008 年由林磐聳前副校長設立文化創藝產學中心。
    2009 年視覺設計系成立,歷經林磐聳、李新富、許和捷主任積極發展,並逐年轉移美術系設計組師生。
    2012 年8月1日「設計學系」正式成立,整合視覺設計系、設計研究所與工教系室內設計組的專業資源,發展視覺藝術與媒體傳達設計、產品設計、室內設計等頂尖設計專業,並培養跨設計專業能力之商務型設計師。歷屆主任為許和捷教授(2012.8-2013.7)、林俊良教授(2013.8-2015.7)、梁桂嘉教授(2015.8-2017.7)、現任主任為劉建成教授(2017.8-迄今)。

    四、學士班特色

    本系招收對藝術設計有興趣之學生,分兩類組招生,視覺組需加考術科(第一類組),產品組不須加考術科(第二與第三類組) ,可跨領域修習課程。突破以往傳統單一藝術與設計人才的培育方式,促使不同類型之菁英學生,能在多元跨界的設計領域中相互學習成長。本系另開設室內設計學分學程、生態藝術與科普傳播學分學程,提供有興趣的學生選讀。 透過專業領域的課程分組方式,依學生特質發展主修的專業設計方向,並根據興趣延伸修習其他領域之創意設計知識。

    本系學生的養成,除了有良好的創新創意、美感品味、專業技術與多元跨界知識外,更具備清晰的正確設計服務理念。 本系課程橫跨視覺創意設計、產品創意設計等二大領域之藝術與設計專業。具有精要設計學院之精神,卻無獨立系所間的學習藩籬與障礙,以因應現今創意產業對於跨界領域的實際需求。

    本系特別重視人文藝術之涵養,設計產業精英人才不僅著重設計專業的訓練,更是創意設計專業思維的培養以及職場所需的敬業精神和創新能力。

    五、碩士班特色

    區分視覺設計(平面、書籍、文創、品牌設計、繪本、動態繪本、動態影像、動畫設計與媒體藝術等)、產品設計(商品、文創、產品設計、展場設計、商業空間設計、住宅場辦設計等)領域,課程除了基本的必修與主修課程之外皆可多元跨領域選課。另開放設計創作在職專班,提供業界人士就讀。

    本所師資涵蓋專業教師與業界資深創意指導,提供學生在專業領域更加精進,並學習多元跨界知識,以符合當前國際與社會創意設計產業之高階人才需求,強調實務創作與學術研究並重。

    六、博士班特色

    培育具備國際視野與解讀國際市場資訊能力,以及對創意設計資源掌握與應用能力,並具有整合能力的設計專業高階創作或學術研究人才。

    七、師資特色

    本系凝聚全國創意設計產業領域眾多資深教授,目前14位專任教授。 近20位兼任教師,三分之二為設計業界之創意總監,此一架構為全國相關系所之冠。 位處台北市市中心,每學期固定有另外十餘位產業界資深師資講習。

    八、文化創藝產學中心

    本系設有系級之文化創藝產學中心,每年承接教育部、文化部、經濟部、國科會、與產業界等各種不同專業計畫案,提供學生計畫執行及設計實務之機會。實質推動國內創意設計政策,積極參與國內外各創意設計相關協會之活動,以整合產、官、學、研之交流平台。

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      「臺灣印象海報設計聯誼會」對兩岸設計發展之影響研究
      (2024) 廖書城; Liao, Shu-cheng
      在1991年至1997年間,「臺灣印象海報設計聯誼會」主辦及參與了一系列主題海報展及兩岸設計交流活動,影響了臺灣與中國大陸的設計發展,並促進了兩岸的設計交流。本研究目的在於探討「臺灣印象海報設計聯誼會」參與的各項設計交流活動如何影響中國大陸設計領域的成長與演變,以及相關交流活動如何作為兩岸設計界橋樑,影響兩岸設計的發展。本研究通過文獻分析法,梳理「臺灣印象海報設計聯誼會」發展歷程,同時使用訪談法對16位其相關與非相關人物進行訪談,並將訪談內容用MAXQDA 2020軟體進行分類整理,編碼、建檔,用質性研究中的紮根理論、三角驗證等方法對訪談內容進行分析,為訪談大綱撰寫及研究架構提供支撐,以建立本研究的基礎架構。本研究發現「臺灣印象海報設計聯誼會」的設計和推廣活動對兩岸設計發展之影響:首先,「臺灣印象海報設計聯誼會」對臺灣設計發展之影響:1、增強臺灣設計師之本土文化意識;2、提高臺灣海報設計創作水平;3、增加臺灣海報設計國際能見度。其次,「臺灣印象海報設計聯誼會」對中國大陸設計發展之影響:1、推進海峽兩岸設計之交流;2、推動中國大陸主題海報展之發展;3、啟發中國大陸設計社團組織之發展。通過本研究得出了以下五個面向的結論:1、社會面——設計活動增強社會交流與互動;2、文化面——設計文化對設計創作的啟發與共鳴;3、交流面——兩岸與國際設計交流交相輝映;4、教育面——推動設計教育的多元發展與交流;5、技術面——海報設計在技術變革中的機遇與挑戰。
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      臺灣社會設計之執行策略研究
      (2024) 戚羽絲; Qi, Yu-Si
      社會設計作為一種新興的設計思維,已經成為促進國家及地區發展的驅動力。社會設計在不斷變革的脉络下,不僅需要思考如何透過設計解決問題,還需重視推動社會的持續發展。自2012年起,「社會設計」的意識在臺灣興起,本研究藉由文獻探討、案例分析和專家訪談,採用質性研究方法,探討社會設計的定義以及臺灣社會設計的溯源發展,經由多項具有社會設計意涵的案例分析並與相關執行人進行訪談,深入剖析不同專案計畫執行方向上所具備的特色和困難點。擬定適合臺灣發展的各個面向的社會設計執行模式及必備條件,以此建構由具體產出(Realization)、影響力(Externality)、設計性(Design)、持續性(Continuous)、文化性(Cultural)以及約束(Constrain)六大要素構成的社會設計執行動態檢視構面,簡稱RED3C。研究發現成效較好的社會設計專案計畫除了要滿足六大要素,還需至少有一項較為突出,以形成其專案計畫的特色,並能夠在長期持續的時間內產生實質性的社會和經濟效益。本研究建立了促進台灣社會設計持續性發展的維度,並提出社會設計在地性具備社會與文化的獨特性的研究觀點,以期在未來發展可能出現的類似需求,可依據相對應特徵進行導入,提供有價值的社會設計策略模式。
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      臺灣軍事宣傳圖像設計之形象建構分析研究
      (2024) 胡定傑; Hu, Ding-Jye
      本研究旨在探討近年來,因應國際地緣政治發展,以及我國與中國之關係趨近緊張,帶動國人對於國家自主權及提昇軍事防衛能力之認同,也促進軍事宣傳等軟實力表現方針,由招募、精神鼓舞等對國內鞏固性作為,轉型為對境外假訊息及認知作戰攻防等新型態作戰之應處。有鑑於此,軍方除了在武裝力量及作戰思維層面不斷精進,在軍事形象的宣傳與運用方面,亦積極融入感性與創意要素,並藉此與社會大眾達成情感共鳴、深化國人愛國意識。本研究著眼於當前國家所面臨的敵情威脅,探究如何透過創新的圖像設計思維和傳達軍事魅力要素,為軍事宣傳提供有效的圖文設計規劃和評價模式。研究的主要目的在於分析軍事宣傳設計如何提升圖文吸引力及可視性,並針對當前軍事形象宣傳手法與圖像,探討其所應具備之魅力元素。本研究採用四階段綜合性研究方法進行探討:第一階段,透過參與國防政策刊物視覺轉型,探討資訊視覺化對於國人理解國防政策之助益;第二階段,透過評價構造法分析軍事意象的設計魅力因子;第三階段,透過狩野二維品質模式,從改善消費者滿意度與產品關聯之思維,探討國人對軍事宣傳設計的正負品質認知;最後,則運用重要績效分析法,評估各項因素對總體表現的重要性及影響,並依據此研究結果進行設計創作。從研究結果顯示,資訊視覺化不僅符合當前人們在網路及智慧型載具高便利性下所改變之閱聽習慣,更有助於降低國人對於國防議題的隔閡;因此,軍事宣傳設計的目標應聚焦於傳遞具形象辨識性、政策可視性及易理解性的訊息,透過多種視覺呈現風格,以國人的感性訴求做為設計過程的核心,藉此激發創作的吸引力及影響力。本研究將其成果轉化為具體的設計流程及建構方針,期許能為未來從事相關領域工作者及研究者,提供設計參考之指標。
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      臺灣角色IP授權價值評估指標與品牌設計指南發展
      (2024) 康柏楷; Kang, Po-Kai
      IP是全世界知識經濟的鑰匙,在臺灣更是文化創意產業發展與推動的核心。所有與IP相關的商業經濟行為都需要牽涉到價值評估。角色IP目前在臺灣是最容易被消費者接受和喜愛的轉譯來源之一,但卻仍然缺乏合適且可信的授權價值評估體系與相關設計指引,不利於角色產業長期的商業發展與設計競爭力。本研究整理與分析世界各國重要的相關的研究文獻,並透過產業資深專家訪談、模糊徳菲法與層次分析法、持續比較法完成創作背景資料研究後,再透過實際執行相關設計創作進行驗證及反思,為一具探索性的混合研究。創作背景資料研究共分為兩個研究子題,研究A「建構角色IP授權價值評估指標」分析得到具專家共識的3大構面(依權重高至低排序):設計價值要素、外部影響價值要素、內部影響價值要素;以及8項指標(依權重高至低排序):情感共鳴、獨創性、受眾連結能力、團隊專業能力、品牌知名度、品牌辨識度、品牌好感度、多樣性。研究B「建立角色IP品牌設計指南內容指引」分析與歸納出11項要點:品牌概要、角色設定、商標規範、標示色票、角色IP應用圖素、設計應用指導與範例、授權案例、行銷輔助資源利用說明、品牌語調、文字編排規則、著作權管理資訊。研究結果顯示:研究子題A、B兩者之間為可以交互對應、具有一致性邏輯的高度關聯性;以上對降低過往臺灣角色產業專業知識落差的問題有所貢獻。設計創作研究階段透過實際執行角色IP品牌的創設、展示與整體反思後歸納出研究結論:(1)角色IP轉譯和設計的基礎在於價值網絡中的溝通與權衡。(2)角色IP為主題的策展,是具體呈現角色IP價值網絡與擴大徵召的良好形式。(3)角色IP的授權價值評估指標與品牌設計指南內容指引,對新創的角色IP設計創作與發展特別具有啟發性和實用效益。
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      紡織產業跨域設計輔導專案指標評價與共創設計
      (2024) 盧縉梅; Lu, Chin-Mei
      本研究針對政府資助紡織產業跨域設計輔導計劃,績效指標評價與共創設計的探討。專案計畫完成的最終檢核,以績效指標為主要成果檢視,經由十幾年執行專案計畫之經驗發現,所擬定之績效指標評估模式能再精益求精,將更有效達成指標的績效,因此引發研究動機。本研究為中部某科技大學教師7~10人跨四院五系組成跨領域專家團隊,輔導紡織產業包含成衣、家飾與配件等產業10家以上中小企業廠商,以連續五年輔導計畫為例,透過專案研究建立理論方法的邏輯,扎根於案例資料的經驗構念與推論,以實務工作者採行動研究進行探索,以比較研究歸納事實資料的同異特徵,建立問項解釋與說明,其次以層級分析法量化數據權重比較以確定決策之優先順序,經由輔導相關資料進行比對、整理、歸納、統計與分析,回溯問題的前因後果之脈絡關係。透過層級分析法對應質化之各項指標進行研究,將輔導內容元素分析,提取為共創設計之創作緣起。研究結果其一為推論出本專案績效指標RPIOOE模式,以及學理梳理出十項對應內容,其二優化指標評價模式推論優先順序,導引模糊進入真切的論證,其三因建立優化績效的指標評價模式,利於簡化並快速聚焦於績效指標之參考,其四導入十家廠商輔導關鍵因素,解決廠商資源再利用之共創設計。研究結論為ㄧ、提出對產業界、學術界以及政府相關單位合作案的指標評價之參考,二、優化指標評價模式有助於提高合作成果績效,利於提升產業研發技術。三、藉由量化與質化評價混合分析,提供政府相關計畫於驗收、考核與新擬時之策略參考;四、運用共創模式解決廠商問題,以多元的實驗性創作啟發未來各種創新的可能性。
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      創作語彙的解構與建構:剖析觀念性創作之研究
      (2024) 葉育男; Yeh, Yu-Nan
      作品的發想來自何處,是如何產生的,從創作者和觀者(詮釋者)對於作品的認識,始終存在普遍性的誤讀。當作品完成後,總是期待著觀者是否可以接收到創作者想要傳遞的訊息和觀點。因此產生諸多形式上的呈現和概念論述輔助觀者進行理解。即使如此,觀者面對作品時,仍產生疑問以及自行詮釋後的觀點。創作者是否充分覺察到「靈感」、「草圖」及「作品」三者在創作歷程中的從屬和依附關係以及概念生成的途徑。因此本創作研究以文獻分析、個案訪談之質化研究以及創作實踐後之反身性詮釋進行評估與實踐。研究採三階段進行:階段一、從文獻分析整理和深度訪談各領域專家,探討靈感浮現的關鍵要素和記錄方式,以及在創作前期從靈感到草圖的產生和創作歷程之關鍵要點與認知差異,探究「靈感」和「草圖」對創作者的影響;階段二、將訪談後的資料歸納整理出相關概念。並從觀念性創作與日常共生互構的推測研究,探索「靈感」與「草圖」生成的歷程和創作取徑日常議題的必然性,創作者通過日常生活的參與和觀察汲取靈感,除了重塑主體價值,亦可反思自我在社會脈絡中位置與價值;階段三、進行反身性詮釋取徑創作歷程,引導本研究創作思考方式轉化為具體的行動和決策。除了重新詮釋所理解的資料並提出新的觀點以及反思研究者的理解是否洽當與分析關鍵要點。並透過創作歷程與研究成果和對自身創作所構築的初步架構中,期望超越個人視覺風格的追求,避免陷入慣性思維與固有之創作模式。本研究初期彙整出四個評估構面及廿五項關鍵因子為主要結論,不僅為理解「草圖」、「靈感」與「作品」間的相互關係提供基礎理解,也為創作實踐提供理論框架和實踐指南。創作過程中,「靈感」、「草圖」及「作品」之間的關係無論在何種途徑、形式或媒材下,始終無法迴避或簡化。本創作過程中發現跨領域間雖存在專業上的差異,但多數專家認同「草圖」與「作品」的相互關係是緊密的。此外,創作者在與專家互動過程中,通過單向仿照、指涉與參照,形成互文作用,並對創作思維產生影響。這種現象為創作者帶來新的視野和想法,且構築初步的概念和方向。研究發現靈感的來源不僅限於視覺領域,未來將探討其他創作領域中「靈感」、「草圖」和「作品」的相互關係,且持續深入探索日常生活,反思、描述並構築個人日常文化的象限。以此為提供所有創作者的創作之源泉與依歸。最後,本研究相信未來透過「生成式AI」從事創作前靈感發想與草圖建構變得更加容易、快速,並將投入更深入的研究思考、探究及其應用。
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      適應性教室使用設計規劃研究:創造性探索閒置國小教室再利用為樂齡學習中心
      (2024) 符馨; Fu, Xin
      近年來臺灣的高齡少子化的情况越來越嚴重,醫療水平的提升與科技水平的進步讓人們的壽命延長,伴隨著大眾對高齡者的身心健康越來越重視。高齡學習對於高齡者的身心健康起積極的作用,高齡者對於學習的需求也快速地增長。在高齡少子化的社會環境下,臺灣各級學校的學生人數不斷地减少,許多學校也面臨著倒閉或被迫合幷的風險,大量校園空間被閒置而得不到很好地利用。本論文首先透過文獻分析法與案例分析法進行研究歸納出相關的設計要點,並以此作爲後續深度訪談問題設計的依據,而後對高齡者、教師、上班族、學生四種不同類型的受訪者進行深度訪談。依照前三種的研究方法歸納整理出初步的設計計畫,計畫完成之後請兩位室內設計領域的專家進行訪談,對設計計畫進行可行性評估,根據專家的訪談與評估結果,進行設計計畫修正。該項目是利用國小的校園閒置空間,進行重新設計為樂齡學習中心。希望此研究能挽救在高齡少子化趨勢下大量被浪費的校園閒置空間,並且應對未來高齡社會中高齡學習空間需求問題的案例。
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      漸變手法運用於城市海報之創作研究—以廈門為例
      (2024) 梁冠嵐; Liang, Guan-Lan
      隨著全球社會的進步和經濟的發展,衍生出同質化現象,因此許多城市面臨如何保護並發揚地方特色文化。而海報在其中扮演重要角色,城市海報透過視覺語言展現城市文化,促進本土文化的重視與傳承。作為一個廈門人,創作者懷著與生俱來的城市責任感,將廈門作為研究焦點進行剖析。本研究透過文獻分析法探討城市形象的定義與內涵,構建城市形象因子,從歷史沿革、現況與未來發展、自然風貌、地標及人文風俗五種面向來歸納廈門城市形象。根據海報的性質和使用目的歸納為藝文、社會、商業海報三大類,總結了文字、圖形、色彩、編排海報構成要素。更進一步探討城市海報的發展起源並研究漸變的表現形式分為自然、形狀、大小、方向、位置、虛實及色彩漸變共七大類。漸變作為一種具有時間性的視覺元素,其獨特的表達方式不僅僅捕捉了廈門的傳統與現代的交融,也生動的呈現了中西文化的融合和城市的多元文化風貌。續以案例分析法對30件國內、外城市海報進行探討,總結出城市形象因子通常會選擇地標和人文風俗,以建立觀看者對城市的認知和聯想。從20件漸變海報案例之內容分析中的得出,色彩和虛實漸變為最常被使用的表現形式。運用漸變達到的視覺效果有層次感、空間感、律動感、立體感及速度感;運用漸變手法可以凸顯畫面,但過度或不當地使用漸變可能會破壞視覺效果。本研究創作以廈門城市形象為主題,總共製作16張主題海報,應用色彩漸變和虛實漸變,涵蓋了生活方式、文化、精神以及城市印記。希冀透過獨具特色的城市海報,提升城市的識別度和知名度,展現城市的文化底蘊和獨特的精神風貌。同時,本研究試圖形塑城市海報創作研究之基模,希望可作為後續相關主題探討之參考。
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      未來遊戲體感裝置之形態創作與探討-以銀髮族為例
      (2024) 汪紹涵; Wang, Shao-Han
      自從1972年第一台遊戲機發明,人們對於電子遊戲的喜愛與日俱增,需求大量增加也促使電玩遊戲設備不斷進步,體感遊戲的出現突破了以往手柄按鍵輸入的遊戲方式,透過肢體動作變化進行操作,Sony、Microsoft、Nintendo等現今最大的三間遊戲公司都有推出專屬的體感遊戲,用於操作的體感裝置分別有PlayStation Move動態控制器、PlayStation VR射擊控制器、Kinect以及Joy-Con,其所帶來的遊戲體驗讓無數玩家著迷。而隨著人口老化、醫療技術的進步、全球平均壽命延長,銀髮族人口比例逐漸攀升,體感遊戲的銀髮族客群勢必會增長,是未來不容忽視的群體,體感裝置也因此會針對銀髮族使用者在形態上做出變化,是具有無限未來前景與想像空間的產品類別。本研究依據文獻探討、案例分析、專家訪談、問卷調查以及銀髮族健身器材分析調查以提出未來銀髮族遊戲體感裝置之設計建議。藉由文獻探討奠定創作的知識、理論基礎,案例分析作為技術、設計理念、互動模式、使用者體驗、實體介面的設計基礎,經專家訪談、問卷調查來確立以「易用性」與「下肢運動」為核心的創作方向。其中由問卷調查結果顯示,未來銀髮族遊戲體感裝置的創作,可以慢跑、騎自行車、競走這三項運動形態作為設計的方向;而按鈕的設計與數量,應淺顯易懂且少,以滿足多數無操作電玩遊戲主機經驗的未來銀髮族,並由此提供做為本研究銀髮族健身器材創作的形態與互動模式原型之參考。經綜合以上分析的不同概念,經專家評估後再進行修正,最終創作分別以迴轉式雙曲柄、手腳分離式操控、雙腳操控的互動模式,設計出「Mega One」、「Fun Time」與「Beehive Playboard」等三款遊戲體感裝置,擬由此提議更多元的銀髮族遊戲體感裝置之發展可能,並對這些原型設計提出討論,期望有助於提供未來遊戲體感裝置的創作參考。