學位論文
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Item 5E模式融入桌遊自主學習:以數位學習平台為例(2022) 顏慈瑤; Yen, Tzu-Yao本研究旨在克服科學桌遊教學運用之限制,並使學生可以在非一般教學場域處,也可進行桌遊自主學習。為達到研究目的,本研究將5E學習環教學模式分別對應自主學習歷程四階段及桌遊教學設計,通過整合以上概念,最後以數位學習平台—CWISE為例,配合飲食相關議題之科學桌遊進行教學設計。本研究選擇60位國中生和2位教師作為研究對象,並收集其填寫之「自主學習量表」和「飲食議題相關知識、行為與態度問卷」,並且探討教師使用桌遊5E課程的教學意願。分析結果顯示,學生之自主學習成效李克特五點量表結果偏高,故本研究中的課程有利於桌遊自主學習,且根據前、後測比較,整體學生對於飲食相關議題的知識、行為與態度皆有提升。此外,研究結果亦顯示自主學習與學生的飲食行為與態度提升具有高度相關。建議未來若教師想使用科學桌遊來幫助學生進行自主學習,則可以使用本研究中的教學設計來整合不同類型的桌上遊戲。Item 嵌入數位遊戲於5E學習環教學法對八年級學生學習光學概念之成效評估(2013) 歐建榮面對十二年國教的教育改革,讓學生自主的參與課堂上的學習是老師教學的重要目標,透過嵌入數位遊戲於5E學習環教學法,讓學生在遊戲中探索進而學習到老師所要教授的科學概念。本研究選取光學概念進行嵌入數位遊戲於5E學習環的教學設計。31位八年級學生實驗組接受嵌入數位遊戲於5E學習環教學法,34位八年級學生接受傳統講述式教學法。本研究採準實驗研究法,以光的反射與折射概念測驗為學習成就評量來瞭解學生教學前後概念轉變情形,並輔以學生學習單的質性資料分析來深入探討造成學生概念轉變的可能理由。並比較傳統講述式教學法與數位遊戲融入教學後對學習成效之影響差異,以及針對不同的學生面向(性別、學習成就)、題目題型(文字題、圖形題)等進行共變數分析(ANCOVA)來探討學生經歷嵌入數位遊戲於5E學習環教學法的學習成就差異。 研究結果顯示,實驗組(t=-4.995;p<.001)學生在嵌入數位遊戲於5E學習環教學法後的學習成就顯著提升,而對照組(t=-2.239;p<.05)學生在傳統教學後的學習成就顯著提升。但在效果量(Effect Size, E.S.)上,實驗組達中度效果量(E.S.=0.791)而對照組為低度效果量(E.S.=0.403),顯示實驗組之效果量較高。進一步以單因子共變數分析結果顯示,兩種教學法均未達顯著差異(F =3.718;p>.05),表示本研究所設計之嵌入數位遊戲於5E學習環教學法與傳統教學法間在學生光學概念理解上並無明顯差異。不同性別之學生以傳統教學法(F=0.006;p>.05)或嵌入數位遊戲於5E學習環教學法學習光學概念(F=0.156;p>.05),對於其概念學習成就並無明顯差異。 不同學習成就之學生以嵌入數位遊戲於5E學習環教學法學習光學概念,對於其概念學習成就有明顯差異(F=15.182;p<.01)。針對不同教學法對文字題型的影響未達顯著水準(F=1.267;p>.05);然而,圖形題型的影響達顯著水準(F=4.655;p<.05),表示學生在圖形題的得分上實驗組與對照組有明顯差異,而且實驗組學生的得分顯著高於對照組。 實驗組在光學概念學習上的改變情形,平面鏡部分:(1)經過教學後,學生可注意物距與像距相等之關係。(2)較少學生說出物體大小與成像大小的相等關係。(3)多數學生認為物體距離鏡子愈遠,鏡中的成像會愈小。凹面鏡部分:(1)學生受到平面鏡成像性質的影響,認為物距等於像距。(2)部分學生認為只要是凹面鏡,不論物體所在位置為何,成像都是放大的。凸面鏡部分:(1)經教學後學生可繪製出物體成像之光徑圖,並得出成像性質及位置。(2)部分學生具有光線會會聚於虛焦點的迷思。凸透鏡部分:(1)部分學生受到面鏡成像的影響,認為物體經凸透鏡成像是經由反射造成。(2)部分學生受物體經凸面鏡成像性質的影響,認為物體經凸透鏡成像後會變小。(3)有學生認為雙凸透鏡兩邊的形狀相同,所以透鏡兩邊物體與像的性質會相同。(4)部分學生可說出光線經由凸透鏡折射後,光線會往透鏡較厚的一邊偏折,而平行光經透鏡折射後,可會聚於透鏡另一側的焦點上。(5)大部分學生經教學後,可繪出正確光徑圖及成像之性質。凹透鏡部分:(1)部分學生受凹面鏡成像性質影響,認為物體經凹透鏡折射後像會變大。(2)部分學生由3張相同大小物體在凹透鏡不同位置的成像學習單,可以說出物體離凹透鏡愈近,經凹透鏡所形成的像愈大。未來研究可設計數位遊戲融入應用電子白板的教學,並讓學生以小組學習的方式進行學習,以探討合作學習對學生在光學概念學習的影響。Item 於WISE平臺上進行以5E學習環設計之演化單元教材對學生學習成就與學習動機的影響(2015) 薛閎仁; Hsueh, Horng-Ren本研究主要使用Web-based Inquiry Science Environment (WISE)網路輔助科學探究環境作為平臺,以5E學習環教學模式設計之演化單元教材進行教學,並討論學生在「個人線上學習」與「教師引導教學」兩種不同的教學方式下,對於七年級學生學習之學習動機、學習歷程與學習成就的影響。七年級29位學生進行學生「個人線上學習」,30位學生進行「教師引導教學」,兩組間於教學前、後進行「演化單元成就測驗」及「國中生物科學習動機問卷」,並利用WISE平臺記錄學生的學習歷程,探討實驗處理是否會在學生動機與演化學習成就上達顯著差異。 研究發現(1)WISE平臺上進行5E學習環設計之教學有助提升學生學習成就。(2)低分組學生於「教師引導教學」組中,學習成就顯著優於「個人線上學習」組。(3)WISE平臺上進行5E學習環設計之教學有助提升學生學習動機。(4)不同教學法於WISE平臺進行教學時,「學習歷程」表現越好則其「學習成就」表現越高。