學位論文

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    提問策略在國小學童線上科學學習之應用與成效
    (2024) 胡馨文; Hu, Hsin-Wen
    本研究的目的在探討提問策略在國小學童線上科學學習之應用與成效。提問是促進學習和思考的重要策略,被廣泛應用於學習活動中。在學習活動中導入提問策略可以激發學生的學習動機和興趣,提示學習重點,促進學習討論和學生的認知輸入,而且在學生的主動學習中起著重要作用,有助於學生提高理解、組織概念、診斷評價、啟發思維、深化學習。有鑑於此,本研究將包含兩個部份來探討此議題:第一部分將在科學探究影片中嵌入不同類型的問題,以檢驗提問類型(開放式問題、封閉式問題、無問題)對小學生的科學知識、科學探究觀和科學探究技能的影響。第二項研究將在所開發出的線上提問系統導入合作科學專題任務,以檢驗不同題幹設計(詳細題幹、簡單題幹和無題幹)的輔助對小學生的提問品質、科學報告、科學知識和批判思考技能的效果。這些結果顯示,鑲嵌開放式問題(G1)和無鑲嵌問題(G3)的策略在高階知識和科學解釋觀點方面表現顯著優於鑲嵌封閉式問題(G2),其中G1展現了最佳的資料解釋能力,研究顯示開放式問題比封閉式方法更為有效。此外,在不同題幹輔助學生提問策略中,詳細題幹組展示了更好的提問品質。對於科學報告來說,詳細題幹組和簡單題幹組的效果明顯優於無題幹組。在科學知識方面,三組之間沒有顯著差異。最後,在批判思考技能方面,詳細題幹組和無題幹組的效果明顯優於簡單題幹組。這些研究的發現將有助於了解線上學習環境中導入不同提問策略對小學生學習的影響,並為提問學習提供實證證據。
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    預讀自動摘要對高中生閱讀新興科技英文文本的影響
    (2024) 温育姍; Wen, Yu-Hsan
    本研究旨在探討以預讀英文文本摘要作為前導組織的策略對於臺灣高中生英文閱讀理解、認知好奇心以及外語閱讀焦慮的影響,也更進一步了解學生對於此策略的滿意度或意見。本研究邀請了159位來自三所高中的學生參與這項為期四至六週的線上閱讀活動,並且共納入六篇以新興科技為主題的文章進行實驗。在閱讀英文文章並完成閱讀測驗之前,有提供由文本自動摘要工具所產出的摘要給實驗組的學生預讀,而對照組的學生則沒有。此外,在所有閱讀活動的前、後有分別進行認知好奇心和外語閱讀焦慮的前、後測。研究結果顯示,預讀摘要的策略能有效增進高中生的英文閱讀理解能力,並提升認知好奇心。對於能否降低外語閱讀焦慮方面,雖然未得到顯著的效果,不過實驗組及對照組的外語閱讀焦慮後測已有所降低。此外,學生對於此預讀策略表示高度滿意度,認為對於提前了解閱讀內容以及掌握重點知識等方面是有幫助的。
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    探討國中生線上科學資本:問卷工具發展
    (2024) 陳威守; Chen, Wei-Shou
    本研究延續Archer等人(2015)先前研究[Archer et al., (2015) Journal of Research in Science Teaching 52, 922-948] 提出之科學資本概念,將科學學習的場域轉移到線上情境,並提出「線上科學資本(online science capital)」概念。本研究開發了適合國中生使用的科學資本量表(online science capital scale)來了解國中生在進行線上科學學習時可能擁有的資源。此量表包含了線上科學相關的文化資本(science-related online cultural capital)、線上科學相關的行為資本(science-related online behavioral capital)、線上科學相關的經濟資本(science-related online economic capital)、還有線上科學相關的社交資本(science-related online social capital)。本研究同時也調查了學生的性別、年級、和科學志向(science aspiration)。315位台灣國中生參與了本次研究。結果顯示線上科學資本量表有良好的信度與效度。透過t檢定和ANOVA,我們發現不同性別和年級的學生擁有不同程度的線上科學資本。此外,透過階層迴歸分析,我們也發現了線上科學資本中的不同構念會直接或間接的預測學生的科學志向。本研究結果確認了科學資本量表的可用性,也強調了線上科學資本對中學生線上科學學習的重要性。
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    ARCS融入擴增實境英語學習中學習順序與提示策略對國中生字彙學習成效、動機及態度之影響
    (2024) 劉佳欣; Liu, Chia-Hsin
    本研究旨在探討學習順序及提示策略整合ARCS動機模式,對國中八年級學習者在英語字彙學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國中八年級學習者,有效樣本為123人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習順序」與「提示策略」,「學習順序」依學習活動呈現順序,分為「先閱讀後聚焦」及「先聚焦後閱讀」兩組;「提示策略」依提示內容之差異,分為「同義詞提示」及「圖文提示」兩組。依變項為英語學習成效(知識理解、知識應用)、英語學習動機(注意、相關、信心、滿意)與英語學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)。研究結果發現:英語學習成效方面,(1)在知識理解面向,「圖文提示」組學習者表現優於「同義詞提示」組學習者,(2)在知識應用面向,「先閱讀後聚焦」組學習者表現優於「先聚焦後閱讀」組學習者。英語學習動機方面,各實驗組皆抱持正向學習動機,其中「先閱讀後聚焦」的情況下,「圖文提示」學習者於注意面向優於「同義詞提示」學習者;而接受「圖文提示」的學習者,採用「先閱讀後聚焦」的表現優於「先聚焦後閱讀」;在信心面向,「圖文提示」組學習者優於「同義詞提示」組學習者。英語學習態度方面,各實驗組也皆抱持正向態度,其中「先閱讀後聚焦」組學習者在學習自信心及科技有效性面向表現優於「先聚焦後閱讀」組學習者。
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    以「動物訓練」情境化認知訓練遊戲促進執行功能:抑制與轉換
    (2024) 何彥蓉; Ho, Yen-Jung
    執行功能是資訊處理過程中高層次的認知能力,透過認知能力來解決問題或是達成目標,與許多日常生活的反應與思考息息相關。執行功能中的抑制和轉換,是二種基本但重要的能力。抑制則負責壓抑不相關的資訊或干擾,幫助我們在各種情況下保持冷靜與理智;轉換則掌管在任務或心理狀態之間的轉換能力,使我們能夠在應對不同情境或環境變化時,靈活調整並轉變其行為和思想。先前研究指出可以透過訓練來提升執行功能能力,像是反覆練習、漸進式挑戰以及根據認知理論設計的訓練,然而訓練常常需要仰賴重複性高的練習,如果可以提高對學習者的參與意願,進行長時間訓練,可能帶來更好的學習效果以及學習遷移。因此,本研究聚焦於執行功能中的兩項基礎認知能力:抑制與轉換,並根據這兩項認知能力,開發「動物訓練情境」之認知訓練遊戲。因為當人們處於訓練動物或寵物的情境時,所涉及的自我調整要素,可能也適合運用於自我的認知訓練,例如:專注(注意動物反應)、監控(持續關注動物的狀態和行為)、回饋(適時給予鼓勵或獎賞等明確回饋)、調整(根據結果動態調整訓練策略)等。此外動物或寵物具有親近感,「動物訓練」提供有趣的情境可能有助於引發和維持使用動機,希望當使用者訓練動物時,也同時達到自我訓練和改善。具體而言,本研究發展以「動物訓練」為主題的情境化訓練遊戲,遊戲情境模擬現實生活的訓練情境,例如對著寵物貓狗說出動作指令,如坐下、握手、撿球、睡覺等,以及提供不同的表演情境,像是在海洋公園參與表演。學習者以訓練者角度,依照訓練的規則,在訓練動物的過程需要抑制文字或圖片的干擾,並且依照情境轉換訓練規則和動作。再透過不同的任務關卡,持續挑戰和練習,進而增強上述兩種認知功能(抑制和轉換)。本研究探討兩個研究問題:(1) 使用「動物訓練」情境化認知訓練遊戲,對於提升學習者執行功能之抑制與轉換能力的影響?(2) 使用「動物訓練」情境化認知訓練遊戲,對於促進學習者參與動機的影響?研究採用組內設計,對象為臺灣北部大專院校學生44人,將受試者隨機分為A、B兩組,A組先使用「動物訓練情境化」數位遊戲20分鐘,再使用「去情境」數位遊戲 (Stroop Task數位版) 20分鐘;B組順序相反,以排除時間順序所造成的潛在影像。兩組在訓練介入的前後測使用執行功能測驗,以了解學生在使用訓練遊戲後,其執行功能的抑制與轉換能力是否有所提升。最後使用學習動機問卷,收集受試者對於使用兩款數位教材的學習動機。研究結果顯示: (1) 在使用動物訓練遊戲與去情境訓練遊戲訓練20分鐘後,兩組對學習者的執行功能之抑制與轉換能力皆有顯著進步,但兩組之間的進步幅度無顯著差異。這代表兩種數位遊戲皆可以有效提升學習者的抑制與轉換能力;(2) 在學習動機的部分,學習者使用「情境化」訓練遊戲的整體動機、注意力與相關性二個子面向均顯著高於「去情境」訓練遊戲,表示動物訓練的情境訓練遊戲,更能吸引注意力、貼近生活日常,提供更高的參與動機。