文學院
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院成立於民國44年,歷經50餘年的銳意發展,目前設有國文、英文、歷史、地理、臺文等5個學系、翻譯和臺灣史2個獨立所,以及全球華人寫作中心和國際臺灣學研究中心。除臺史所僅設碩士班,其餘6個系所均設有碩、博士班;目前專兼任教師近250人,學生約2500餘人。
本院早期以培養優秀中學國文、英文、歷史和地理教師為鵠的,臺灣中學語文和史地教育的實踐與成功,本院提供不可磨滅的貢獻。近年來,本院隨師範體系轉型而調整發展方向,除維持中學師資培育的優勢外,也積極朝理論研究和實務操作等面向前進。目前,本院各系所師培生的教師檢定通過率平均在95%以上;非師培生在文化、傳播、文學、應用史學及環境災害、地理資訊系統等領域發展,也已卓然有成。
本院各系所教師的研究能量極為豐富,參與國內外學術活動相當活躍。根據論文數量、引用次數等指標所作的學術力評比,本院居人文領域全國第2名。各系所之間,無論是教師的教學與研究,或學生的生活與學習,都能相輔相成、榮辱與共,彼此渾然一體,足堪「為師、為範」而無愧。
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Item 電玩遊戲中譯英策略分析—以《少女前線》為例(2024) 郭宇舜; Guo, Yu-Shun自從電玩遊戲於1950年代問世至今,不僅硬體技術進步迅速,市面上的遊戲類型愈趨繁多的同時,遊戲產品也因為需進入全球不同國家的市場銷售,促成遊戲在地化產業的蓬勃發展,且近年來開發商為追求畫面品質與故事劇情,更是投入巨額資金進行開發,而在地化成也為開發商回收成本不可或缺的一環。此外,行動裝置的普及也使玩遊戲不再是家用主機及電腦的專利,然而卻鮮少有人對手機遊戲文本翻譯進行研究。因此,本研究將以筆者熱愛之手機遊戲《少女前線》中英文本為素材,套用功能學派及多位電玩翻譯研究學者的理論進行歸納,採用文本分析法探討其中譯英翻譯策略並分析背後原因。整體而言,分析發現《少女前線》為了能在螢幕尺寸較小的手機上呈現文本,譯入英文時常運用簡化策略,且影響了遊戲後期原文的撰寫策略,不僅如此,修正策略亦被廣泛應用來修正原文寫作失誤,避免英文版玩家遭遇理解困難,至於其他提及的翻譯決策及現象成因值得後續深入研究。Item 台灣舞台劇《親愛的人生》譯注(2021) 孟修然; Meng, Xiuran2018年,台灣劇團「莎士比亞的妹妹們的劇團」將加拿大作家艾莉絲•孟若的短篇小說集《親愛的人生》重製為台灣舞台劇《親愛的人生》,由王嘉明編劇、執導。這齣舞台劇由四個短劇組成,將場景設在台灣桃園,並非單純改寫原作,而是提煉孟若的敘事風格、主旨和微妙情感,打破原作品短篇小說的框架,但又成功將短篇小說搬上舞台,以舞台劇的形式重演這齣台灣版《親愛的人生》。 本研究旨在將台灣版《親愛的人生》劇本翻譯為英文。這部作品歷經從外國文學重寫成台灣舞台劇,再回譯成英文的跨文化行旅,可以視為當代台灣戲劇走向英語世界的一小步。除了翻譯之外,本研究還對劇本中的文化詞添加譯注,同時也在譯注中指出台版《親愛的人生》如何與孟若的原作相連結。本研究的導讀部分則在文獻綜述的基礎上對兩部作品進行導讀。從孟若的短篇小說到王嘉明的舞台劇,雖然時空移轉、情節完全改寫,但兩部作品可以透過共通的主旨、議題甚至細節相連結,亦即能夠透過互文性來欣賞和研究。 對於讀過孟若原作的讀者,本研究及譯本能讓他們藉此一窺孟若作品在台灣的改寫經驗,而譯注可供不瞭解台灣在地文化的英文讀者參考。對於看過台灣舞台劇《親愛的人生》的讀者,也可以從這部作品出發,追溯到孟若的原作,體會王嘉明精彩的改寫歷程。 關鍵詞:戲劇,重寫,改編,翻譯,親愛的人生,艾莉絲•孟若,王嘉明,在地化Item 論電玩遊戲繁簡中文版的翻譯規範異同——以《Fallout 76》為例(2021) 黃宇心; Huang, Yu-Hsin近年來電玩產業活躍發展,越來越多遊戲開發商願意投注成本於在地化業務中,藉此拓展海外市場,電玩在地化產業也因此日益蓬勃。中國人口基數大,電玩遊戲市場潛力不容小覷,而台灣雖然人口較少,但玩家消費力驚人,使得不少遊戲開發商願意為出品的遊戲推出中文版。中國和台灣雖然同樣使用中文,但政經文化背景差異大,因此不乏有開發商願意為自家的遊戲分別推出簡體中文和繁體中文版。本研究以角色扮演遊戲《Fallout 76》的實際文本做為案例,透過圖里的規範理論分析簡中版和繁中版翻譯策略的異同。整體而言,簡中版譯文較具充分性,面對不同電玩在地化獨有的各種挑戰時,大多以緊扣原文的方式處理。相對之下,繁中版譯文較具可接受性,頻繁使用增譯、減譯、調動句型等策略,並較傾向使用台灣本土的措辭。透過本研究可發現兩岸不只政經背景差異大,電玩文化不盡相同,電玩在地化譯者使用的策略也大相逕庭,值得未來更深入研究。Item 高中國文跨領域在地化教學與設計--以新店區碑文為文本(2021) 趙芳玉; Chao, Fang-Yu本研究以新店碑文為教材,跨領域結合技術型高中戲劇科實習科目,並透過跨領域教學設計教師專業社群,融合教育戲劇的教學策略進行教學設計,旨在認識新店的在地文化主題為核心,探討議題的學習以戲劇作為媒介具有教學及學習意義,並能提高學習效能及動機。碑文是歷史、文化保存相當重要的媒介,其上之石刻文字保留重要史料。教學設計以國語文聽說讀寫為學習內容,結合專題報告作為學習表現,以「每個碑文都有一個故事」出發,跨領域戲劇教學設計,讓教育戲劇既是戲劇專門學習,也是議題通識學習。教學設計以學習者為中心,學習脈絡從資料(碑碣資料查找)、資訊(碑碣專題發表)、知識(劇本創作)到智慧(戲劇展演),是學習者訊息處理過程。在學習歷程上以自主學習為展現,學生為課程主導者,經由團體討論及團隊合作篩選學習材料,配合專業實習課程的技能,體現跨領域教學成果,並透過情境設計得到角色經驗,培養適性的價值觀。教學評估以學生學習狀況、教師教學回饋及教師教學反思三大面向著手分析,經由數據分析與反饋,了解學生學習狀態,設計有利於學生學習的鷹架,作為跨領域教學設計修正。本論就緒論的動機與目的、新店地區碑文探析、新店地區碑碣之課程設計、新店地區碑文教學應用、教師教學成效評估,分章敘述。Item 西夏《易》學初探(國文系, 2021-09-??) 吳偉明; Ng Wai-Ming易學在西夏(党項)帝國的傳播與影響至今仍未被整理。隨著黑水城西夏文獻的出土,研究西夏易學的初步條件已經形成。本文為首個有系統地探討西夏易學史的研究,重點是易學的符號及占卜如何融入西夏文化。它顯示易學的理論及實踐滲透醫學、建築、藝術、軍事、政治詞彙、曆法、占卜及世界觀等不同文化層面。西夏人按自己的文化需要及偏好吸納易學。跟不少非漢族群相似,西夏人選擇性採納易學,對占卜、風水、醫學、軍事等實用領域特別感興趣。他們偏重占卜,對《易經》的義理及象數似乎漠不關心。從易學亦可窺見西夏文化的多元化與混種性。此開拓性研究有助加深瞭解中國與西夏的文化交流及易學如何在中國周邊與當地非漢族宗教、文化融合。Item 論網路模因與翻譯:以網路流行語與網路圖片為例(2017) 黃孟瑾; Huang, Meng-Chin網路模因在近幾年來的研究數量逐漸增加,然而翻譯在網路模因的傳遞中所扮演的角色仍然是較少受到研究關注的議題,因此本論文以網路模因與翻譯為核心,藉由分析經翻譯網路語言和網路圖片,探討網路模因與翻譯之間的關聯,並檢視網路模因經翻譯後替目標語文化所帶來的影響。 研究發現,經翻譯後的網路流行語和網路圖片在目標語文化帶來下列影響:一、翻譯能見度提高─就網路流行語來看,現在有些網站會記錄詞語是從何處翻譯而來,也有網路使用者討論翻譯使用網路流行語的情形;就網路圖片而言,譯者的署名、譯註、評論皆使翻譯的能見度提高,譯者與讀者的互動亦是如此。二、發展出具有在地化特色的衍生作品─網路使用者透過轉變詞性、和其他中文詞語結合等方法,將譯自其他語言的網路流行語發展出具在地特色的用法;網路圖片則是因為譯者翻譯時改編形式,而衍生出在地化的翻譯圖片形式。三、無論是網路流行語或網路圖片,經翻譯後其衍生用法或作品仍符合網路互動的潛規則。 由此可見翻譯在網路模因的傳遞中所扮演的角色,是將網路用語以及圖片形式引進的仲介,但譯者和網路使用者的改編與衍生用法,讓翻譯模因有了在地化色彩,這些改編與衍生用法不只符合目標語的溝通規範,也同時遵循網路模因的結構與網路文化的潛規則。Item 傳遞忠實遊戲體驗的在地化任務—電玩在地化(2016) 徐昊; Hsu, Hao自1962年MIT開發出史上第一個電子遊戲《Spacewar!》至今,電玩遊戲的精緻程度已不可同日而語。驚人的動畫技術、精彩複雜的故事劇情、以無窮想像力所開發出來的廣大自由世界,這些全讓現代的電玩遊戲不僅僅是一種娛樂,而成為一種文化現象,對文學、電影、音樂等各種多媒體造成影響。在全球化的環境之下,電玩遊戲跟著走向不同國家的市場,在地化的需求逐漸浮現。電玩在地化自1980年代起便開始運作,然而,翻譯研究學界自2000年之後才開始出現相關學術文章。可惜的是,臺灣學界至今仍未有相關研究。此研究首先從目的論的功能分析角度切入,以實際電玩遊戲文本做為案例,分析電玩遊戲當中各種可翻譯的元素、其文本種類及翻譯策略,接著再透過訪談討論臺灣電玩在地化產業的案例,並套用學者對於在地化的理論,探討臺灣市場在世界與亞洲的特殊性質與定位,為臺灣學界奠下電玩在地化研究的基礎。Item 清中期以後的旗務政策(1780-1911)(2012) 劉世珣; Liu Shih-Shun以往的清史研究大都站在漢民族的立場來討論問題,「漢族中心」的史觀相當明顯。在此情況下,與旗人切身相關的八旗議題,便較不受學界注意。清朝統治者強調「八旗為國家根本」,給予旗人種種優厚待遇,成為有清一代較為特殊的一群人。然而,過度保護,卻導致八旗子弟缺乏危機意識,只圖安逸,不思上進,進而產生諸多問題。為了解決這些問題,滿洲統治者制定了許多相關政策與措施。 惟在眾多旗務當中,以旗人的語言、戰技、生計以及漸染漢習最受滿洲統治者的重視。降及清末,又有消彌旗民畛域以及改革八旗教育等議題。滿洲統治者為了解決這些問題,制定諸多旗務政策,惟這些政策的宗旨,本應在保護旗人,並透過各種方法維持旗人與民人之間的界線。 然而,就這些政策的實際執行結果來看,當統治者無能力繼續維持全體旗人的特殊性時,只好從統治集團外圍成員著手,一步步消除八旗所享有的特權,使旗人逐步走向齊民化。不過,終清一代,齊民化從來就不是統治者的本意,即便在清末出現了較大規模的旗務改革與破除滿漢畛域,其用意皆在於延緩漢人的反動,以穩固政權,故僅是一種統治手段。只有辛亥革命爆發,滿洲政權瓦解之後,當旗人消除其心中那種民族優越意識之時,才有可能真正徹底的齊民化。Item 流寓遺民:明清之際萊陽姜氏之研究(1608-1709)(2008) 楊鎧銘本論文主要從明遺民的角度探討姜埰家族的生活,及其流寓江南的在地化過程,透過姜埰家族的個案研究,探討明清之際遺民家族的三個面向—忠節、流寓與隱逸,分析姜氏兩代五人(姜埰、姜垓、姜安節、姜實節、姜寓節)的交遊與生活,及其透過忠孝節義的形象,獲得在地官宦士人的認同,完成姜氏家族於江南的在地化過程。希望此一從家族史角度進行的考察,更能呈顯明遺民的多元面向,加深對於明遺民群體的瞭解,進而對明清之際士人文化的研究略有助益。Item 台灣華語的在地化及標記化(國立台灣師範大學台灣語文學系, 2018-04-??) 蘇席瑤; Su, Hsi-yao本文以社會語言學理論中的指標層次(indexical order;Silverstein, 2003)、大眾語言學(folk linguistics;Niedzielski & Preston, 2000, 2009),及語言標記化(enregisterment;Agha, 2003, 2007)等理論概念為論證基礎,以台灣華語的相關文獻為佐,探討自1945年國民黨接收台灣以來,通稱為「國語」的台灣華語是否已經在地化,在語言層面上形成獨樹一幟的華語語言變體。除此之外,本文更進一步論證語言上的獨特性,是否代表在語言態度的層面上,台灣(及其他華語區)民眾亦認為台灣華語有其獨特性?而在這個語言標記化的過程裡,民眾對於各種語言特徵的意識程度究竟到了哪個階段?結果顯示,台灣華語不只在語言各面向已在地化,在社會感知及語言態度的層面也已被標記為獨立的語言變體,並已達到Johnstone等人(2006)所言的第三層指標性(3rd order indexicality)的階段。