學位論文

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    5E學習環融入前導組織與引導策略對國小生數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響
    (2024) 魏婉瑄; WEI, Wan-Hsuan
    本研究旨在探討5E學習環融入前導組織(動畫模擬、演練範例)與引導策略(探索引導、問題引導)對國小生的數學體積與表面積學習成效、動機及態度之影響。研究對象為臺北市某國小六年級學生,有效樣本142人。本研究採用因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」與「引導策略」,「前導組織」根據連結舊經驗的「呈現方式」分為「動畫模擬」與「演練範例」;「引導策略」根據「反思的方式」分為「探索引導」與「問題引導」。依變項則為數學體積與表面積學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(自信心、喜好度、焦慮感、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「知識理解」方面,演練範例前導組織組學習表現優於動畫模擬前導組織組;(2)在「知識應用」方面,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的學習表現優於使用探索引導的學習表現;接受探索引導的學生,使用演練範例前導組織的學習表現優於使用動畫模擬前導組織的學習表現。(3)就學習動機而言,各實驗組學生皆持正向動機表現,但在「控制信念」面向,接受動畫模擬前導組織的學生,使用問題引導的表現優於使用探索引導的表現;接受問題引導的學生,使用動畫模擬前導組織的表現優於使用演練範例前導組織的表現。(4)就學習態度而言,各實驗組學生皆持正向態度表現,而在「自信心」面向,問題引導組的表現優於探索引導組;在「有用性」面向,動畫模擬前導組織組學習表現優於演練範例前導組織組。
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    數位虛擬實境學習環境及學習順序對國中生英語情境學習成效、態度及動機之影響
    (2023) 陳閔琳; Chen, Min-Lin
    本研究旨在探討數位虛擬實境學習環境及學習順序,對國中學習者在英語情境式學習成效、態度與動機之影響。研究對象為國中七年級學習者,有效樣本共140人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「數位虛擬實境學習環境」及「學習順序」,「數位虛擬實境學習環境」依據數位虛擬資訊與實境之混和程度不同,分為「擴增實境」及「虛擬實境」兩組;「學習順序」依據實驗教學過程中探索與學習的順序差異,分為「先探索後學習」及「先學習後探索」兩組。依變項為英語情境學習成效(知識記憶、知識理解)、英語學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)及英語學習動機(價值成分、期望成分)。研究結果發現:在英語情境學習成效面向,(1)就知識記憶而言,「虛擬實境」學習者表現優於「擴增實境」學習者;(2)就知識理解而言,「先探索後學習」的條件下,「虛擬實境」學習者表現優於「擴增實境」學習者;而學習者採用「虛擬實境」時,接受「先探索後學習」的表現優於「先學習後探索」。在學習態度面向,各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向態度,其中「擴增實境」學習者相較「虛擬實境」學習者,有較高的喜好感、科技易用性及科技有效性等表現。在學習動機面向,各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向動機,其中在內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能及期望成功面向,「先探索後學習」學習者相較於「先學習後探索」學習者有較高的學習動機表現。
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    以擴增實境輔助國小學生學習測量與估測
    (2024) 王宥盈; Wang, Yu-Ying
    數與量是學習數學之基礎,學生應培養測量與估測能力,在學生學習經驗尚不足時,需藉生活情境引導學生實際操作以形成概念。然量感是教學課程上易忽略的一環,面積與體積的估測與測量較難在教學現場中呈現。本研究發展一套擴增實境工具輔助學生學習估測與測量,透過工具將抽象的概念視覺化、具體化。本研究採準實驗設計,實驗對象為北部某國小五年級學生,皆為常態編班,選取兩個班共45位學生為實驗組,使用擴增實境工具搭配課程學習單來學習測量與估測;另兩個班為對照組共46位學生,學生需自行製作估測需要的參考物,並使用參考物來學習測量與進行估測。兩組在學習內容、授課教師及教學流程均相同,並於學習活動結束後,收集學生的成就測驗、態度問卷等量化資料,據以分析整理實驗結果。研究結果發現:(1)實驗組與對照組學生在學習成就並無顯著差異;(2)兩組學生之學習動機、態度在「體積估測」探究動機有顯著差異,實驗組較願意與同學一起討論,亦願意挑戰其他的估測題目,以及想學更快、更有效的估測方法;(3)實驗組學生在工具有用性與易用性整體滿意度高。推測學習成就未達顯著的原因可能為:本研究工具操作僅使用兩節課,故學生尚不熟悉平板操作,以及學生對體積認知概念尚有不足,應於學校數學課程學習體積的單元,對體積有一定的認知概念後,再進行擴增實境工具體驗。未來研究可進一步改善擴增實境工具,加入互動對話框引導學生進行估測或測量的步驟,以減少學生的認知負荷,並加入遊戲機制,提升學生繼續練習估測的動機。
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    應用合作式擴增實境學習系統於歷史科角色扮演教學之研究
    (2024) 王映筑; Wang, Ying-Chu
    歷史教育普遍期待學生經過歷史的學習與思考訓練後,能更加理解過去的時勢、同理當代人,並通達事件的起因與影響。甚至能運用對過去的瞭解達到鑑往知來的效果。然而,在教學現場中,歷史教師時常面對學生難以同理歷史人物、想像事件脈絡的現況。過去的研究中,角色扮演的學習方式能顯著提升學習者的同理能力,讓學生能夠理解歷史事件中,個人動機與想法的複雜性,但仍較難讓學習者完全沈浸於過去中。而擴增實境的學習方式,則能呈現影像與聲音,為學習者提供沈浸的學習材料,讓學習者融入並想像過去的環境及情況。因此,本研究旨在利用擴增實境的方式,創建一個線上與線下混合的教學活動,以解決前述角色扮演教學活動所遇到的問題。本研究使用張國恩博士指導之研究團隊所開發之擴增實境合作學習系統(Collaborative Augmented Reality Learning, CARL)。本研究讓國中學生實際利用此系統進行歷史科角色扮演學習活動,驗證利用此系統學習的學習者,其學習動機與學習成效是否顯著高於一般採用紙本內容授課的環境。研究結果顯示,使用合作式擴增實境系統搭配角色扮演活動進行學習後,國中二年級學習者在學習成效及學習動機上均顯著優於傳統教學學習組,顯示利用擴增實境合作學習系統,進行學習,對於學習成果將有正向提升。
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    擴增實境結合ARCS動機理論對於法律基礎知識學習成效影響
    (2023) 王家悅; Wang, Chia-Yueh
    本研究為探討擴增實境結合ARCS動機理論應用於公民教育中有關基礎法律知識學習之成效,主要探討使用擴增實境結合動機理論之架構學習,是否能幫助國中七年級學生理解基礎法律知識並增強對法律知識的學習動機。近年,隨疫情肆虐,社會也出現亂象,青少年的犯罪率提升,年輕學童對法律知識的理解需要受到重視。從文獻中可知,過往的公民教育與法律知識的教學方式固定,在課程中缺乏互動性與提升動機的要素,學習內容缺少與學習者生活連結的案例,使學習成效不穩定。因此,本研究將使用擴增實境結合ARCS動機理論四步驟,設計一款學習輔助系統:CARL系統,透過科技與學習理論的結合,整合其優勢以此輔助學習者學習。本研究採用準實驗不等組前後測之研究設計,受試者為台北市某高級中學之國中部62位學習者。實驗結果以變異數分析(ANOVA)、共變異數分析(ANCOVA)、U檢定,作為分析方式,以檢視學習者學習成效、學習保留、神馳經驗、認知負荷之差異,並透過量表及訪談了解學習者使用CARL系統學習的感受及未來的使用意願。經實驗分析,結果顯示為:(一)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,學習成效顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(二)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,學習保留顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(三)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,神馳經驗顯著優於使用紙本講義學習之對照組、(四)使用擴增實境CARL系統學習之實驗組,認知負荷與使用紙本講義學習之對照組無顯著差異。
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    桌遊結合擴增實境用於 COVID-19 疾病預防教育之成效
    (2023) 賴頤; Lai, Yi
    本研究為探討桌遊結合擴增實境用於 COVID-19 疾病預防教育之成效,主要探討如何增強國小學童疾病預防之知識及防疫行為之生活應用。近幾年由於疫情肆虐,健康教育再次受到學術界的關注。以往之健康教育之教學恐過於抽象不易與生活產生連結,讓學習者無法與生活產生連結,有失其學習成效。對此,本研究將結合擴增實境桌遊和合作學習之優點,設計開發一款學習輔助系統:CARL系統,透過此二者之特性輔助學習者學習。本研究採不等組之前後測準實驗研究,受試者為新北市某國小 59 位之學習者。實驗結果以共變數分析(ANCOVA)進行分析,以檢視學習者之學習成效及生活應用。再者,透過量表及訪談了解學習者之使用感受及再使用意願。本研究之研究結果為:(一)使用 CARL 系統學習之實驗組,其學習成效顯著優於使用卡牌學習之對照組、(二)使用 CARL 系統學習之實驗組,其生活應用並無顯著優於使用卡牌學習之對照組、(三)使用 CARL 系統學習之實驗組,對於系統設計及課程內容均持正向態度、(四)使用卡牌學習之對照組,對於課程內容持正向態度、(五)使用 CARL 系統學習之實驗組,其學習保留程度顯著優於使用卡牌學習之對照組。
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    以擴增實境桌遊輔助觀察力學習之研究
    (2023) 王嘉琳; Wang, Chia-Lin
    本研究提出以科學觀察框架融合擴增實境結合實體卡牌桌遊作為輔助學習之工具,用以培養早期小學兒童的科學觀察思維進而提升觀察能力、學習成效。運用擴增實境的虛實整合、即時互動與辨認標記概念搭配實體卡牌桌遊作為學習工具,擴增實境系統上的觀察問題、線索描述、假設並掃描QRcore、答案選擇和呈現的擬真3D生物模型影片使學習者能自由暫停、撥放外,也讓學習者能夠進行詳盡的科學觀察訓練,本研究以主題式的學習任務問題輔助學習者逐步加深練習有目的的特徵觀察、證據搜索和答案選擇,從中培養科學觀察思維提升觀察能力外,也同時增進對生物特徵的了解與認識。本研究的目的為比較擴增實境卡牌桌遊組與卡牌桌遊組,何者較能提升對於觀察能力、學習之成效。以準實驗法將新北市某國小三年級學習者分成擴增時竟卡牌桌遊組、卡牌桌遊組,各組使用不同的學習工具學習,並進行三周的實驗介入。所得知的結論如下:一、 使用擴增實境的學習者對於提升學習者的學習成效表現並無較明顯的助益。二、 雖在不同的學習方式下訓練科學觀察思維,但仍擁有相同的神馳經驗效果。三、 擴增實境卡牌桌遊組之學習者的觀察能力比起卡牌桌遊組的學習者有明顯助益。四、 使用擴增實境結合實體卡牌桌遊進行學習的學習者具有良好的使用以及接受態度。五、 使用擴增實境的學習者不能夠有效提升學習者的學習保留程度。
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    擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習之研究
    (2023) 許卉穎; Hsu, Hui-Ying
    色彩在生活中與美感學習環境中扮演著相當重要的角色。本研究主要探討擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習。目前國內的中小學美術課程普遍依照教科書進行講述式教學,較忽略個人特質發展與創造性。本研究針對初學者建構一套擴增實境與色彩美感學習課程,為激發學生主動學習色彩的動機,使用擴增實境的優勢補足教科書學習資訊不足的缺陷,幫助建構知識表徵的學習。參與者為90名國中七年級學生,採用準實驗研究,探討色彩擴增實境系統組 (實驗組) 與紙本教材組 (控制組) 在不同學習方式對色彩課程之學習成效、學習動機與色彩美感的表現,以及調查教學意見回饋、實驗組之系統滿意度、系統學習歷程,以作為後續系統精進之參考。研究結果顯示,實驗組與控制組學生在學習成效並無達顯著差異。另一方面,實驗組學生在學習動機的各個面向均有顯著優於控制組。實驗組與控制組學生在色彩美感表現並無達顯著差異。此外,擴增實境應用於國中美術課程色彩美感學習有助於提升學習動機,足以持續發展學習成就與色彩美感的研究方向。
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    除錯策略與引導策略對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯學習成效、動機及態度之影響
    (2022) 劉冠緯; Liu, Guan-Wei
    本研究旨在探討除錯策略(邏輯導向、功能導向)及引導策略(程序引導、問題引導)對國中八年級學習者以擴增實境輔助程式除錯之學習成效、學習動機及學習態度的影響。研究對象為新北市某國中八年級學習者159人,有效樣本為108人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為除錯策略及引導策略,除錯策略根據學習者分析問題的方法,分為「邏輯導向」與「功能導向」;引導策略則依照引導學習者解題的方式,分為「程序引導」與「問題引導」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、程式設計學習動機(價值成份、期望成份、科技接受度)與程式設計學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就程式設計學習成效而言,(1)在「知識理解」面向,邏輯導向組的表現優於功能導向組;(2)在「知識應用」面向,學習者使用邏輯導向除錯時,程序引導組表現顯著優於問題引導組;而學習者接受問題引導策略時,功能導向組的表現顯著優於邏輯導向組。其次,就程式設計學習動機而言,(3)各實驗組學習者對於程式設計學習皆保持正向動機,其中在工作價值、控制信念、自我效能、期望成功與科技有效性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組;(4)在外在目標導向方面,學習者使用功能導向除錯時,問題引導組顯著優於程序導向組;(5)而接受程序引導組的學習者,邏輯導向組顯著優於功能導向組。最後,就程式設計學習態度而言,(6)各實驗組學習者對於程式設計學習皆抱持正向態度,其中在學習自信心方面,問題引導組顯著優於程序引導組;(7)在學習喜好、學習方法與有用性方面,邏輯導向組顯著優於功能導向組。
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    前導組織與遊戲設計策略對國小生Scratch遊戲程式設計學習成效、動機及態度之影響
    (2023) 陳昀辰; Chen, Yun-Chen
    本研究旨在探討前導組織及遊戲設計策略對國小生在Scratch遊戲程式設計擴增實境學習活動的學習成效、動機及態度之影響。研究對象為國小六年級學習者,研究樣本為臺北市某國小163位六年級學生,有效樣本134人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「前導組織」及「遊戲設計策略」,「前導組織」依據多媒體互動之差異分為「遊戲前導」及「動畫前導」;「遊戲設計策略」依據教學內容之差異分為「由上而下」及「由下而上」。依變項為程式設計學習成效(知識理解、知識應用)、學習動機(價值成分、期望成分、科技接受度)及學習態度(學習自信心、學習喜好、學習焦慮、學習過程、學習方法、有用性)。研究結果發現:就學習成效而言,(1)在「前導組織」方面,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「由下而上組」學習者;(2)在「遊戲設計策略」方面,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在知識理解及知識應用表現高於「動畫前導組」學習者。其次,就學習動機而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向動機,(3)但就「前導組織」而言,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習動機表現高於「由下而上組」學習者;(4)而就「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習動機表現高於「動畫前導組」學習者。最後,就學習態度而言,學習者對於Scratch遊戲程式設計皆持正向態度,(5)從「前導組織」來看,接受「遊戲前導」時,「由上而下組」學習者在學習態度表現高於「由下而上組」學習者;(6)從「遊戲設計策略」來看,使用「由上而下策略」時,「遊戲前導組」學習者在學習態度表現高於「動畫前導組」學習者。