學位論文

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    精熟學習整合擴增實境對閱讀理解之成效
    (2023) 王偉州; Wang, Wei-Zhou
    本研究旨在探討精熟學習整合擴增實境對於國中二年級學習者,在國文領域<聲音鐘>單元的教學活動之學習成效、延宕、神馳經驗以及行為序列之影響。研究對象為新北市某國中二年級,有效樣本數為 47 人,其中控制組共 23 人(男生 9 人、女生 14 人);實驗組共 24 人(男生 12 人、女生 12 人)。本研究採單因子之準實驗研究法並以班級為單位進行隨機分派,控制組為課本搭配講義、實驗組為平板電腦搭配精熟學習整合擴增實境系統。研究結果發現:(一)在學習成效方面,控制組顯著優於實驗組,其原因可能是其擴增方式不夠多元;(二)在延宕測驗方面,控制組與實驗組並無任何顯著差異,表示在教材內容的呈現更應具多樣化;(三)在神馳經驗方面,控制組與實驗組並無任何顯著差異,說明需多設計學習者與教材之間的互動;(四)在行為序列方面,控制組與實驗組有明顯差異,其行為模式可能與精熟標準有關。
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    應用擴增實境於校園行動導覽
    (2013) 詹雅茱
    本研究旨在將擴增實境與行動載具做結合,規畫一套結合校園環境、建築物與歷史特色的校園行動導覽系統,並以臺灣師範大學為例建置一導覽系統,藉以了解類似系統之使用效益。本研究採用設計研究法(Design-based Research),系統設計主要分為修改與開發兩個階段,系統開發完成後,進行實地使用測試之系統評估,並以問卷瞭解使用者對行動導覽系統的滿意度與建議。系統評估對象為參訪本校之校外人士,隨機選取並徵得同意,男女合計共30位。 本研究開發的擴增實境校園行動導覽系統經評估後獲得如下結論:(1)導覽系統能正確引導使用者至選取之校園景點;(2)導覽系統的擴增實境效果,可以提高使用者的興趣;(3)本導覽系統加入的「目前位置」、「路徑紀錄」、「交通資訊」以及「師大新發現」等功能,有助於提升使用者在使用導覽系統時的滿意度;(4)八成以上使用者皆滿意此導覽系統。建議未來研究可以加入星級評論的互動管理機制,便於系統管理與資訊的呈現;加入A-GPS定位,提高定位準確度;以及增加校園周邊資訊,以利使用者同時瞭解校園周邊的生活資訊。
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    應用增廣實境技術輔助國小戶外教學
    (2009) 游志弘; Chih-Hung YU
    本研究之目的為,發展一套運用增廣實境輔助戶外教學活動的學習系統,並評估此系統實際應用於戶外教學活動中的使用成效。本研究發展之增廣實境戶外教學學習系統,使用PDA作為行動載具,並利用GPS的定位方式,提供活動導覽、學習資源、活動筆記本、學習歷程記錄、與地圖編輯等功能。系統評估的參與者為台北縣某國小五年級的兩班學生及其班級導師,教學活動包含「認識校園」和「金瓜石探索之旅」兩個學習活動。其中金瓜石探索之旅學習活動內容,配合社會領域之「人口和聚落變遷」單元進行規劃。評估方式是透過學生問卷、活動觀察記錄、教師訪談與焦點團體訪談等資料進行分析,以了解教師與學生對系統使用情形的態度與建議。 研究結果發現,運用增廣實境學習系統能輔助戶外教學活動的實施,增強學生於戶外教學中學習的過程,並提高學生的學習興趣,然而運用PDA來實現增廣實境的功能仍受到相當大的限制。最後,建議未來研究可發展其他類型的增廣實境學習資源,規劃更完善的戶外合作學習模式,並設計更便利的活動記錄功能。
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    運用擴增實境輔助國小學生學習幾何概念
    (2014) 翁孝齊
    本研究發展了一套擴增實境系統輔助國小學生學習幾何概念,並進行教學實驗評估此系統對學生學習態度與成就之影響。系統之發展選定國小「長方體與正方體」幾何單元,讓學生透過平板電腦掃描(實境)展開圖,觀察(擴增)動畫摺合成立體圖之過程。學生可以自由組合實境圖卡構成不同之展開圖,再透過平板電腦觀察驗證其是否能摺合成立體圖。教學實驗之參與者為新北市某國小五年級兩班學生共47人(實驗組23人,控制組24人),教學實施包括「長方體與正方體」及「正立方體展開圖」兩個活動,教學時間共2節課。於教學實驗後,讓學生分別填寫成就測驗卷及態度問卷,用以分析及評估系統之成效。 研究結果發現,運用擴增實境輔助學習幾何概念對學習成就並無顯著影響,但對學習者之學習興趣有顯著提升;且學生對於系統使用持有較高的滿意度。建議未來研究可以提高系統的互動性,優化使用者介面,以凸顯擴增實境功能;並設計一套能讓教師自行擴充其它立體物件或展開圖之擴增實境系統。
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    以擴增實境輔助立體三視圖之學習
    (2016) 吳致平; WU Jhih-Ping
    本研究設計一套輔助學生學習立體三視圖的擴增實境系統,並進行教學實驗以評估這套系統的使用效益。本研究採用設計研究法(Design-based Research),發展的系統包括兩個功能:(1)用平板電腦掃瞄實境立體(由數個小正方體積木堆疊而成)時,可以在螢幕上顯示其擴增的前視、右視、及俯視等三視圖,以輔助學生觀察畫出立體的三視圖。(2)用平板電腦掃描實境的前視、右視、及俯視等三視圖(由圖卡組成),可以顯示擴增的立體圖形,以輔助學生由三視圖組合成對應的立體圖像。系統評估的對象為台北市某國中三年級兩個班級的學生,分為實驗組22人,控制組20人,共計42人,兩班皆為常態編班。以立體三視圖為學習單元,實驗時間為兩堂課,每堂45分鐘,最後並以成就測驗及問卷瞭解學生的學習成效及對系統的使用態度及看法。 本研究發現:(1)兩組學生的學習成就並沒有達到顯著差異,但實驗組學生認為擴增實境學習系統能夠幫助他們產生幾何圖形的心像;(2)擴增實境學習系統,並不能特別增進學生的學習興趣;(3)擴增實境並未能特別提升學生的學習滿意度。本研究發展之系統在辨識圖卡的速度及掃瞄立體積木的角度扔可進一步改善,以提升其輔助學習效果。
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    擴增實境與鷹架教學策略 對高中數學空間單元學習成效與動機之影響
    (2013) 蔡承哲; Cheng-Che Tsai
    本研究旨在探討讓高中一年級學習者在教學者不同的教學策略(程序鷹架教學策略、後設認知鷹架教學策略)之下,經由不同學習環境(擴增實境學習環境、講授式學習環境)進行立體空間座標系與空間向量的數學題目演練,對學生在高中數學課綱中,學習空間知識與觀念之單元的學習成效與學習動機之影響。研究對象為普通高中一年級學習者,常態編班之中隨機抽取四個班級共181人參與實驗教學,學習內容參考教育部公佈之高中數學課綱中之「空間座標系」與「空間向量」單元。本實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含學習環境以及鷹架教學策略。學習環境依照教學過程所在的環境分為「擴增實境」與「講授式教學」兩種環境;鷹架教學策略則分為「程序鷹架教學策略」以及「後設認知鷹架教學策略」。依變項包含單元學習成效以及學習動機。研究結果顯示: (1)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的空間座標系與向量學習成效表現; (2)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的學習動機; (3)擴增實境學習環境下,使用後設認知鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向; (4)講述式學習環境下,使用程序鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向。
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    虛擬寵物應用於擴增實境引導閱讀對國小中年級學童閱讀表現之影響
    (2017) 周映竹; Chou, Ying-Chu
    本研究設計了一套名為「悅讀‧寵物」的閱讀學習系統,以「虛擬寵物」作為學習者閱讀時的學習同伴,輔以「擴增實境」引導學習者閱讀的技術,並探討虛擬寵物介面的加入,是否有助於提升國小中年級學童的閱讀動機與理解成效。研究對象為61位國小中年級學生,接受4次實驗施測,總計約175分鐘。實驗方法採用準實驗設計之「實驗組控制組前後測設計」,自變項為虛擬寵物介面的使用與否,依變項為學習者的學習表現,包括學習成效、學習情形與學習動機等。 研究結果發現:(一)虛擬寵物介面可以增加學習者文本概念吸收的表現;(二)虛擬寵物介面可以讓學習者在答題時有更好的表現;(三)虛擬寵物介面可以增加學習者的學習動機;(四)使用虛擬寵物介面的學習者具有正向的使用態度與接受程度。
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    數位學習環境與教學模式對高中生單極馬達實驗學習成效與動機之影響
    (2017) 施柏豪; Shih, Po-Hao
    本研究透過實驗教學探討數位學習環境與探索式教學模式對學習者在單極馬達實驗的學習成效與學習動機之影響。本研究之對象為高中一年級學生,有效樣本105人。研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項為「數位學習環境」及「教學模式」,數位學習環境依照環境的不同分為「擴增實境」及「數位模擬」;探索式教學模式依照探索方式不同分為「先探索後學習」(Play-Learn)及「先學習後探索」(Learn-Play)。依變項為單極馬達實驗之學習成效(知識理解、知識應用)及學習動機(價值面向、期望面向)。 研究發現:在學習成效方面,(1)就知識理解成效而言,使用「數位模擬學習環境」的學習者在單極馬達實驗的學習表現優於使用「擴增實境學習環境」的學習者;(2)就知識應用成效而言,在「擴增實境學習環境」下,學習者使用「Learn-Play教學模式」其知識應用表現優於「Play-Learn教學模式」;而在「數位模擬學習環境」時,學習者使用「Play-Learn教學模式」的知識應用表現優於「Learn-Play教學模式」。在學習動機方面,(3)不同數位學習環境與教學模式下的學習者皆抱持正向的學習動機;而且(4)使用「擴增實境學習環境」及「Play-Learn教學模式」的學習者有較高的學習動機。
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    歷史人物影片應用於高中電腦科學史教學
    (2015) 許瀞尹; Hsu, Ching-Yin
    本研究應用擴增實境技術讓學生在閱讀電腦教科書的同時,可以讀取歷史 人物影片。希望透過此種方式結合紙本教科書與影音媒體,藉以提高學生的學 習興趣及學習成效。本研究以「電腦網路」發展史為主,發展了十三個歷史人 物影片教材,學生透過平板電腦掃瞄教材上的歷史人物圖片,即可觀看出現在 圖片上栩栩如生的人物影片。學習活動的評估採準實驗研究法,參與者為新北 市某公立高中二年級學生,兩班共計八十四人,實驗組透過擴增實境方式讀取 歷史人物影片,控制組採傳統教師講述式教學。評估的範圍包括學生的學習成 就、學習態度、科學史思維、以及對擴增實境學習活動之看法。 研究結果顯示, 使用擴增實境連結歷史人物影片,有助於提升學生的學習成就及學習態度,學生也認為此種方式對讀取歷史人物影片很方便。建議未來可依本研究的教材設計方式繼續發展其他單元主題的電腦科學史人物影片,並應用擴增實境方式幫助學生讀取。