科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item 素養教育運用問題導向學習對學習成效的影響:以圖文傳播研究法課程為例(2024) 方佳媛; Fang, Jia-Yuan近年來教育大規模的改革,翻轉教育成為重要改善教育的方法之一。而近期各國加入STEAM教育,臺灣開始推行108課綱核心素養概念,因此學生需要面臨更複雜的學習環境。本研究以修圖文傳播研究法課程的學生為研究對象,蒐集學生的學習反饋、作品以及教學觀察,進行前測、後測和問卷調查,探討PBL(教師支持、學生責任感、團隊合作、問題質量)對學生學習成效(滿意度、態度、持續學習)的影響,並且以深度訪談深入了解師生的想法與理念。本研究問卷以迴歸分析釐清變數,編碼對訪談項目進行分析,研究結果顯示,透過PBL教學法學生表現出更高的學習興趣和主動參與度,對課程的滿意度、學習態度以及持續學習皆有所提升,證實此教學方法的有效性。同時,本研究還強調跨學科素養的重要性,透過將不同領域的知識融合在一起,學生能夠更全面地發展他們的能力,研究結果有助於未來大學教師在課程設計的理論與實務結合,讓學生能將所學實際應用於生活,提供未來研究人員之參考。Item 線上虛擬環境社會臨場感對視訊疲勞及學習成效影響之研究(2023) 林愛雅; Lin, Ai-Ya近年來,長時間使用視訊軟體進行遠距社交出現了「視訊疲勞」現象。虛擬環境被視為 降低疲勞、提升真實性的解決方案,特別在教學中具優勢。社會臨場感對線上教學也至關重要,具附加價值。本研究探討在虛擬環境與傳統視訊軟體環境中教學對於學習活動產生的效果之差異,以及學生之線上教學臨場感對於視訊疲勞與學習成效之影響。本研究使用準實驗法將學生分為虛擬環境組和傳統線上遠距教學組,對某校高三學生進行線上同步遠距教學課程,教授基礎排版、點線面和色彩學。研究結果顯示:一、虛擬環境組的社會臨場感優於傳統線上遠距教學組。二、傳統線上遠距教學組的視訊疲勞程度高於虛擬環境組。三、虛擬環境組和傳統線上遠距教學組的學習成效並無差異,但兩組都展現出優秀的學習成果。四、社會臨場感對於視訊疲勞具有顯著影響。五、社會臨場感對於學習成效並不會造成影響,但學生的行為受教學內容和策略的影響。本研究僅供未來與虛擬環境相關研究之有效應用發展方向進行更好的理解與嘗試,據此作為參考。Item 置入運算思維於學習鷹架中對高中程式寫作課程中之自我效能與學習成效之影響(2022) 洪阡珈; Hong, Chien-Chia程式設計內容相互具有關聯性,然而程式概念抽象不易理解且複雜性高,因此多數學習者對於程式學習產生消極的信念,造成自我效能降低並影響學習表現。為了解決程式學習的困境,教學者多運用運算思維的概念來設計教學策略。本研究假設教學者提供學習鷹架來協助學習者與已知知識相互融會貫通,因後設認知鷹架能喚起學習者的已知知識,藉以輔助學習新知識,但其缺乏邏輯系統性的引導方式,所以本研究設計將運算思維流程置入於後設認知鷹架中來引導學習者學習程式設計。研究目的在於探討運算思維流程與傳統教學兩者鷹架引導方式對於學習者自我效能與學習成效之影響。研究方法為實驗法,實驗對象為普通高中一年級學生共39人,實驗組以運算思維流程之步驟來設計鷹架引導內容,對照組以傳統教學方式之程式敘述順序來設計鷹架引導內容,以學習成效測驗試題與自我效能量表作為量化研究工具,並在實驗結束後透過半結構式訪談收集質性資料。研究結果發現在進行實驗課程後,使用運算思維流程鷹架引導方式之學習成效與自我效能表現皆優於使用傳統教學鷹架引導方式,且自我效能與學習成效表現具有相關性。建議未來相關研究可深入探討影響自我效能與學習成效的其他因素。Item 泰語遊戲之數位學習成效研究(2022) 王政惟; Wang, Zheng Wei不論是對外如投資、經貿或對內如移工、新住民,泰語雖然不是我國學習第二外語學習的市場主流但也不容忽視,尤其是在政府推動新南向政策之後,泰語人才的需求日益增長。而以往我國泰語教學受到忽視導致教學資源缺乏,至今仍未有太大進展。為了彌補這樣的缺陷,本研究設計數位遊戲與電子書兩種泰語學習教材,目的是讓使用者提升泰語學習成效與激發學習動機,並以實驗法比較其學習成效之差異。本研究之研究對象為62位泰語學習者,將受測者隨機分配為遊戲組以及電子書組,在實驗前後以「學習成就測驗」和「ARCS學習動機量表」作為評量工具。本研究之結果顯示:全體學習者在經由泰語數位學習實驗後,其學習成效皆有顯著提升,而遊戲學習組之學習成就與學習動機皆較電子書學習組成效佳,並達顯著差異。本研究之結論為,數位學習應用於泰語教學是可以幫助學習者提升其學習成就以及學習動機,而就學習成效考量,數位遊戲學習是更創新有效的教學方案。本研究提出這樣的議題,希望除了能讓讀者關注泰語學習動機與成效外,本研究之研究成果亦可提供泰語及其他語言教學的教師在課程設計時的參考。Item 技術型高中建教合作與一般班學生專業英文詞彙學習成效評估模式之研究─以高雄市某技術型高中為例(2022) 陳育蒼; Chen, Yu-Tsang英語詞彙已然是技術型高中學生學群專業養成的重要課題。唯建教生因著實習的必要,經常性的於學校與職場間進行轉換,與一般生的穩定到校,所能進行的英語詞彙學習,於上課時數、學習效益乃至因著實習環境的變化均有落差。在台灣已然向雙語國家之路邁進的同時,如何於關乎英語詞彙的教學,採取精準的策略,了解學生們的學習成效,並對學習模式進行評估,是為教學上重要的議題。本研究以高雄市某一技術型高中學生為研究對象,藉由關切階層以及Kirkpatrick所提出四層次教育訓練成效評估模式為理論基礎,剖析資訊反應層次、自我反應層次、行為層次、合作成果層次、調整成果等不同層次學習成效,對學生專業英文詞彙學習成效的影響,並以自學效能為變項,探討學生自學效能在自我反應層次與行為層次之間的調節效果。並運用線性多元迴歸與路徑分析來探討各變項的影響。研究結果發現,建教合作生在校學習與實習時間雖與一般技術型高中生不同,但其專業英文學習成效、動機、與各種關切階層並無顯著不同,經由導師訪談後發現因其學習模式、學習工具及職場需求造成建教生在準備專業英文認證上除了動機足夠外專業英文相關學習歷程與一般生並無太大差異,此研究發現可做為日後探討非教室內學習或是網路教學等學習模式之基礎。Item 學習動機與學習成效之相關研究-以技術型高中機械群「機械製造」課程遠距教學為例(2022) 陳楷霖; Chen, Kai-Lin本研究旨在探討學習動機與學習成效之相關研究-以技術型高中機械群「機械製造」課程遠距教學為例。本研究採用準實驗研究設計並以質性訪談作為輔助研究,主要研究目的為探討遠距教學模式在學生學習動機與學習成效之表現。研究對象以嘉義縣某國立高級中學之機械科兩個班級,共61位學生作為研究對象,進行「機械製造」課程第七、八章兩個章節為主,分別進行8週的教學實驗,兩個班級為實驗組32位學生與控制組29位學生,分別進行同步遠距教學與傳統教學,透過動機量表與成效測驗資料與質性訪談,進行描述性統計、獨立樣本t檢定、相依樣本t檢定、單因子共變數分析與皮爾森積差相關分析。本研究發現結果提出結論如下:一、遠距教學有助於提升學生學習動機與學習成效,實驗組學生有顯著優於控制組學生。二、遠距教學對於學生學習動機與學習成效有顯著正相關。三、學生肯定遠距教學對於機械製造課程的效益。依據研究發現列舉看法與建議供教師教學、學校行政、教育機關與後續研究作為參考。Item 資訊融入教學於技術型高級中學電子學實習科目學習成效之研究:以自我調整學習為調節變項(2022) 陳幸君; Chen, Hsing-Chun本研究旨在探究技高實習科目運用資訊融入教學對學生學習能力表現之影響,並分析自我調整學習能力在此關係中的調節效果。本研究以技高工業類科「電子學實習」科目做為資訊融入教學實驗標的,採用準實驗研究法進行為期八週的實驗研究,一班為實驗組,採用資訊融入教學方式,另一班為對照組,採傳統教學方式,兩班共計 64 人。研究工具為研究者自編之電子學實習成就測驗、電子學實習自我覺知效果量表、自我調整學習量表與 YouTube 影片分享平臺。研究結果顯示:一、與傳統式教學法相較之下,資訊融入教學對於學生的學習成就測驗表現雖無統計上的顯著不同,但對於中、低成就的學生有正向的幫助。二、在自我覺知效果的部分,兩組學生並無顯著的不同;惟兩組學生中皆有一些個人因素干擾實驗結果,後續可再深入分析學生技能學習過程中,心理感知與認知改變對學習成效的影響。三、在不同的教學方法對學習成效的影響中,自我調整學習能力對於電子學實習自我覺知效果具有調節作用,自我調整學習能力越高的學生,資訊融入教學對電子學實習自我覺知的學習效果影響越大。四、學生的學習動機偏低,可能是影響學習成效的原因之一。五、實驗組學生大都肯定資訊融入教學的輔助效益。最後,根據研究發現,針對學校及教師提出教學建議:一、電子學實習課程教師宜運用資訊融入教學方式,輔助學生學習。二、資訊融入教學宜加入線上虛擬教具輔助學生在家自學。三、宜教導學生運用自我調整學習策略。四、技高教師宜時常關心不同技能學習程度之學生,提供不同的鷹架學習。以上幾點建議提供給技高學校行政、教師參考。Item 運用VR操作對餐飲科學生學習成效之研究(2021) 方彩濡; FANG, TSAI-RU本研究透過虛擬實境 (virtual reality, VR) 方式探討學生進行切菜備料的空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否具有影響,以及不同背景的學生在空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否有差異。本研究以問卷調查法,針對科技創新意識、認知負荷、體驗價值-求知性價值、實用性價值、趣味性價值,進行五點量表問卷分析。主要對象為兩所私立技術型高中餐飲科學生,分別為196人與171人,有效問卷共367份。本研究採用描述性統計、一階驗證性因素分析、信效度檢驗、路徑分析、結構方程模式及獨立樣本t檢定進行資料分析。本研究結果發現:(1) 空間能力與認知負荷呈負相關、(2) 科技創新意識與認知負荷無相關、(3) 認知負荷與求知性價值、實用性價值、趣味性價值呈負相關、(4)求知性價值、趣味性價值與學習成效呈正相關、(5)實用性價值與學習成效無相關、(6)不同性別,在空間能力、科技創新意識、求知性價值、實用性價值與趣味性價值皆有差異,且男性高於女性、(7)不同學校,在認知負荷、求知性價值、實用性價值價值與趣味性價值價值皆有差異、(8)是否有餐飲類打工經驗,在學習成效上有所差異,且沒有打工經驗高於有打工經驗。Item 因材網輔助自主學習課堂模式對國小學生自主學習能力及自然科學習成效之影響-以電腦自我效能為調節變項(2021) 謝宜真; Hsieh, Yi-Chen本研究旨在探討應用因材網輔助自主學習課堂模式,對國小學生自主學習能力及自然科學習成效之影響,並分析電腦自我效能在此關係中的調節效果。本研究採準實驗研究法並輔以質性訪談,以了解學生在此教學方式下,在自主學習能力及學習成效之表現。研究對象為六年級兩班學生各22名,隨機分派一班為實驗組(因材網輔助自主學習課堂模式),另一班為控制組(自主學習課堂模式),以自然科南一版第七冊第三單元及第四單元為主,分別實施7週之實驗教學。本研究主要發現包括:一、因材網輔助自主學習有助於提升學生自主學習能力及自然科學習成效。二、因材網輔助自主學習對高電腦自我效能者在自主學習能力的提升上效果更明顯。三、高電腦自我效能者可能因使用電腦進行非學習活動的時間較長,間接影響其自然成就測驗表現。四、老師肯定因材網輔助自主學習的助益,學生則因其自主學習能力的差異而有不同感受。本研究依研究發現研擬具體建議供教育行政機關、學校行政及國小教師參考。Item 適性化遊戲式學習在排序演算法的學習成效影響(2020) 朱嘉鴻; Chu, Chia-Hung本研究將角色扮演遊戲軟體(Role Player Game, RPG)融入排序演算法之運算思維課程中,使學習者在經由適性化推薦系統產生的遊戲式學習教材中進行教學。本研究使用準實驗設計,參與者為修習資訊教育課程的國中生171位,學生被依照班級分為實驗組1、實驗組2與控制組等三組,並在實驗後接受問卷及量表作資料蒐集。實驗組1的學生使用「可適性化推薦」的「RPG遊戲學習系統」進行學習、實驗組2的學生使用「無適性化推薦」的「RPG遊戲學習系統」、控制組學生則使用「可適性化推薦」的「網頁學習系統」,旨在探討各組學生在學習成效、認知負荷與心流體驗等方面的表現是否有達到顯著差異。同時,使用RPG系統的組別在遊戲過程中的行為編碼(Logs)亦被記錄分析。 研究結果發現,在將RPG遊戲系統融入教材後,實驗組1以及實驗組2的學生由於遊戲式學習系統的導入,確實能夠有效提升學生們的學習成就表現。並且相較於單純的影片學習系統而言,遊戲式學習策略的使用不會額外增加學生的認知負荷,三組之間在認知負荷得分方面並沒有出現顯著差異。而在心流方面,雖然實驗組2並沒有使用專家系統使他們必須完成所有關卡,卻也因此在遊戲體驗上得以走完全部的故事,相對另外兩組的遊戲體驗有更高的完整性,使得該組別在心流體驗面向的得分顯著高於採用推薦系統的另外兩組。