學位論文
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Item 應用擴增實境於校園行動導覽(2013) 詹雅茱本研究旨在將擴增實境與行動載具做結合,規畫一套結合校園環境、建築物與歷史特色的校園行動導覽系統,並以臺灣師範大學為例建置一導覽系統,藉以了解類似系統之使用效益。本研究採用設計研究法(Design-based Research),系統設計主要分為修改與開發兩個階段,系統開發完成後,進行實地使用測試之系統評估,並以問卷瞭解使用者對行動導覽系統的滿意度與建議。系統評估對象為參訪本校之校外人士,隨機選取並徵得同意,男女合計共30位。 本研究開發的擴增實境校園行動導覽系統經評估後獲得如下結論:(1)導覽系統能正確引導使用者至選取之校園景點;(2)導覽系統的擴增實境效果,可以提高使用者的興趣;(3)本導覽系統加入的「目前位置」、「路徑紀錄」、「交通資訊」以及「師大新發現」等功能,有助於提升使用者在使用導覽系統時的滿意度;(4)八成以上使用者皆滿意此導覽系統。建議未來研究可以加入星級評論的互動管理機制,便於系統管理與資訊的呈現;加入A-GPS定位,提高定位準確度;以及增加校園周邊資訊,以利使用者同時瞭解校園周邊的生活資訊。Item 應用增廣實境技術輔助國小戶外教學(2009) 游志弘; Chih-Hung YU本研究之目的為,發展一套運用增廣實境輔助戶外教學活動的學習系統,並評估此系統實際應用於戶外教學活動中的使用成效。本研究發展之增廣實境戶外教學學習系統,使用PDA作為行動載具,並利用GPS的定位方式,提供活動導覽、學習資源、活動筆記本、學習歷程記錄、與地圖編輯等功能。系統評估的參與者為台北縣某國小五年級的兩班學生及其班級導師,教學活動包含「認識校園」和「金瓜石探索之旅」兩個學習活動。其中金瓜石探索之旅學習活動內容,配合社會領域之「人口和聚落變遷」單元進行規劃。評估方式是透過學生問卷、活動觀察記錄、教師訪談與焦點團體訪談等資料進行分析,以了解教師與學生對系統使用情形的態度與建議。 研究結果發現,運用增廣實境學習系統能輔助戶外教學活動的實施,增強學生於戶外教學中學習的過程,並提高學生的學習興趣,然而運用PDA來實現增廣實境的功能仍受到相當大的限制。最後,建議未來研究可發展其他類型的增廣實境學習資源,規劃更完善的戶外合作學習模式,並設計更便利的活動記錄功能。Item 運用擴增實境輔助國小學生學習幾何概念(2014) 翁孝齊本研究發展了一套擴增實境系統輔助國小學生學習幾何概念,並進行教學實驗評估此系統對學生學習態度與成就之影響。系統之發展選定國小「長方體與正方體」幾何單元,讓學生透過平板電腦掃描(實境)展開圖,觀察(擴增)動畫摺合成立體圖之過程。學生可以自由組合實境圖卡構成不同之展開圖,再透過平板電腦觀察驗證其是否能摺合成立體圖。教學實驗之參與者為新北市某國小五年級兩班學生共47人(實驗組23人,控制組24人),教學實施包括「長方體與正方體」及「正立方體展開圖」兩個活動,教學時間共2節課。於教學實驗後,讓學生分別填寫成就測驗卷及態度問卷,用以分析及評估系統之成效。 研究結果發現,運用擴增實境輔助學習幾何概念對學習成就並無顯著影響,但對學習者之學習興趣有顯著提升;且學生對於系統使用持有較高的滿意度。建議未來研究可以提高系統的互動性,優化使用者介面,以凸顯擴增實境功能;並設計一套能讓教師自行擴充其它立體物件或展開圖之擴增實境系統。Item 以擴增實境輔助立體三視圖之學習(2016) 吳致平; WU Jhih-Ping本研究設計一套輔助學生學習立體三視圖的擴增實境系統,並進行教學實驗以評估這套系統的使用效益。本研究採用設計研究法(Design-based Research),發展的系統包括兩個功能:(1)用平板電腦掃瞄實境立體(由數個小正方體積木堆疊而成)時,可以在螢幕上顯示其擴增的前視、右視、及俯視等三視圖,以輔助學生觀察畫出立體的三視圖。(2)用平板電腦掃描實境的前視、右視、及俯視等三視圖(由圖卡組成),可以顯示擴增的立體圖形,以輔助學生由三視圖組合成對應的立體圖像。系統評估的對象為台北市某國中三年級兩個班級的學生,分為實驗組22人,控制組20人,共計42人,兩班皆為常態編班。以立體三視圖為學習單元,實驗時間為兩堂課,每堂45分鐘,最後並以成就測驗及問卷瞭解學生的學習成效及對系統的使用態度及看法。 本研究發現:(1)兩組學生的學習成就並沒有達到顯著差異,但實驗組學生認為擴增實境學習系統能夠幫助他們產生幾何圖形的心像;(2)擴增實境學習系統,並不能特別增進學生的學習興趣;(3)擴增實境並未能特別提升學生的學習滿意度。本研究發展之系統在辨識圖卡的速度及掃瞄立體積木的角度扔可進一步改善,以提升其輔助學習效果。Item 擴增實境與鷹架教學策略 對高中數學空間單元學習成效與動機之影響(2013) 蔡承哲; Cheng-Che Tsai本研究旨在探討讓高中一年級學習者在教學者不同的教學策略(程序鷹架教學策略、後設認知鷹架教學策略)之下,經由不同學習環境(擴增實境學習環境、講授式學習環境)進行立體空間座標系與空間向量的數學題目演練,對學生在高中數學課綱中,學習空間知識與觀念之單元的學習成效與學習動機之影響。研究對象為普通高中一年級學習者,常態編班之中隨機抽取四個班級共181人參與實驗教學,學習內容參考教育部公佈之高中數學課綱中之「空間座標系」與「空間向量」單元。本實驗採用因子設計之準實驗研究法,自變項包含學習環境以及鷹架教學策略。學習環境依照教學過程所在的環境分為「擴增實境」與「講授式教學」兩種環境;鷹架教學策略則分為「程序鷹架教學策略」以及「後設認知鷹架教學策略」。依變項包含單元學習成效以及學習動機。研究結果顯示: (1)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的空間座標系與向量學習成效表現; (2)學習者在擴增實境學習環境中比起講述式學習環境組有更好的學習動機; (3)擴增實境學習環境下,使用後設認知鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向; (4)講述式學習環境下,使用程序鷹架教學策略的學習者會有較高的外部目標導向。Item 運用空間接近原則強化擴增實境在學習上的成效(2018) 嚴紹瑄; Yen, Shao-Hsuan擴增實境是一項近年被廣為討論的多媒體技術,隨著智慧型手機的蓬勃發展,已有許多在智慧型手機上使用擴增實境的應用。其中更有不少教育研究者開發了以擴增實境輔助學習的相關教材,但在過去的研究中較缺少理論背景的支持,解釋擴增實境是如何提升學習成效。因此本研究主要的目的為聯繫擴增實境與空間接近原則的關聯。 本研究運用空間接近原則提及的相關聯的學習教材應呈現於相近位置,避免學習者耗費多餘的認知資源於不同的教學媒體學習之概念。由電腦簡報學習之兩者不同的教學媒體,到擴增實境虛實整合的疊加相關教材於同一視覺範圍下,分別由疊加影像為主的教材以及疊加文字為主的教材進行探討,以驗證擴增實境虛實整合的特性是否在空間接近原則的基礎上提升學習成效。 根據研究結果顯示,當相關聯的教材要進行整合時,無論是以擴增實境的方式來疊加以影像為主的教材或是以文字為主的教材,對於學習者的學習都是顯著優於將相關聯的教材分散於不同教學媒體的電腦簡報組。而關於系統操作的部分,除系統靈敏度需要改進以外,學生們皆對擴增實境系統有正向良好的使用態度。經由兩個星期後的延宕測驗顯示,使用擴增實境進行學習的學習者亦能維持良好的學習保留程度。Item 探索學習模式與提示策略對國中生英語生字與閱讀擴增實境學習成效與動機之影響(2017) 張書豪; Chang, Shu-Hao本研究旨在探討探索學習模式(循環式個別探索、階段式整合探索)及提示策略(文字提示、雙碼提示)對於學習者在擴增實境學習環境中,英語單字及閱讀的學習成效與學習動機之影響。本研究的對象為八年級學生,採因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」及「提示策略」,有效樣本107人。探索學習模式依照探索方式區分為「循環式個別探索」及「階段式整合探索」;提示策略則依照提示資訊的差異分為「文字提示」及「雙碼提示」。依變項為英語閱讀之學習成效(生字理解、閱讀應用)及學習動機(價值面向、期望面向)。 研究發現:在學習成效方面,(1)就生字理解而言,雙碼提示組的生字理解表現優於文字提示組、探索學習二組在生字理解則無顯著差異;(2)就閱讀應用而言,循環式個別探索組的閱讀應用表現優於階段式整合探索組、提示策略二組在閱讀應用則無顯著差異。在學習動機方面,(3)各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機,其中文字提示組的學習者有較高的參與動機表現。Item 擴增實境學習輔助及先備知識對國中八年級學生Scratch專題式遊戲創作學習表現及學習動機之影響(2017) 錡洛誼; Chi, Lou-Yi本研究旨在探討擴增實境學習輔助及先備知識對八年級學生Scratch專題式遊戲創作的學習成效及學習動機之影響。本研究採因子設計之準實驗研究法,研究對象為八年級學生,有效樣本162人。自變項包含教學策略(演練範例、遊戲設計)、學習輔助型態(紙本學習單、AR學習單)與先備知識(高先備知識、低先備知識);依變項包含學習成效(知識理解、知識應用)與學習動機(價值成分、期望成分)。 研究結果顯示:在學習成效方面,(1)就知識理解而言,高先備知識學習者的知識理解表現優於低先備知識學習者、學習輔助及教學策略各組學習者的知識理解表現無顯著差異;(2)就知識應用而言,教學策略×學習輔助二維交互作用達顯著水準,使用遊戲設計教學策略時,AR學習組的知識應用表現優於紙本學習組、使用AR學習單時,遊戲設計組的知識應用表現優於演練範例組;而且,學習輔助×先備知識二維交互作用也達顯著水準,使用紙本學習單為教學輔助時,高先備知識學習者的知識應用表現優於低先備知識學習者、低先備知識學習者使用AR學習輔助的知識應用表現優於紙本學習輔助。在學習動機方面,(3)各實驗組學習者對學習活動皆抱持正向動機表現、而且,AR學習組的學習動機表現優於紙本學習組、遊戲設計組的學習動機也優於演練範例組。Item 虛擬寵物應用於擴增實境引導閱讀對國小中年級學童閱讀表現之影響(2017) 周映竹; Chou, Ying-Chu本研究設計了一套名為「悅讀‧寵物」的閱讀學習系統,以「虛擬寵物」作為學習者閱讀時的學習同伴,輔以「擴增實境」引導學習者閱讀的技術,並探討虛擬寵物介面的加入,是否有助於提升國小中年級學童的閱讀動機與理解成效。研究對象為61位國小中年級學生,接受4次實驗施測,總計約175分鐘。實驗方法採用準實驗設計之「實驗組控制組前後測設計」,自變項為虛擬寵物介面的使用與否,依變項為學習者的學習表現,包括學習成效、學習情形與學習動機等。 研究結果發現:(一)虛擬寵物介面可以增加學習者文本概念吸收的表現;(二)虛擬寵物介面可以讓學習者在答題時有更好的表現;(三)虛擬寵物介面可以增加學習者的學習動機;(四)使用虛擬寵物介面的學習者具有正向的使用態度與接受程度。Item 數位學習環境與教學模式對高中生單極馬達實驗學習成效與動機之影響(2017) 施柏豪; Shih, Po-Hao本研究透過實驗教學探討數位學習環境與探索式教學模式對學習者在單極馬達實驗的學習成效與學習動機之影響。本研究之對象為高中一年級學生,有效樣本105人。研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項為「數位學習環境」及「教學模式」,數位學習環境依照環境的不同分為「擴增實境」及「數位模擬」;探索式教學模式依照探索方式不同分為「先探索後學習」(Play-Learn)及「先學習後探索」(Learn-Play)。依變項為單極馬達實驗之學習成效(知識理解、知識應用)及學習動機(價值面向、期望面向)。 研究發現:在學習成效方面,(1)就知識理解成效而言,使用「數位模擬學習環境」的學習者在單極馬達實驗的學習表現優於使用「擴增實境學習環境」的學習者;(2)就知識應用成效而言,在「擴增實境學習環境」下,學習者使用「Learn-Play教學模式」其知識應用表現優於「Play-Learn教學模式」;而在「數位模擬學習環境」時,學習者使用「Play-Learn教學模式」的知識應用表現優於「Learn-Play教學模式」。在學習動機方面,(3)不同數位學習環境與教學模式下的學習者皆抱持正向的學習動機;而且(4)使用「擴增實境學習環境」及「Play-Learn教學模式」的學習者有較高的學習動機。