學位論文
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Item 5E學習環融入前導組織與引導策略對國小生數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響(2024) 魏婉瑄; WEI, Wan-Hsuan本研究旨在探討5E學習環融入前導組織(動畫模擬、演練範例)與引導策略(探索引導、問題引導)對國小生的數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響。研究對象為臺北市某國小六年級學生,有效樣本142人。本研究採用因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」與「引導策略」,「前導組織」根據連結舊經驗的「呈現方式」分為「動畫模擬」與「演練範例」;「引導策略」根據「反思的方式」分為「探索引導」與「問題引導」。依變項則為數學體積與表面積學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(自信心、喜好度、焦慮感、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「知識理解」方面,演練範例前導組織組學習表現優於動畫模擬前導組織組;(2)在「知識應用」方面,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的學習表現優於使用探索引導的學習表現;接受探索引導的學生,使用演練範例前導組織的學習表現優於使用動畫模擬前導組織的學習表現。(3)就學習動機而言,各實驗組學生皆持正向動機表現,但在「控制信念」面向,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的表現優於使用探索引導的表現;接受問題引導的學生,使用動畫模擬前導組織的表現優於使用演練範例前導組織的表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學生皆持正向態度表現,而在「自信心」面向,問題引導組的表現優於探索引導組;在「有用性」面向,動畫模擬前導組織組學習表現優於演練範例前導組織組。Item 數位虛擬實境學習環境及學習順序對國中生英語情境學習成效、態度及動機之影響(2023) 陳閔琳; Chen, Min-Lin本研究旨在探討數位虛擬實境學習環境及學習順序,對國中學習者在英語情境式學習成效、態度與動機之影響。研究對象為國中七年級學習者,有效樣本共140人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「數位虛擬實境學習環境」及「學習順序」,「數位虛擬實境學習環境」依據數位虛擬資訊與實境之混和程度不同,分為「擴增實境」及「虛擬實境」兩組;「學習順序」依據實驗教學過程中探索與學習的順序差異,分為「先探索後學習」及「先學習後探索」兩組。依變項為英語情境學習成效(知識記憶、知識理解)、英語學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)及英語學習動機(價值成分、期望成分)。研究結果發現:在英語情境學習成效面向,(1)就知識記憶而言,「虛擬實境」學習者表現優於「擴增實境」學習者;(2)就知識理解而言,「先探索後學習」的條件下,「虛擬實境」學習者表現優於「擴增實境」學習者;而學習者採用「虛擬實境」時,接受「先探索後學習」的表現優於「先學習後探索」。在學習態度面向,各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向態度,其中「擴增實境」學習者相較「虛擬實境」學習者,有較高的喜好感、科技易用性及科技有效性等表現。在學習動機面向,各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向動機,其中在內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能及期望成功面向,「先探索後學習」學習者相較於「先學習後探索」學習者有較高的學習動機表現。Item 擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習之研究(2023) 許卉穎; Hsu, Hui-Ying色彩在生活中與美感學習環境中扮演著相當重要的角色。本研究主要探討擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習。目前國內的中小學美術課程普遍依照教科書進行講述式教學,較忽略個人特質發展與創造性。本研究針對初學者建構一套擴增實境與色彩美感學習課程,為激發學生主動學習色彩的動機,使用擴增實境的優勢補足教科書學習資訊不足的缺陷,幫助建構知識表徵的學習。參與者為90名國中七年級學生,採用準實驗研究,探討色彩擴增實境系統組 (實驗組) 與紙本教材組 (控制組) 在不同學習方式對色彩課程之學習成效、學習動機與色彩美感的表現,以及調查教學意見回饋、實驗組之系統滿意度、系統學習歷程,以作為後續系統精進之參考。研究結果顯示,實驗組與控制組學生在學習成效並無達顯著差異。另一方面,實驗組學生在學習動機的各個面向均有顯著優於控制組。實驗組與控制組學生在色彩美感表現並無達顯著差異。此外,擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習有助於提升學習動機,足以持續發展學習成就與色彩美感的研究方向。Item 除錯策略與引導策略對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯學習成效、動機及態度之影響(2022) 劉冠緯; Liu, Guan-Wei本研究旨在探討除錯策略(邏輯導向、功能導向)及引導策略(程序引導、問題引導)對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為新北市某國中八年級學習者159人,有效樣本為108人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為除錯策略及引導策略,除錯策略根據學習者分析問題的方法,分為「邏輯導向」與「功能導向」;引導策略則依照引導學習者解題的方式,分為「程序引導」與「問題引導」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、程式設計學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與程式設計學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就程式設計學習成效而言,(1)在「知識理解」面向,邏輯導向組的表現優於功能導向組;(2)在「知識應用」面向,學習者使用邏輯導向除錯時,程序引導組表現顯著優於問題引導組;而學習者接受問題引導策略時,功能導向組的表現顯著優於邏輯導向組。其次,就程式設計學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於程式設計學習皆保持正向動機,其中在工作價值、控制信念、自我效能、期望成功與科技有效性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組;(4)在外在目標導向方面,學習者使用功能導向除錯時,問題引導組顯著優於程序導向組;(5)而接受程序引導組的學習者,邏輯導向組顯著優於功能導向組。最後,就程式設計學習態度而言,(6)各實驗組學習者對於程式設計學習皆抱持正向態度,其中在學習自信心方面,問題引導組顯著優於程序引導組;(7)在學習喜好、學習方法與有用性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組。Item 前導組織與遊戲設計策略對國小生Scratch遊戲程式設計學習成效、動機及態度之影響(2023) 陳昀辰; Chen, Yun-Chen本研究旨在探討前導組織及遊戲設計策略對國小生在Scratch遊戲程式設計擴增實境學習活動的學習成效、動機及態度之影響。研究對象為國小六年級學習者,研究樣本為臺北市某國小163位六年級學生,有效樣本134人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」及「遊戲設計策略」,「前導組織」依據多媒體互動之差異分為「遊戲前導」及「動畫前導」;「遊戲設計策略」依據教學內容之差異分為「由上而下」及「由下而上」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「前導組織」方面,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「由下而上組」學習者;(2)在「遊戲設計策略」方面,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「動畫前導組」學習者。其次,就學習動機而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向動機,(3)但就「前導組織」而言,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習動機表現高於「由下而上組」學習者;(4)而就「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習動機表現高於「動畫前導組」學習者。最後,就學習態度而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向態度,(5)從「前導組織」來看,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習態度表現高於「由下而上組」學習者;(6)從「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習態度表現高於「動畫前導組」學習者。Item 前導組織與提示策略對高低先備知識國小生以擴增實境輔助micro:bit程式設計學習成效、動機及態度之探討(2023) 方羿云; Fang, Yi-Yun本研究旨在探討前導組織及提示策略對於不同先備知識國小學習者以擴增實境輔助micro:bit程式設計學習成效、動機及態度。本研究採因子設計之準實驗研究法,有效樣本136人。自變項包含前導組織、提示策略及先備知識。「前導組織」分為「問題前導組織」與「圖解前導組織」;提示策略分為「概念提示」與「功能提示」;「先備知識」分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項包含程式設計之學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)與學習態度(自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、學習價值)。研究結果顯示:就學習成效而言,(1)知識理解方面:高先備知識組優於低先備知識組;(2)知識應用方面:高先備知識組優於低先備知識組、圖解前導組織組優於問題前導組織組、學習者接受概念提示時,高先備知識組表現優於低先備知識組。就學習動機而言,(3)內在目標導向、外在目標導向、工作價值、控制信念、期望成功、科技易用性方面:高先備知識組優於低先備知識組;(4)科技有效性方面:高先備知識組優於低先備知識組、功能提示組優於概念提示組。就學習態度而言,(5)學習焦慮方面,學習者接受問題前導組織時,概念提示組高於功能提示組;而學習者接受概念提示時,問題前導組織組高於圖解前導組織組。Item 擴增實境情境與學習引導策略對高低先備知識國中生數學相似三角形學習成效、動機及態度之影響(2021) 徐玉書; Hsu, Yu-Shu本研究旨在探討擴增實境情境(AR操作情境、AR模擬情境)及學習引導策略(問題引導、程序引導)對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)國中生在數學相似三角形單元擴增實境數位遊戲學習活動之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為國中八年級學習者,參與者來自新北市某國中八年級學生,有效樣本112人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為擴增實境情境、學習引導策略及先備知識。擴增實境情境根據學習者與學習情境互動方式,分為「AR操作情境」和「AR模擬情境」;「學習引導策略」依照指引的反思性高低,分為「問題引導」與「程序引導」;先備知識則依據參與者前一學期數學段考成績分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項則為相似三角形學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與學習態度(自信心、喜好度、焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就相似三角形學習成效而言,(1)在知識理解方面,AR操作情境組表現優於AR模擬情境組;(2)在知識應用方面,學習者接受問題引導策略時,AR操作情境組表現優於AR模擬情境組;而學習者透過AR模擬情境時,程序引導組表現優於問題引導組。其次,就數學學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中在外在目標導向、自我效能與期望成功方面,AR操作情境組顯著優於AR模擬情境組;(4)在內在目標導向與期望成功方面,學習者接受問題引導為學習策略時,高先備知識組優於低先備知識組;對於高先備知識者來說,問題引導策略能促進更好的內在目標動機表現。最後,就數學學習態度而言,(5)各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向態度表現,其中在自信心與喜好度方面,AR操作情境組優於AR模擬情境組;(6)高先備知識者與低先備知識者相比有較佳的學習態度表現。Item 學習順序與鷹架策略對高低先備知識國中生以擴增實境輔助電流磁效應學習成效、動機及態度之影響(2021) 張嘉心; Chang, Chia-Hsin本研究旨在探討學習順序(先探索後學習、先學習後探索)及鷹架策略(策略鷹架、程序鷹架)對不同先備知識(高先備知識、低先備知識)的國中七年級學習者,在電流磁效應單元擴增實境數位遊戲學習活動的成效、動機與態度之影響。研究對象為新北市某國中七年級學習者,有效樣本為104人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為學習順序、鷹架策略及先備知識,學習順序依據實驗過程中探索與學習的先後順序差異分為「先探索後學習」與「先學習後探索」;鷹架策略依據輔助學習的方法差異分為「策略鷹架」與「程序鷹架」;先備知識依據學習成效測驗前測分數分為「高先備知識」與「低先備知識」。依變項為電流磁效應學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)、科學學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)及科學學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:(1)就學習成效而言,在「知識記憶」與「知識理解」面向,接受程序鷹架時,高先備知識學習者的表現優於低先備知識學習者;對於低先備知識學習者而言,接受策略鷹架的表現優於程序鷹架;(2)在「知識應用」面向,先學習後探索的條件下,高先備知識學習者的表現優於低先備知識學習者;對於低先備知識學習者而言,先探索後學習的表現優於先學習後探索。(3)就學習動機而言,各實驗組學習者對於科學學習皆保持正向動機,其中接受程序鷹架之學習者有較高的參與動機表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學習者對於科學學習皆抱持正向態度,其中程序鷹架組的態度表現顯著優於策略鷹架組;而在「學習自信心」面向,先探索後學習的條件下,高先備知識學習者有較正向的態度表現。Item 探索學習模式與提示策略對國小學生擴增實境遊戲式學習之學習成效、動機及態度的影響(2020) 莊英發; Jhuang, Ying-Fa本研究旨在探討探索學習模式及提示策略對於學生在擴增實境遊戲式學習環境中,槓桿單元知識概念的學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國小五年級學生,有效樣本120人。本研究使用因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」和「提示策略」;「探索學習模式」分為結構式探索與引導式探索,「提示策略」分為圖像提示與符號提示。依變項為「槓桿單元學習成效」、「自然科學習動機」及「科學學習態度」;「槓桿單元學習成效」分為知識記憶、知識理解及知識應用共三個面向,「自然科學習動機」分為自我效能、主動學習策略、學習價值、表現目標、成就目標及學習環境刺激共六個面向,「科學學習態度」分為科學變化性、科學有性、科學學習過程、科學理論價值、科學有用性、科學喜好度、科技易用性及科技有用性共八個面向。 研究結果發現:在學習成效方面,(1) 「引導試探索-符號提示」組學生在知識應用表現最佳;學習動機方面,(2)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中符號提示組學生,在接受引導式探索之學習動機表現顯著優於接受結構式探索;學習態度方面,(3)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向態度表現;其中引導式探索組學生,接受符號提示在科學變化性、科學有限性及科學有用性的學習態度顯著優於圖像提示。Item 問題情境與回饋策略對高中生三角測量擴增實境數位遊戲學習成效與動機之影響(2017) 孫佩均; Sun, Pei-Jyun本研究旨在探討擴增實境中數位遊戲的問題情境及回饋策略對於高中學習者在三角測量的學習成效與數學學習動機之影響。本研究對象為高中二年級學生,採用二因子準實驗研究法,有效樣本112人。自變項為「問題情境」與「回饋策略」,問題情境分為「操作情境」及「文本情境」;回饋策略依時機不同分為「整體回饋」及「階段回饋」。依變項則包含三角測量學習成效(知識記憶、知識理解、知識應用)與數學學習動機(價值成分、期望成分)。 研究發現:在學習成效方面,(1)就知識記憶及知識理解而言,各實驗組皆無顯著差異,學習者不論是採用哪種問題情境或回饋策略,在三角測量的知識記憶與理解有相同的表現;(2)就知識應用而言,操作情境組學習者在三角測量的知識應用表現優於文本情境組學習者、整體回饋組學習者的知識應用表現優於階段回饋組學習者。在動機方面,(3)各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機;而且,操作情境組在目標導向及控制信念動機面向的表現優於文本情境組。