科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    泰語遊戲之數位學習成效研究
    (2022) 王政惟; Wang, Zheng Wei
    不論是對外如投資、經貿或對內如移工、新住民,泰語雖然不是我國學習第二外語學習的市場主流但也不容忽視,尤其是在政府推動新南向政策之後,泰語人才的需求日益增長。而以往我國泰語教學受到忽視導致教學資源缺乏,至今仍未有太大進展。為了彌補這樣的缺陷,本研究設計數位遊戲與電子書兩種泰語學習教材,目的是讓使用者提升泰語學習成效與激發學習動機,並以實驗法比較其學習成效之差異。本研究之研究對象為62位泰語學習者,將受測者隨機分配為遊戲組以及電子書組,在實驗前後以「學習成就測驗」和「ARCS學習動機量表」作為評量工具。本研究之結果顯示:全體學習者在經由泰語數位學習實驗後,其學習成效皆有顯著提升,而遊戲學習組之學習成就與學習動機皆較電子書學習組成效佳,並達顯著差異。本研究之結論為,數位學習應用於泰語教學是可以幫助學習者提升其學習成就以及學習動機,而就學習成效考量,數位遊戲學習是更創新有效的教學方案。本研究提出這樣的議題,希望除了能讓讀者關注泰語學習動機與成效外,本研究之研究成果亦可提供泰語及其他語言教學的教師在課程設計時的參考。
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    適性提示之擴增實境閱讀遊戲對國小學生的學習成效影響之研究
    (2019) 陳怡婷; Chen, Yi-Ting
    本研究旨在閱讀活動中加入數位遊戲式學習,並藉由適性(無提示對照組、低觸發提示組、高觸發提示組)與否之提示幫助小學生破關完成任務,期讓小學生可以從數位遊戲的幫助下提升整體參與閱讀活動的動機、並提升閱讀理解,同時比較加入適性策略對參與閱讀動機、閱讀理解是否產生影響。 研究結果指出,整體數位遊戲不管適性提示與否皆可以提升小學生的參與閱讀之動機;在閱讀理解方面,低觸發提示組之分數都較另外兩組高,合理推測低觸發提示組對於小學生的仔細閱讀、閱讀理解是有幫助的;因此研究認為此一閱讀活動加入數位遊戲式學習是一個可以發展並應用的教學策略,推薦給教學設計者以及後續研究者參考。
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    線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究
    (2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai
    近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。
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    線上遊戲式學習對創造力之影響
    (2006) 翁凱昕; Wong, Kai-hsin
    本研究是以自行開發的線上遊戲學習系統來輔助學生學習,並激發其創造力,此線上遊戲是根據威廉斯知情互動教學模式與創造性問題解決模式進行開發,以增強學生的創造力。 研究對象以台北縣某國民小學六年級學生為研究對象,採不等組 控制組準實驗研究法,以威廉斯創造力測驗為前後測,以分析學習的成效及差異,課程結束後填寫線上遊戲滿意度調查問卷,分析學生對於線上遊戲式學習之態度。所應用的統計方法有描述統計、單因子共變數、相關係數…等統計方法加以處理資料,所得重要結果如下: 1.實驗組經威廉斯創造力前後測分析發現,除了流暢力外,開放性、 變通力、獨創力、精密性、標題、冒險性、好奇性、想像力、挑戰 性、總分均有提升的情形。 2.實驗組經威廉斯創造力測驗分析發現,除了流暢力、挑戰性外,在開放性、變通性、獨創力、精密力、標題等、冒險性、好奇性、想像力、總分的表現上有顯著差異。 3.從研究中發現線上遊戲機制設計中的創意思考遊戲、即時通訊、知識隱喻設計與創造力有顯著正相關。
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    遊戲式學習研究的現況、成果與課題
    (2013) 施力瑋; Shih, Li-Wei
    遊戲式學習是現階段許多研究者致力的研究方向,本研究針對2011年期刊引註報告中影響係數較高的五本教育與教育研究類SSCI期刊為研究對象,針對此五本期刊在2008至2012年間所發表的175篇有關遊戲式學習的研究論文進行內容分析,其中,為了要瞭解研究現況,主要以研究主題、研究變項、遊戲類型、研究方法、研究對象、教學科目等六個面向進行分析,而為了更深入了解遊戲式學習的研究成果與課題,本研究主要針對有關學習主題的相關研究進行質性分析,藉此歸納遊戲式學習研究中有關學習主題的研究成果與重要課題。透過本研究的分析與討論,主要獲致以下結論:(1)2008至2012年間,遊戲式學習的研究現況,主要是以「學習」有關的研究主題較受到重視;(2)2008至2012年間,遊戲式學習的研究成果發現到學習者在進行數理類型的遊戲式學習時,其學習動機並無顯著的影響,並且在學習態度上也無法保持長久的正向態度;(3)2008至2012年間,遊戲式學習的研究發展趨勢可能會偏向以自動化學習行為分析和社群網路的分析,導入多人線上遊戲的學習內容中作為主要的研究方向。
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    遊戲式數位學習社群成員之需求分析
    (2010) 陳詣蕎; Yi-Chiao Chen
    遊戲式學習提供多樣化且活潑的學習機制,來幫助學習者獲得成功並豐富感受與樂趣。本研究先分析遊戲式學習應具備之要素,並歸納為個人化服務、互動、個人獨特性等三類學習需求,再透過問卷調查探討不同數位學習態度(高、中、低)之數位學習社群成員,對於遊戲式學習服務需求之看法。 研究結果顯示,(1)不論數位學習社群成員的數位學習態度高低,各學習態度群均對個人化服務有最高的需求;(2)遊戲式學習社群成員在「個人化服務需求」方面,高數位學習態度群之需求高於中、低數位學習態度群,且中學習態度群之需求也高於低學習態度群;(3)在「互動功能需求」及「個人獨特性需求」上,高數位學習態度群之需求高於中、低數位學習態度群,但中、低數位學習態度群間則無顯著差異。因此,本研究建議數位學習網站應提供所屬成員個人化服務功能,其內容包含:(1)引導學習目標;(2)提供合適課程;(3)學員作品交流;(4)免費學習軟體;(5)提供最新課程;(6)行事曆。此外,亦可提供適切的互動功能(如:討論與交流、互相推薦課程)、個人獨特性功能(如:虛擬禮物、展示功能)以滿足高數位學習態度成員之需求。