科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    泰語遊戲之數位學習成效研究
    (2022) 王政惟; Wang, Zheng Wei
    不論是對外如投資、經貿或對內如移工、新住民,泰語雖然不是我國學習第二外語學習的市場主流但也不容忽視,尤其是在政府推動新南向政策之後,泰語人才的需求日益增長。而以往我國泰語教學受到忽視導致教學資源缺乏,至今仍未有太大進展。為了彌補這樣的缺陷,本研究設計數位遊戲與電子書兩種泰語學習教材,目的是讓使用者提升泰語學習成效與激發學習動機,並以實驗法比較其學習成效之差異。本研究之研究對象為62位泰語學習者,將受測者隨機分配為遊戲組以及電子書組,在實驗前後以「學習成就測驗」和「ARCS學習動機量表」作為評量工具。本研究之結果顯示:全體學習者在經由泰語數位學習實驗後,其學習成效皆有顯著提升,而遊戲學習組之學習成就與學習動機皆較電子書學習組成效佳,並達顯著差異。本研究之結論為,數位學習應用於泰語教學是可以幫助學習者提升其學習成就以及學習動機,而就學習成效考量,數位遊戲學習是更創新有效的教學方案。本研究提出這樣的議題,希望除了能讓讀者關注泰語學習動機與成效外,本研究之研究成果亦可提供泰語及其他語言教學的教師在課程設計時的參考。
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    教育機器人之桌上遊戲於英語和運算思維跨科整合的成效
    (2020) 梁儀嫻; Liang, Yi-Sian
    本研究旨在探討教育機器人之桌上遊戲於英語和運算思維跨科整合的成效。實驗組使用小型教育機器人感應桌遊卡牌以結合運算思維教育桌遊,讓機器人可以在桌遊上移動位置;控制組則是使用不插電的桌上型運算思維教育桌遊,將運算思維融入英語口語互動遊戲式學習。研究結果顯示運用運算思維桌上遊戲於英語互動,不論採用教育機器人或是不插電媒介,都可以有效提升學習者在英語單字和句型的學習及運算思維的學習成效。兩組學習者在外語學習及運算思維表現皆有顯著提升,結果表現相近,其中實驗組的批判性思考面向高於控制組,在考試焦慮方面也較控制組低。
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    不同合作學習模式結合遊戲式學習對小學生運算思維學習成效之影響
    (2019) 陳彥霓; Chen, Yen-Ni
    本研究旨在探討小學生使用不同合作學習模式於程式語言教育桌遊《機器人蓋程式》之學習成效,透過遊戲式學習培養小學生運算思維,還進一步結合了擴增實境為輔助系統的學習方式,將運算思維的邏輯實際轉換為對應的程式語言內容。本研究採二因子實驗設計,以台北某國小之104位三年級生為受測對象,實驗組1為有各自角色並結合擴增實境、實驗組2為共用角色並結合擴增實境、實驗組3為有各自角色、控制組班級為共用角色,皆是採兩人一組的合作學習模式遊玩。本研究欲提升學生之學習動機、問題解決能力傾向、創造力自我效能、及認知負荷,最後再針對學生使用擴增實境輔助系統的行為作滯後序列分析並探討。 研究結果顯示學生之學習成就前後測皆有顯著差異,而使用各自角色並在沒有輔助系統的導入下在內在動機有顯著差異,顯示輔助系統的導入會弱化桌遊本身能強化學生之間的互動,並根據學生使用輔助系統的行為分析,顯示學生會有基本的問題解決能力,但若沒有教師的輔助,學生在面對較需要高層次思考的問題遇到挫折時,會選擇略過問題或放棄。
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    結合擴增實境於教育桌遊對學生運算思維學習成效之影響
    (2019) 郭韋辰; Kuo, Wei-Chen
    本研究為二因子實驗設計將一款以結構化程式設計為主題的桌上遊戲《機器人蓋城市》,英文名為Robot City,結合擴增實境輔助學習系統及多媒體教學學習方式,分別為實驗組1桌遊結合「擴增實境學習系統」、「多媒體教學學習模式」,實驗組2桌遊結合「擴增實境學習系統」、「傳統教學學習模式」,實驗組3為桌遊結合「多媒體教學學習模式」、控制組為桌遊一般模式,即沒有使用擴增實境和多媒體教學的傳統桌遊學習模式。目的在利用桌上遊戲的高互動性及高層次的思考,透過擴增實境中虛擬真實混合特性,藉由人機互動促進學生學習結構化程式設計,並培養其運算思維的能力。本實驗針對國中222位學生進行實驗,使用測驗與問卷量表作資料蒐集,研究結果顯示,學習成就方面使用擴增實境學習系統實驗組1及實驗組2,顯著較無使用擴增實境學習系統實驗組3及控制組學生低,同時,研究發現在認知負荷方面,實驗組3之學生認知負荷則顯著較高。本研究認為,適當的認知負荷,對於學習成就是有幫助的,但若提供過多的資訊,同時結合多媒體教學與擴增實境輔助學習系統,使學生須接受過多資訊,會造成學習成就不佳問題,學習動機方面,在無使用擴增實境的情況下,使用多媒體教學顯著高於傳統教學之學生。在合作學習傾向方面,實驗組之學生顯著較控制組之學生高。在創意自我效能方面實驗組1之學生因接觸擴增實境系統及多媒體教學,接受較多的外在資訊及更,豐富學生的視覺感,創意自我效能顯著較高。承上所述,擴增實境系統雖然帶給學生許多學習上的利處,但是仍有缺憾之處,建議未來桌遊擴增實境的設計,除了人機互動之外,要加強人與人之間的連結,才不會因為學生使用過多多媒體時,反而忽略原本桌遊最重要的人與人互動的價值而分散原有桌遊的學習成效。
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    適性提示之擴增實境閱讀遊戲對國小學生的學習成效影響之研究
    (2019) 陳怡婷; Chen, Yi-Ting
    本研究旨在閱讀活動中加入數位遊戲式學習,並藉由適性(無提示對照組、低觸發提示組、高觸發提示組)與否之提示幫助小學生破關完成任務,期讓小學生可以從數位遊戲的幫助下提升整體參與閱讀活動的動機、並提升閱讀理解,同時比較加入適性策略對參與閱讀動機、閱讀理解是否產生影響。 研究結果指出,整體數位遊戲不管適性提示與否皆可以提升小學生的參與閱讀之動機;在閱讀理解方面,低觸發提示組之分數都較另外兩組高,合理推測低觸發提示組對於小學生的仔細閱讀、閱讀理解是有幫助的;因此研究認為此一閱讀活動加入數位遊戲式學習是一個可以發展並應用的教學策略,推薦給教學設計者以及後續研究者參考。
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    線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究
    (2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai
    近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。
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    不同媒體豐富性學習方式對心流體驗與認知負荷之影響:遊戲式學習對非遊戲式學習
    (2013) 林冠佑; Lin, Guan-You
    本研究目的旨在探討不同媒體豐富性學習方式對心流體驗與認知負荷之影響、及心流體驗與認知負荷之相關性。實驗對象為大學一年級通識教育課程之學生,其中對照組為非遊戲式學習,53人;實驗組為遊戲式學習,50人,兩組共103人。研究結果顯示: 一、遊戲式學習之心流體驗顯著優於非遊戲式學習。 二、遊戲式學習與非遊戲式學習之內在認知負荷無顯著差異。 三、遊戲式學習之外在、增生認知負荷分別顯著低於及高於非遊戲式學習。 四、心流體驗與內在、外在認知負荷呈顯著負相關,與增生認知負荷呈顯著正相關。
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    線上遊戲式學習對創造力之影響
    (2006) 翁凱昕; Wong, Kai-hsin
    本研究是以自行開發的線上遊戲學習系統來輔助學生學習,並激發其創造力,此線上遊戲是根據威廉斯知情互動教學模式與創造性問題解決模式進行開發,以增強學生的創造力。 研究對象以台北縣某國民小學六年級學生為研究對象,採不等組 控制組準實驗研究法,以威廉斯創造力測驗為前後測,以分析學習的成效及差異,課程結束後填寫線上遊戲滿意度調查問卷,分析學生對於線上遊戲式學習之態度。所應用的統計方法有描述統計、單因子共變數、相關係數…等統計方法加以處理資料,所得重要結果如下: 1.實驗組經威廉斯創造力前後測分析發現,除了流暢力外,開放性、 變通力、獨創力、精密性、標題、冒險性、好奇性、想像力、挑戰 性、總分均有提升的情形。 2.實驗組經威廉斯創造力測驗分析發現,除了流暢力、挑戰性外,在開放性、變通性、獨創力、精密力、標題等、冒險性、好奇性、想像力、總分的表現上有顯著差異。 3.從研究中發現線上遊戲機制設計中的創意思考遊戲、即時通訊、知識隱喻設計與創造力有顯著正相關。
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    體感互動遊戲對幼兒動作技能影響之研究
    (2014) 陳文農; Chen, Wen-Nong
    讓幼兒學習並且健康的成長是教育的目的,地平線報告指出數位遊戲學習與體感技術是未來教學科技的趨勢,將兩者結合將可達成活動與學習同時進行的教學,因此本研究根據數位遊戲式學習理論及體感互動遊戲環境進行教學活動,在此教學活動中幼兒可以透過體感遊戲活動肢體並同學學習遊戲中的知識內容,提升幼兒的學習成效及動作技能表現。 本研究探討體感互動遊戲用於植物生長知識領域的認識植物生長。以桃園縣一所幼兒園中班6個班級142名幼兒為研究對象,採準實驗研究設計,將研究對象分為兩組,其中實驗組實施體感遊戲式學習,對照組實施傳統肢體活動進行學習,在兩組的教學活動中學生進行同樣的學習內容,同時也能進行肢體運動。在實驗前,兩組皆進行學習測驗及動作技能量表之前測,在教學實驗後,兩組皆進行植物生長學習測驗及動作技能量表之後測。實驗結果以單因子共變數進行分析,研究結果發現使用體感互動遊戲學習的幼兒,其植物生長學習成效、動作技能的協調性及敏捷性表現顯著優於使用傳統肢體活動進行學習的幼兒。不同性別的幼兒不論使用體感互動遊戲或是使用傳統肢體活動進行學習,其植物生長學習成效及動作技能的協調性及敏捷性表現皆無顯著差異。
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    遊戲式學習研究的現況、成果與課題
    (2013) 施力瑋; Shih, Li-Wei
    遊戲式學習是現階段許多研究者致力的研究方向,本研究針對2011年期刊引註報告中影響係數較高的五本教育與教育研究類SSCI期刊為研究對象,針對此五本期刊在2008至2012年間所發表的175篇有關遊戲式學習的研究論文進行內容分析,其中,為了要瞭解研究現況,主要以研究主題、研究變項、遊戲類型、研究方法、研究對象、教學科目等六個面向進行分析,而為了更深入了解遊戲式學習的研究成果與課題,本研究主要針對有關學習主題的相關研究進行質性分析,藉此歸納遊戲式學習研究中有關學習主題的研究成果與重要課題。透過本研究的分析與討論,主要獲致以下結論:(1)2008至2012年間,遊戲式學習的研究現況,主要是以「學習」有關的研究主題較受到重視;(2)2008至2012年間,遊戲式學習的研究成果發現到學習者在進行數理類型的遊戲式學習時,其學習動機並無顯著的影響,並且在學習態度上也無法保持長久的正向態度;(3)2008至2012年間,遊戲式學習的研究發展趨勢可能會偏向以自動化學習行為分析和社群網路的分析,導入多人線上遊戲的學習內容中作為主要的研究方向。