科技與工程學院

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5

沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

News

Browse

Search Results

Now showing 1 - 10 of 10
  • Item
    某零售業數位學習之知覺價值對學習成效之關聯-以科技接受模式觀點
    (2022) 林涵青; Lin, Han-Ching
    隨著科技快速的發展新智慧零售時代崛起,打破虛擬與實體的界線,同時零售業市場進入門檻相對容易且人員異動頻繁,因此建置數位學習平台,欲藉由數位學習平台的便利性,將公司發展之重點項目迅速的推廣給每位前線員工,然而員工對於數位學習之接受程度及學習成效為何呢?提升員工知覺價值是否對學習成效間具有影響呢?故本研究以科技接受模式為研究之理論基礎,探究某零售公司員工使用企業內部之數位學習系統後,對於科技接受度、知覺價值及學習成效之影響情形。本研究將以使用數位學習系統之某零售前線員工為研究對象,並採用問卷調查法,有效樣本數共790份,經由SPSS軟體進行背景資料分析,並藉由SmartPLS軟體運行偏最小平方結構方程模型分析。研究結果發現:(1)使用數位學習之「知覺易用性」會正向影響「知覺有用性」。(2)「知覺易用性」會正向影響「使用態度」,但「知覺有用性」不顯著影響「使用態度。(3)「使用態度」會正向影響「行為意圖」。(4)「行為意圖」與「知覺價值」會正向影響「學習成效」。(5)「知覺價值」對「使用態度」與「行為意圖」不具有調節作用。本研究依據結果提出結論與建議,認為加強員工對數位學習平台的有用性感受,以提升使用態度及行為意圖之影響,進而提升學習成效,並強化知覺價值也有助於達到學習成效,並藉此研究的成果,提供給個案公司人力資源部門作為數位學習規劃之參考。
  • Item
    使用者抗拒因素對開放式課程使用影響之研究
    (2010) 李宜真
    隨著資訊科技不斷的創新,網路應用於教育越趨成熟,開放式課程藉由網路的傳輸與應用,讓學校的知識從單向的傳遞,變成全民享有學習的知識分享。然而,資訊科技的引進,對數位學習來說,台灣的開放式課程鮮少人去使用與學習,有可能是「人」對此所產生的抗拒行為。 本研究以計劃行為理論為基礎,將其引進到數位學習開放式課程領域,研究使用者抗拒行為的心理認知模式,並透過網路問卷調查法對使用者進行施測,總計回收267份有效問卷進行統計分析,瞭解使用者對使用的外生變數與內在心理變數的抗拒行為,以及內在心理變數與依變項的抗拒行為意圖之間,是否有相關的影響關係。 研究結果發現,在外在變數相關性方面:「期望與需求」對「抗拒行為的態度」、「工作任務相依賴」對「抗拒行為的主觀規範」以及「學習」對「抗拒行為的控制認知」皆有相關顯著性的關係。在依變數影響關係方面:「抗拒行為的態度」、「抗拒行為的主觀規範」以及「抗拒行為的控制認知」皆與「抗拒行為的意圖」有正向的影響關係。 綜合研究結果可知,外在變數是透過內在心理變數間接影響抗拒行為的意圖。因此本研究建議,後續相關研究者可針對更多的外在變數對抗拒行為的意圖進行探討,同時加強使用者的實際使用行為,讓學習者在使用上擁有更多的知識分享與學習上的受惠。
  • Item
    企業人資應具備之數位學習課程規劃專業能力之研究
    (2017) 翁千翔; Weng, Chien-Hsiang
    本研究透過文獻的整理與分析,探討數位學習科技的迅速發展,使得E-Learning成為許多企業目前實施教育訓練方式之一,當數位教學成訓練學習的新利器時,善用及規劃數位學習課程便成為企業的重要課題。但企業人資在這方面的專業能力卻未能提升或改善,勢必造成組織需求與期望落差。企業人資應具備數位學習課程規劃之專業能力,在職能的分類上,分為以下幾種:核心職能、專業職能及管理職能。本研究以修正式德菲法建構企業人資應具備之數位學習課程規劃專業職能內涵,研究對象為產業界企業人資、人資主管、教育訓練人員、同儕、具有數位學習系統商及實務經驗者所組成之專家小組進行半結構式的修正式德菲法(Modified Delphi Method, MDM)問卷調查,進行相關數位學習課程規劃職能指標分析。 本研究將研究結果建立一套科學化企業人資應具備之數位學習課程規劃專業能力的模型應包含六大構面及47個指標項目。最後,研究者根據上述構面、指標項目,形成了企業人資應具備之數位學習課程規劃專業職能,並經由此模型探討與評量以作為企業人資或教育訓練人員的甄選、訓練發展、績效之參考依據。
  • Item
    眼動儀學習系統之設計
    (2016) 葉勇志; Yei, Yang-Zhi
    本研究透過C#搭配Emgu CV函式庫設計出一套眼動儀學習系統,該系統之設計目的為讓使用者認識眼動儀。本系統參考文獻[8]的設計模式並改進其需藉由Matlab來進行運算的問題。系統內容包含眼動儀的介紹、運作流程及應用範圍,以圖文進行說明。在眼動儀簡介中提供眼動儀相關知識、名詞及介紹,運作流程中介紹眼動儀系統在運作時內部之演算法執行程序,如:如何找出瞳孔中心、校正、頭動補償之理論,由於此部分理論涉及數學式較抽象,故提供Demo、模擬讓使用者能更輕易明白演算法的功能及結果,最後是使用範圍,介紹眼動儀之使用領域及相關廠商。
  • Item
    應用整合型科技接受模式與創新擴散通用模型於企業導入數位學習之多層次分析
    (中華企業資源規劃學會, 2012-12-01) 廖珮妏; 余鑑; 于俊傑
    數位學習已成為企業實施教育訓練與知識傳承的重要工具。使用者接受企業數 位學習系統是實現數位學習系統成功的第一步,加上個體是鑲嵌於組織中,不同的組 織因素將造成個體使用者之行為差異。因此數位學習實施涵蓋兩個層面,組織層級與 個體層級均影響員工的接受程度。本研究以整合型科技接受模式為個體層級理論基 礎,擴展組織層級理論的創新擴散通用模型,運用兩大學理基礎,發展出一個「創新 擴散通用模型與整合型科技接受模式的多層次模型」。研究工具採問卷設計,正式問 卷以配對樣本每家公司選取1 名主管和30 位員工,最終有效配對回收問卷,主管共 33 份、員工共860 份,採階層線性模式進行多層次分析。研究結果發現:1 組織層 級的科技創新特性、環境開放特性會對創新科技採用決策產生正向直接影響,且亦對 行為意願存在中介效果。2 在個體層級方面,績效期望、努力期望與群體影響對行 為意願皆具有正向直接影響。3 創新科技採用決策的調節效果,將強化努力期望對 個人行為意願之影響。因此建議組織在導入數位學習系統工具時,除了個體使用者因 素,亦應多瞭解外部環境分析;並可運用相關策略管理工具,以促進員工對於組織創新科技決策的認知。本文期望研究結果對於企業導入數位學習時的需求評估能有極大助益。
  • Item
    從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值
    (中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。
  • Item
    應用整合型科技接受模式與創新擴散通用模型於企業導入數位學習之多層次分析
    (中華企業資源規劃學會, 2012-12-01) 廖珮妏; 余鑑; 于俊傑
    數位學習已成為企業實施教育訓練與知識傳承的重要工具。使用者接受企業數 位學習系統是實現數位學習系統成功的第一步,加上個體是鑲嵌於組織中,不同的組 織因素將造成個體使用者之行為差異。因此數位學習實施涵蓋兩個層面,組織層級與 個體層級均影響員工的接受程度。本研究以整合型科技接受模式為個體層級理論基 礎,擴展組織層級理論的創新擴散通用模型,運用兩大學理基礎,發展出一個「創新 擴散通用模型與整合型科技接受模式的多層次模型」。研究工具採問卷設計,正式問 卷以配對樣本每家公司選取1 名主管和30 位員工,最終有效配對回收問卷,主管共 33 份、員工共860 份,採階層線性模式進行多層次分析。研究結果發現:1 組織層 級的科技創新特性、環境開放特性會對創新科技採用決策產生正向直接影響,且亦對 行為意願存在中介效果。2 在個體層級方面,績效期望、努力期望與群體影響對行 為意願皆具有正向直接影響。3 創新科技採用決策的調節效果,將強化努力期望對 個人行為意願之影響。因此建議組織在導入數位學習系統工具時,除了個體使用者因 素,亦應多瞭解外部環境分析;並可運用相關策略管理工具,以促進員工對於組織創新科技決策的認知。本文期望研究結果對於企業導入數位學習時的需求評估能有極大助益。
  • Item
    網路學習社群與教室學習之混合式教學策略研究
    (2003-04-26) 連育仁; 蕭顯勝; 游光昭
    將網路學習社群與傳統的教室教學結合之混合式教學法,由於同時擁有網路教學與傳統教學的優點,理論上可以有效地提升學生的學習成果。本文即以國 語文的新詩教學為例,敘述將網路學習社群應用於傳統的國文科教學上之教學方法與經驗,並探討教師在從事混合式教學前所應具有的先備知識,以及利用該教學模式從事教學之優缺點。
  • Item
    從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值
    (中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。
  • Item
    高職學生不同學習風格對數位學習成效影響之研究
    (國立台灣師範大學工業教育學系, 2008-05-??) 張晉昌; 黃學堂
    本研究旨在探討高職學生的不同學習風格對數位學習成效的影響。為達成研究目的,本研究採不相等控制組設計之準實驗研究法,以高職資料處理科一年級兩班學生為對象,進行計算機概論電腦網路原理課程之教學實驗,隨機分派一班44人為實驗組,進行數位學習教學;另一班43人為控制組,進行傳統教學;另輔以訪談實驗組師生對數位學習平台的看法。本研究使用的研究工具包含Kolb學習風格量表及電腦網路原理課程評量表。為驗證假設,採用二因子共變數分析統計方法進行資料處理。主要研究結論如下:一、 不同學習風格與不同教學方法對於學生在計算機概論「電腦網路原理」課程之學習成效有顯著交互作用。二、 不同學習風格的學生接受數位學習教學法,其電腦網路原理課程之學習成效會有顯著差異,且「調適型」學生明顯優於「發散型」學生。三、 相同學習風格的學生接受不同教學法時,對「調適型」及「聚斂型」兩種學習風格學生而言,其學習成效有顯著差異,且接受數位學習教學法的學習成效均明顯優於傳統教學法的成效。四、 從訪談資料顯示,多數學生表示利用數位學習平台上課的感覺比較活潑生動,學習更廣泛,尤其數位學習平台的隱密特性,為害羞、內向學生開啟另一個討論平台。教師也發現學生並非不願意回答問題,而是不敢或害怕同學嘲笑。故宜依學生的不同學習風格建置不同的教學環境,以提高學生的學習成效。