科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    國中生活科技創新教學對學生科技創造力影響之研究-以仿田宮迷你四驅車概念之振動機為例
    (2010) 袁慶齡; YAUN,Ching-Ling
    本研究目的以實作活動與手腦並用為主的仿田宮迷你四驅車概念在國中生活科技創新教學,配合研究者自行設計創意科技教材-振動機之使用,輔以創造力技法及問題解決導向的競賽評量與情境學習,從而激發、培養與提昇國中學生之科技創造力。 研究採實驗設計研究,以臺北市市立某國中八年級學生137名為受試對象。實驗組以自編之仿田宮迷你四驅車概念創新教學;控制組則以相對應一般教學方式、內容進行教學。實驗教學的結果採用「學生競賽活動成績」及實驗教學前、後所實施的「國中學生創造性傾向測驗」作為量化評鑑工具。而後續追蹤實驗組及控制組學生「學習活動紀錄表」與授課教師「教師教學週誌」的相關資料,歸納、統整教師活動省思回饋與學生個人活動紀錄之內容質性分析,以驗證仿田宮迷你四驅車概念創新教學對提昇科技創造力之正面效益。 本研究發現:實驗組學生透過振動機 動手做實驗教學後,其「科技創意學習成效」與「學生創造性傾向」,均獲得提昇;而控制組學生於一般式教學後,其「科技創意學習成效」與「學生創造性傾向」,亦有所成長。唯實驗組學生之「科技創意學習成效」與「學生創造性傾向」,皆優於控制組學生之成就。配合學習活動紀錄表與教師教學紀錄之分析結果亦指出:實驗組學生於仿田宮迷你四驅車概念創新教學後,亦明顯優於一般教學模式。
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    網路同步學習中智能與環境對大學生科技創造力的影響
    (2010) 蕭佩如; Pei-Ju Hsiao
    本研究旨在探討「網路同步學習」對大學生科技創造力的影響,以及在網路同步學習環境中,多元智能及環境對學生科技創造力的相關性及預測力。研究者以準實驗研究法之「不等組前後測設計」,以台灣師範大學修習運輸科技課程之學生為研究對象,共計ㄧ百五十三位學生,接受為期四週十二堂課的實驗課程,實驗組以網路同步學習的方式授課,控制組以傳統教學方式授課。 研究工具包含「多元智能量表」、「創新環境量表」,以及「構想創意量表」。所得到的資料分別採單因子多變量共變數分析、積差相關以及逐步多元回歸加以分析。本研究主要發現如下: 1.網路同步學習會影響學生科技創造力的奇特性、可行性及價值性,但對科技創造力的新穎性沒有顯著的影響。 2.在網路同步學習環境中,多元智能中音樂智能與科技創造力的奇特性達顯著水準的負相關,其他智能項目與科技創造力的總分及各構面皆無顯著相關。 3.在網路同步學習環境中,挑戰性的工作與科技創造力的新穎性、可行性及總分達顯著水準的相關,組織的障礙與科技創造力的奇特性達顯著水準的相關,其他構面與科技創造力各構面及總分則沒有顯著相關。 4.多元智能及創新環境各構面,只有挑戰性的工作對科技創造力的新穎性及總分有顯著的預測力。多元智能及創新環境的其他構面對科技創造力沒有顯著的預測力。 最後,本研究根據研究發現,提出建議事項,供相關單位人員在教學應用及學術研究之參考。
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    範例展示時機對高中生科技創造力與生活科技學習成就之影響
    (2016) 陳冠吟; Chen, Kuan-Yin
    本研究旨在了解不同的範例展示時機對高中生科技創造力與生活科技學習成就之影響,採用準實驗研究之不等組前後測設計,以臺北市立某高級中學11年級之學生作為研究對象,共計134人;兩組接受為期五週,共10節課的教學實驗課程。兩組研究工具皆相同,兩組皆以先前的實作活動作品成績作為前測分數,教學實驗中,實驗組先進行第一次設計再觀看範例,控制組則先觀看範例再進行第一次的設計,最後由專家利用產品創意評量表進行後測的評分。本研究得到以下結論:(1)將範例時機置於設計階段之後,可以提升學生的科技創造力;(2)未看過範例即進行設計之學生,在設計上較多樣且具獨創性,但看過範例再進行設計的學生作品精緻度較佳;(3)學生在解決問題時,會以較便利快速的方法為優先,尤其是在作品已經完成後才遇到的問題,較趨向尋求直接明瞭的答案。
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    以網路遊戲實施科技創造力教學之研究
    (國立臺灣藝術大學, 2009-04-01) 蕭顯勝; 洪琬諦; 伍建學
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    從Amabile創造成份模式理論探討學生的實作表現與科技創造力--總計畫
    (行政院國家科學委員會, 2008-07-31) 游光昭; 韓豐年
    根據Amabile(1983, 1996)的成份模式(componential model),一個創意產品的 誕生至少必須仰賴幾個基本成份:(1)領域相關技能(domain-relevant skills);(2)創造力 關係技能(creativity-relevant skills);(3)工作動機(task motivation);(4)社會環境(social environment。Amabile 認為,科技創造力的內涵主要著重在技能層面,而透過技能層面 的創造是以產生創意產品為主,且此一創意產品的產生則主要涉及領域相關技能、創 造力相關歷程、工作動機、以及社會環境等四個基本成份。因此,我們會很關切如何 從這四個成份的角度來設計適當的教育活動,以便於使教學者能夠明瞭各種技能成份 的「內容」在哪裡;相對的,也能提供學習者明瞭其個人的能力「來源」。因此,本研 究將以這四個成份所相對應的四個不同策略依序分成四個子計畫:自律學習策略(子 計畫一)、創意激發策略(子計畫二)、自我效能激發策略(子計畫三)、及科技競賽策 略(子計畫四),分別探討這些策略對學童的實作技能與科技創造力的影響。本計畫依 上述的成分因素,將分別進行三年期的研究: 一、總計畫研究目的 1.分析實作技能與科技創造力的本質、內涵(第一年)。 2.發展整合Amabile 創造力成份模式理論的教學模組、建構培育國小學童實作技能 與科技創造力模式、分析不同策略的教學模組課程效益(第二年)。 3.修訂培育國小學童實作能力與科技創造力模式比較不同革新策略的教學模組效益 (第三年)。 二、各子計畫研究目的(子計畫一、二、三) 1.善用相關資源並依據不同策略以發展適切的教學模組課程(第一年)。 2.探討教學模組課程的效益並研提革新策略(第二年)。 3.分析與比較革新策略的效益(第三年)。 三、子計畫四研究目的 1.依據社會環境背景發展科技競賽的實作技能、科技創造力之評量工具(第一年)。 2.發展科技競賽模組(第一年)。 3.驗證科技競賽模組課程的適用性並研提革新策略(第二年)。 4.分析與比較革新策略的效益(第三年)。
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    從Amabile創造成份模式理論探討學生的實作表現與科技創造力:總計畫(2/3)
    (行政院國家科學委員會, 2009-07-31) 游光昭; 韓豐年
    根據Amabile(1983, 1996)的成份模式(componential model),一個創意產品的 誕生至少必須仰賴幾個基本成份:(1)領域相關技能(domain-relevant skills);(2)創造力 關係技能(creativity-relevant skills);(3)工作動機(task motivation);(4)社會環境(social environment。Amabile 認為,科技創造力的內涵主要著重在技能層面,而透過技能層面 的創造是以產生創意產品為主,且此一創意產品的產生則主要涉及領域相關技能、創 造力相關歷程、工作動機、以及社會環境等四個基本成份。因此,我們會很關切如何 從這四個成份的角度來設計適當的教育活動,以便於使教學者能夠明瞭各種技能成份 的「內容」在哪裡;相對的,也能提供學習者明瞭其個人的能力「來源」。因此,本研 究將以這四個成份所相對應的四個不同策略依序分成四個子計畫:自律學習策略(子 計畫一)、創意激發策略(子計畫二)、自我效能激發策略(子計畫三)、及科技競賽策 略(子計畫四),分別探討這些策略對學童的實作技能與科技創造力的影響。本計畫依 上述的成分因素,將分別進行三年期的研究: 一、總計畫研究目的 1.分析實作技能與科技創造力的本質、內涵(第一年)。 2.發展整合Amabile 創造力成份模式理論的教學模組、建構培育國小學童實作技能 與科技創造力模式、分析不同策略的教學模組課程效益(第二年)。 3.修訂培育國小學童實作能力與科技創造力模式比較不同革新策略的教學模組效益 (第三年)。 二、各子計畫研究目的(子計畫一、二、三) 1.善用相關資源並依據不同策略以發展適切的教學模組課程(第一年)。 2.探討教學模組課程的效益並研提革新策略(第二年)。 3.分析與比較革新策略的效益(第三年)。 三、子計畫四研究目的 1.依據社會環境背景發展科技競賽的實作技能、科技創造力之評量工具(第一年)。 2.發展科技競賽模組(第一年)。 3.驗證科技競賽模組課程的適用性並研提革新策略(第二年)。 4.分析與比較革新策略的效益(第三年)。
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    從創造力相關技能探討學生的實作表現與科技創造力─ 透過自律學習策略
    (行政院國家科學委員會, 2008-07-31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。
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    從創造力相關技能探討學生的實作表現與科技創造力:透過自律學習策略(2/3)
    (行政院國家科學委員會, 2009-07-31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。
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    設計導向課程對學生科技創造力影響之研究
    (國立新竹教育大學, 2006-06-01) 王保堤; 游光昭; 王鼎銘
    本研究主要目的在於探討以設計為導向的生活科技課程對學生在科技創造力的學習與應用上的影響。研究首先透過文獻探討,規劃兼顧設計歷程與達成產品功能目標的國中設計導向生活科技課程。其次,透過研究設計尋找相關研究變項,透過課程實施過程的前後測量化研究方法與質性研究資料蒐集,瞭解學生如何藉由生活科技課程活動單元,進行科技創造力的學習。研究方法除以威廉斯創造思考活動、構想創意量表、產品創意量表等工具進行量化資料的收集外,並透過教室觀察及訪談,記錄小組在進行設計與製作活動時的互動情況,以深入瞭解學習過程中學生小組在科技創造力上的具體表現。研究對象採立意取樣,選取台北縣七年級國中學生,以小組學習方式,進行十週以創意電動車的設計與製作為單元的設計導向的課程。 根據研究的結果,發現以設計導向為概念所發展的生活科技設計導向教學模式,可以讓學生反覆進行動手操作、界定問題、設定目標、提出新問題、發展想法、選定方案、設計圖說、實際製作與調整修正等科技創意活動學習歷程,對於學生設計與製作能力的提升及科技創造力的培養均有極大的助益。 其次,根據分析發現以設計導向為概念所發展的生活科技設計導向教學模式,對於學生設計與製作能力的提升及科技創造力的培養均有極大的助雜。其中在準備階段,對於學生團隊的「敏覺力」、「流暢力」、「變通力」與「精進力」四者的關連性較強;在醞釀階段,對於學生團隊的「敏覺力」、「流暢力」、「變通力」與「變通力」四者的關連性較強;在豁然階段,對於學生團隊的「變通力」與「精進力」兩者的關連性較強;在最後的驗證階段,也就是實際製作與調整的階段,對於學生團隊「變通力」、「變通力」與「精進力」三者有較佳的關連性。
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    從Amabile創造成份模式理論探討國小學童的實作技能與科技創造力
    (2007-07-31) 朱益賢
    配合教育部培養學生創新、行動與行思合一的興趣與基本能力,逐步打造出 創造力國度ROC (Republic of Creativity)的願景,本計畫擬以Amabile 的創造成份 模式理論為基礎發展科技競賽模組,並觀察此模組對國小學童在科技創造力與實 作技能上的影響,以期能培養出能手腦並用具有高度創造力的學生。 本計畫之研究目的為: 1. 發展科技競賽模組(第一年); 2. 發展評量學生科技創造力之評量工具(第一年); 3. 發展評量學生實作技能之評量工具(第一年); 4. 驗證科技競賽模組的效益(第二年); 5. 修正科技競賽模組並研提革新策略(第二年); 6. 分析與比較革新策略的效益(第三年); 7. 發展將科技競賽融入生活科技教學的策略(第三年)。 為期能達成上述研究目的,將採用文獻分析、焦點團體、專家座談、教學實 驗、深度訪談等研究方法。而本計畫的研究對像為國小中高年級學童,配合研究 需要將於國小自然與生活科技領域的教材中,選取與生活科技密切相關並注重實 作的單元,作為科技競賽模組規劃的內容範圍。本計畫將考量Amabile 理論的社 會環境要素包含學校鼓勵、師長鼓勵、工作團隊支持、自主性、足夠資源、挑戰 性工作、工作負荷壓力、學校環境的障礙等因素,再參照Amabile 的五個不同創 造階段,從問題/任務確認、準備、產生回應、有效反應與溝通、產出等階段,來 設計與發展適合國小學童的科技競賽模組。為評估此科技競賽模組對學童的影 響,將改編與發展出「環境知覺自我評估量表」、「科技創造力評量表」、「實作技 能檢核表」等評量工具。 研究結果將對科技競賽的舉辦與評量提供一客觀、標準化的方法,對國小生 活科技教學策略運用提出建議,並透過科技競賽的舉辦,加強社會大眾對各教育 階段實作技能與科技創造力培養之重視。