文學院

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院成立於民國44年,歷經50餘年的銳意發展,目前設有國文、英文、歷史、地理、臺文等5個學系、翻譯和臺灣史2個獨立所,以及全球華人寫作中心和國際臺灣學研究中心。除臺史所僅設碩士班,其餘6個系所均設有碩、博士班;目前專兼任教師近250人,學生約2500餘人。

本院早期以培養優秀中學國文、英文、歷史和地理教師為鵠的,臺灣中學語文和史地教育的實踐與成功,本院提供不可磨滅的貢獻。近年來,本院隨師範體系轉型而調整發展方向,除維持中學師資培育的優勢外,也積極朝理論研究和實務操作等面向前進。目前,本院各系所師培生的教師檢定通過率平均在95%以上;非師培生在文化、傳播、文學、應用史學及環境災害、地理資訊系統等領域發展,也已卓然有成。

本院各系所教師的研究能量極為豐富,參與國內外學術活動相當活躍。根據論文數量、引用次數等指標所作的學術力評比,本院居人文領域全國第2名。各系所之間,無論是教師的教學與研究,或學生的生活與學習,都能相輔相成、榮辱與共,彼此渾然一體,足堪「為師、為範」而無愧。

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    不同類型的數位遊戲對英語字彙學習影響之研究
    (2022) 鄭晏昀; Cheng, Yen-Yun
    英語單字是語言學習重要的一環。然而,許多學生卻認為學習單字並不有趣。近年來,單字學習結合遊戲以提供學生愉快的學習環境,此外,隨著攜帶型裝置與行動網路的普及,應用程式也十分廣泛運用於單字學習。本研究旨在探究Quizizz、Quizlet Live、Quizlet Match三種不同類型的數位遊戲對於單字學習的影響。研究旨在探究哪一個應用程式的遊戲對於單字學習較為有效,並比較個人學習與團體學習方式對單字學習的影響。受試者共有一百三十五位高一學生參與研究,受試者透過自己在教室玩Quizizz、和同學在教室一起玩Quizlet Live、與自己在課堂外玩Quizlet Match的方式來複習單字。受試者於學期初作答單字前測,並於學期末作答單字後測,單字前後測驗的分數用以分析並比較不同類型的數位遊戲對於單字學習的影響。此外,受試者完成問卷以及回饋的撰寫,以作為受試者對Quizizz和Quizlet遊戲學習感知看法的研究資料。研究結果顯示應用程式Quizizz和Quizlet的數位遊戲有益於單字學習,個人學習與團體學習的方式皆對受試者學習單字有所幫助,此外,受試者對於Quizizz、Quizlet Live、Quizlet Match三種遊戲皆持有正面態度與評價,並有意願在未來繼續使用遊戲進行單字學習。
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    應用組織圖對於提升國小學生英文單字學習之成效
    (2021) 李承恩; Li, Chen-En
    本研究旨在探討應用組織圖對於提升國小學生英文單字學習之成效,並討論學生對 於應用組織圖學習單字之看法,且進一步分析學生創作組織圖的過程對於單字學習之影 響。 本研究於桃園某公立國小實施為期六週的實驗,對象為兩班共計 42 位五年級學生, 分別擔任對照組和實驗組,並由同一位英文老師教授,前者以傳統教學法授課,後者則 應用不同種類之組織圖學習。本研究於最後一週讓學生應用所學製作屬於自己的英文菜 單藉此以分析學生對組織圖之應用與了解。研究過程中,受試對象皆須完成單字檢測, 其成績則以單因子共變異數分析來分析結果。此外,為了探討學生對於應用組織圖學習 單字之看法,以及分析學生創作組織圖之過程,本研究也在實驗前後分別發放開放式問 卷予實驗組之學生,並於活動過程中發放學習單和活動結束後進行追蹤訪問。研究方法 質性資料則採布魯姆分類學來分析學生之作品、活動學習單,以及訪問逐字稿。 本研究中也發現 (1) 學生應用傳統教學法和組織圖來學習都有進步,但相較前者, 組織圖並沒有顯著的進步,不過應用組織圖較能夠幫助學生維持單字長期記憶;(2) 學 生對於組織圖之看法在實驗前後有明顯的轉變,實驗前,學生普遍認為組織圖無法幫助 他們學習英文單字;實驗後,學生則認為組織圖能夠幫助他們更有效學習單字。另外, 學生也表示製作組織圖的活動能促使他們更有興趣地學習單字;(3) 單字學習表現較好 之學生比較能正確地應用組織圖來歸納英文單字,反之,學習表現較差之學生則多普遍 選擇錯誤的組織圖且不正確地歸納單字。最後,本研究所提出的建議如下:在英文單字 教學上,英文教師可考慮善用不同種類之組織圖與傳統教學結合來維持學生單字長期記 憶。此外,英語教師也可以提供更多機會來協助學生獨自應用組織圖來歸納所學的英文 單字。
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    比較虛擬實境與電腦視覺小說遊戲對字彙學習之效應
    (2019) 賴國維; Lai, Kuo-Wei
    科技的進步為第二語言學習者帶來更多元的學習機會,在數位遊戲式學習領域中關於字彙學習的研究也隨之增加。其中,虛擬實境遊戲對語言學習的效益還有待探索,特別是在虛擬實境下的英語字彙學習,以及在教室中利用虛擬實境進行教學的可能性。因此,本研究比較第二語言學習者利用虛擬實境與電腦視覺小說遊戲學習字彙的成效,並進一步探討學習者對這兩種學習媒介的看法。 三十位新北市某高中的高三生參與此研究,並被隨機分配至虛擬實境組和電腦組。首先,兩組在體驗遊戲前都接受了單字翻譯及選擇題以測量他們對目標單字的先備知識。接著,虛擬實境組利用頭戴式裝置(Oculus Go)進行五十分鐘的視覺小說遊戲(Angels and Demigods),而電腦組則進行五十分鐘同款遊戲的電腦版。為比較兩組字彙學習的情況,在體驗遊戲後兩組受試者都接受了單字後測、延後測,以及問卷,以了解他們對此學習方式的感想。 研究結果顯示兩組受試者在單字翻譯和選擇題都有比前測更好的表現。虛擬實境組的後測和延後測平均分數皆高於電腦組,但只有在單字翻譯的延後測呈現顯著。另外,本研究也發現圖片在虛擬實境的呈現下更有助於單字學習。最後,透過問卷可得知兩組受試者對虛擬視覺小說遊戲都有正面評價,並且願意將此做為英語字彙學習的工具。
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    3D冒險遊戲中的字彙學習:英語字彙學習成效與詞彙呈現方式關係之研究
    (2020) 尹旭威; Yin, Hsu-Wei
    遊戲在第二外語教學上已被廣泛運用數十餘年。許多相關研究指出數位遊戲學習能夠幫助英語學習者從中獲益,特別是字彙學習。然而,鮮少研究探討遊戲中字彙呈現之方式,是否與學習者對字彙的注意有所關聯。因此,本研究比較英語學習者玩遊戲與觀看遊玩者的影片後之字彙習得成效,並進一部探討字彙於遊戲中的呈現方式與字彙學習成效之關聯性。 三十位就讀台北市某大學的大一學生參與此研究,且平均隨機分配至玩遊戲組及影片觀看組。首先,兩組在遊戲及觀看影片前皆接受單字翻譯題已確認他們對於研究目標單字的先備知識。接下來,遊戲組開始以任天堂Switch主機進行約一小時的3D冒險遊戲 (The Legend of Zelda: The Breath of Wild),並針對每一個遊戲組的受試者進行同步遊戲攝錄,所錄下的影片,將隨機派給觀看影片組中的受試者進行觀看。為比較兩組之字彙學習情況,於遊戲後兩組受試者接受單字後測,問卷,以及自願性的簡短訪談。 研究結果顯示兩組受試者於字彙翻譯皆有顯著進步,其中以遊戲組進步幅度較大。再者,字彙出現頻率以及字彙呈現方式與其學習成效的關聯性分析顯示出,相較於高頻字彙,學習者於低頻字彙上的學習成效較佳,主要原因為大部分低頻字彙有圖片和上下文的輔助,而高頻字彙大多缺少如此的輔助。此外,相對應圖片輔助、不同顏色的標示以及顯示於遊戲對話框之中,更有助於受試者注意到該字彙,進而了解並應用該字彙。 最後,透過問卷及簡短訪談,兩組受試者皆對於使用此款遊戲來學習抱予正面評價,且對於未來持續進行數位遊戲式的英語字彙學習,表達高度的意願。本研究之結果亦鼓勵英語教師們能善加融入數位遊戲於教學中,無論是課堂中的活動設計,抑或是協助學生在課堂之外的自主學習,皆能藉由遊玩數位遊戲之過程中,學習英文字彙。此外,希望透過數位遊戲式的英語學習,英語學習者有更多的機會進行積極且投入的遊戲體驗與學習,加上遊戲過程中所帶來的樂趣,進而提升自身英語學習動機。
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    註解前後字彙推論或檢索對單字學習之影響
    (2012) 黃樓莉; Huang, Lo-li
    單字註解有助於字形與字義的正確連結,但是卻有可能讓學生打消推論或檢索字義的念頭。為了提升從文本中學習單字的效果,將註解與推論或檢索結合可能是一個好的解決之道。因此,本研究旨在探討這些結合對台灣學生單字學習之影響。 研究對象為台灣一百三十位不認識目標單字的大學生。每人皆讀了一篇有八個目標單字會出現三次的文章。在閱讀時,有一組四十四位學生在單字第一次出現時要推論字義,之後兩次出現則會有註解輔助閱讀;另外一組四十三位學生是單字第一次及最後一次出現時有註解輔助閱讀,但中間那一次要做字義檢索;還有一組四十三位學生則是單字每次出現時皆有註解輔助。每一組中有四位學生要做有聲思考,而他們的資料只限作質性分析之用。閱讀完後,學生馬上考了閱讀測驗、中翻英、英翻中及中選英等三種單字測驗以及填寫註解使用調查。兩週後,學生再次考了中翻英、英翻中及中選英等三種單字測驗以及填寫學習方式偏好及有用性的調查。 研究單字表現分析發現兩次註解輔助中加入字義檢索對學生單字學習最有助益、先推論再看到註解的方式遺忘率最高以及推論與檢索的正確性是一個顯著影響單字學習的因素。研究註解使用發現學生對於註解的依賴性隨著註解次數增加而減少。研究閱讀表現分析發現不同的學習方式並不會對閱讀造成顯著差異的影響、單字學習和閱讀理解沒有顯著相關、學生在閱讀有註解的段落比較會使用的全局式策略。研究偏好及有用性問卷的分析發現推論加上註解輔助是學生最喜歡以及認為對單字學習及閱讀理解最有用的方式。研究的結論為除了字義推論外,學生可以培養將字形字義做連結、檢索及確認字義的字彙學習模式運用在從閱讀中學習單字上。
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    多媒體單字註釋對於字彙學習、聽力以及閱讀理解的效果
    (2013) 吳盈潔; Wu,Ying-chieh
    許多研究已經指出多媒體註釋對於增進單字學習的效益。在這些多媒體註釋中,單字解釋通常都輔以圖片或是影片來呈現,而聲音媒介往往未被提供。再者,雖然認知負荷常被用來解釋多媒體註釋的效果,但是卻少有研究提供確切的認知負荷量來佐證。因此,本研究旨在探討呈現文字、圖片、聲音媒介的多媒體單字註釋對於學習者在單字學習,聽力以及閱讀理解表現的效果。而多媒體註釋的效益是否受學習者的學習風格偏好影響也將被探究。本研究另外亦探討不同模式的單字註釋是否將造成不同程度的認知負荷。 受試者為423位國中生,在活動中,他們將閱讀一篇提供了單字註釋的英語文章。他們首先被區分為具有語文視覺,非語文視覺,以及聽覺風格偏好的學習者,接著他們被隨機分配到任一單字註釋的組別,包括純文字,文字加圖片,文字加聲音,文字加圖片及聲音(混合)組。之後,他們接受三份單字測驗以及兩份理解測驗,最後,他們依序完成一份認知負荷問卷以及一份多媒體註釋使用態度調查問卷。 根據二因子變異數分析的結果,單字註釋類型和學習者的學習風格偏好並無顯著交互作用。並且,單字註釋類型並未顯著地影響學習者在學習和記憶單字拼字,單字解釋,以及閱讀理解的表現。然而,單字註釋類型對於學習者在聽字辨意以及句子聽力理解的表現有顯著的影響。其中,混和組在聽字辨意測驗中的表現顯著優於純文字組以及文字加圖片組,而混合組還有文字加聲音組在句子聽力理解的表現顯著優於純文字組。至於測得的認知負荷量,二因子變異數分析的結果顯示單字註釋類型和學習者的學習風格偏好並無顯著交互作用,並且,閱讀不同類型單字註釋的學習者所承受的認知負荷量並未顯著不同。最後,使用態度調查表的結果指出,學習者對於使用多媒體註釋的容易度,其增進單字學習及記憶的效益,多媒體註釋的提供及使用,以及在未來使用的意願上都抱持正面的態度。根據本研究的發現,文末提供有關多媒體註釋的應用和設計之建議,以及對於未來研究的建議。
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    以智慧型手機收聽播客學習英語之成效研究
    (2012) 林于婷; Yu-ting Bonnie Lin
    資訊科技的發展日新月異,科技融入英語教學更是近十年來教學研究與課堂應用的重點議題之一。隨著科技進步,教師及學生可使用的工具已從電子白板、電腦、網路一路發展到具有多元功能且可隨身攜帶的手機,本研究即是探討透過手機收聽網路「播客」(podcast)是否能增進學習者的英語聽力並協助其對字彙及文法的學習,此外,本研究也將探討學習者對於「以手機輔助語言學習」的看法在實驗前後是否有所不同。 本研究的受試者由48位國立台灣師範大學的大一學生組成,學生的英語程度皆為中高級,實驗一開始由實驗者將學生平均分配至電腦組(控制組)或手機組(實驗組),在一個月的過程中,手機組利用具網路及影音播放功能之智慧型手機收聽播客,電腦組則是利用電腦收聽相同的節目。然而,實驗者透過平日觀察及事後調查發現,手機組有部分受試者同時使用手機和電腦收聽播客,故在最後分析資料時依據受試者實際使用電腦或手機的情形,將其分為三組:電腦組(25人),完全使用電腦收聽播客者;手機組(9人),使用手機收聽60%以上播客者;混和組(14人),使用手機收聽50%以下播客者。在一個月的實驗期間內,受試者每天都會透過電子信件收到兩個播客節目,在收聽之後必須向實驗者回報收聽時間與地點。總計至實驗結束時,受試者從30集The English We Speak中學習30個字彙,15集English Bites中學習30個字彙或片語,以及15集Grammar Girl中學習15個文法觀念。 為探究學習成效,本研究使用成對樣本T檢定來測驗受試者在前、後測中的表現是否有顯著差異。此外,也使用單因子變異數分析來比較不同組別間受試者的表現,以觀察學習工具對學習成效的影響。在學生對於手機輔助語言學習的看法方面,本研究透過問卷的描述性統計來顯示學生的學習情況、對播客內容的回饋、以及對手機輔助語言學習的看法,並藉由成對樣本T檢定比較受試者在前、後測中給予的回應分數,探究其看法在實驗後是否有所改變。 本研究的結果摘要如下: 1. 通過一段時間的定期收聽,具教育性質的播客對於學習者在英語聽力、字彙、及文法方面的學習皆有所助益。 2. 以播客為學習素材時,在字彙及文法的學習方面,使用電腦或智慧型手機做為學習工具在學習成效上並沒有顯著差異,也就是說使用智慧型手機的學習成效並不亞於電腦。 3. 即使智慧型手機的使用已日漸普及,且以智慧型手機學習英語的成效在本研究中獲得支持,從受試者的回饋來看,在有其它學習工具可選擇的情況下,並非所有學習者都樂於利用智慧型手機學習英語。 4. 推廣以手機輔助語言學習時,從本研究受試者的學習行為及回饋中所觀察到的挑戰包含手機本身的限制(螢幕大小、輸入功能、網路連結費用)、學習環境的干擾(外在噪音、需分心注意所處情境、手機其它娛樂功能或應用程式的吸引)、以及學習者的心理障礙(認為手機是溝通及娛樂的工具而非學習的工具)。
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    字彙策略教學對高中學生字彙學習之效益研究
    (2007) 張秋芸; Chang, Chiu-yun
    本研究旨在探討字彙策略教學對於高中生,在學習英文詞彙的策略使用、記憶詞彙與動機方面有無顯著效益。為達成研究目的,本實驗設計採取前測、後測、延宕後測,包括一組實驗組和一組控制組。本實驗對象為高雄市某高職綜合高中72位一年級學生。所有受試者依原班級分成實驗組35人與控制組37人。實驗組接受字彙學習策略教導,控制組接受傳統字彙教學法。在教學實驗開始之前,所有的受試者均接受單字程度測試、單字測驗前測(包括回憶單字中文意思與回憶單字的拼法),以及填寫單字策略使用與學習動機問卷。教學實驗歷時12週,在此期間實驗組學生接受研究者由文獻中所選擇的六種字彙學習策略融入學校英文課程中教導。除了英文課本內的詞彙之外,每週實驗組與控制組學生還需要背誦從補充教材選出的10個字彙。每週研究者要求實驗組的學生利用自我檢核表,來監測及評估應用字彙策略來學習課外10個字的情形;控制組學生則需紀錄他們對於這10個字的精熟程度。教學實驗結束那一週,所有受試者再次填寫單字策略使用與學習動機問卷,及接受單字立即後測。實驗組的學生必須多填寫一份關於此次六種字彙學習策略教學回饋問卷。教學實驗結束四個禮拜過後,所有受試者再次填寫單字策略使用與學習動機問卷,以及接受單字延宕後測。前測、後測與延宕後測問卷題目皆相同;前測、後測與延宕後測的單字測驗題目相同,但是題目順序不同。所蒐集的資料除利用描述性分析之外,還利用一系列的重複量數二因子變異數分析來分析討論。 本研究的結果摘要如下: 1.在六個單字學習策略教學後,實驗組與控制組在全部五十個策略使用精熟度問卷中沒有顯著差異。兩組學生皆偏愛機械式覆誦背單字法,且對於單字卡、字典等學習工具與記憶法的使用不熟練。但是實驗組在對於使用音韻分析來發音背單字,與利用字根分析來背單字及發現字義方面優於控制組。 2.單字策略教學對於增進所教的策略精熟度上並無顯著效果。而且在單字策略教學停止四禮拜後的延宕後測中,實驗組精熟度退步。 3.單字策略教學對於回憶單字中文意思幫助大於回憶單字拼法。在兩次單字理解後測中,實驗組顯著優於控制組;在單字兩次拼寫後測中,實驗組的表現與控制組沒有顯著差異。 4.單字策略訓練對於單字學習動機增長無明顯助益。事實上,實驗組在立即後測中,動機較初試減少;在單字策略教學停止四禮拜後的延宕後測中,實驗組的動機卻上升。 5.實驗組學生對於字彙策略教學抱持肯定的態度,希望有更多相關的練習。經過本次教學之後,他們更體認到單字學習策略的重要性,也知道單字學習是要靠自己長期累積而來。然而,他們也承認,因為自己的惰性妨礙他們使用策略來學習,以及因為上高中之後要學的英文量太大,沒有時間運用策略。 總而言之,本研究顯示:實驗組的學生能從字彙策略教學中受益。然而英文教師仍須耐心地給予學生長時間的策略訓練與可增進學習動機的單字活動,以期他們可以逐漸習慣和熟練單字策略的使用,進而提高學習英文字彙的效益,增進學習英文的信心。
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    自我調整對於單字學習效果之研究
    (2011) 鄭杏瑜; Sing-Yu Jheng
    單字學習不論從深度及廣度來看,在第二外語學習中始終扮演重要的角色。而自我調整學習在學科成就上亦有關鍵的影響,並且已得到豐富的實證性研究的支持。然而,連結單字學習與自我調整學習的實徵性研究卻寥寥無幾。因此,本研究的目的即在探究藉由自我調整教學法對於單字學習之影響;其中,變因包含自我效能,自我調整能力以及單字表現。 本研究共有兩班合計82位台灣某高中的高一學生參與,其中42位為實驗組,接受為期四周的自我調整訓練;另外40名學生則為控制組。測驗工具包含單字自我調整能力問卷以及單字知識測驗; 此兩測驗於實驗前,實驗後實施,並且延宕測驗於實驗結束後四周施行。為了探究實驗的效果以及變因之間的關係,量化分析包括ANOVA變異數分析以及一般線性模式分析。 研究結果顯示自我調整學習對於單字學習有正面的影響。實驗組在自我效能,自我調整能力以及單字表現上皆有顯著的進步。此外,自我調整能力也能有效預測自我效能以及單字表現。總結來說,如同先前相關的自我調整研究,本論文進一步證實自我調整對於單字學習有正面的影響,並且提供外語教師教學上的啟示,亦及融合自我調整學習於每日的英語教學中可輔助學生的單字學習。
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    個人數位助理多媒體注釋之單字學習成效
    (2011) 符德馨; Te-Hsin FU
    本研究旨在探討不同語言以及不同視覺輔助之注釋組合(combined annotations)輔助閱讀對字彙學習的影響,由於受試者必須在個人數位助理(Personal Digital Assistant)上進行文章的閱讀,故本研究有別於傳統藉由桌上型電腦(desktop)進行注釋輔助閱讀之研究。 參與本研究的學生來自中台灣某國立高中一年級,共有一百二十一位。這些受試學生依據不同的注釋組合分成四組,分別為中文圖片注釋組、中文動畫注釋組、英文圖片注釋組以及英文動畫注釋組。這些受試者在研究開始第一週先接受個人數位助理之操作訓練,第二週則實施前測以確定四組受試者對目標單字(target words)的認識無差異,均為陌生。第三週時受試者在PDA上進行四篇指定文章的閱讀,四篇文章均有五個目標單字,總共二十個目標單字且均為動詞,受試者依據自己的組別在不同的組合注釋輔助下閱讀文章,每閱讀完一篇文章及進行完文末的閱讀測驗活動後,立即在PDA上接受五個目標單字的立即後測(immediate posttest) ,四篇文章故總共進行了四次。立即後測包含兩種能力的測驗:一為受試者拼寫出目標單字(word production);其二為受試者辨認出目標單字(word recognition)。在實驗結束一個月後,受試者接受與立即後測相同內容但以紙筆形式進行的延宕後測(delayed posttest),以得知在實驗一個月後受試者目標單字的學習情形。 研究結果顯示,在立即後測中,無論在單字拼寫或單字辨認方面,中文及英文注釋對單字所產生之學習效益並無差異,但圖片與動畫輔助則對單字學習產生不同效益,且其中動畫輔助對單字學習所產生的效益顯著大於圖片輔助。而在延宕後測中,無論在單字拼寫或單字辨認方面,中文或英文注釋以及圖片或動畫對單字學習所產生之效益均無差異,但在單字拼寫方面,語言注釋(verbal annotations)與視覺輔助工具(visual aids)之間的交互作用達到顯著。 本研究證實藉由PDA做為閱讀媒介而呈現的以母語(Chinese)或以目標語(English)為注釋對單字的學習效益,與藉由桌上型電腦做為閱讀媒介而呈現的兩種語言對單字的學習效益,結果相當一致。此外,本研究亦證實動畫輔助有助於以動詞為目標字彙的單字學習,並提供了僅具基本語言能力的中學生作為佐證。最後,本文亦論及相關主題的未來研究以及教學建議。