學位論文
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Item 基於共享教材元件參考模式之網路書籍模式研究(2003) 林傳枝由於資訊科技的快速發展以及網際網路的普及,各種格式的數位化資訊得以用迅速且便利的方式透過全球資訊網傳播至世界各地,具有跨平台特性的WWW已成為人類有史以來最大的知識體。伴隨而來的網路教學及電子化學習(E-Learning)開始成為各界矚目的議題,並帶動學習科技重要的變革。為了降低開發網路化學習教材所需的成本並實現知識共享與教材重用,由美國國防部主導的「先進分散學習計畫」(ADL)在參照許多機關所制訂的規格後,並遵循W3C的XML語言規範提出「共享教材元件參考模式」(SCORM)已成為當今為數位學習最重要的共同標準。 本論文中將全球資訊網視為主要取材來源,進而提出個別化網路書籍模式理論,並實作出符合SCORM規範的系統,提供教材編寫者與使用者方便的編輯與操作環境。基於SCORM教材元件化概念,將網路書籍定義為網頁元件的組合,透過Manifest的彈性架構,映射為網路書籍的邏輯架構,並將系統實際上線供讀者瀏覽,以達隨取書籍的目標。就教材編輯者(即本論文中的書籍作者)的觀點我們將書籍編輯程序分成三部分,分別是資料收集、書本編輯以及書本上線,而為了使網路書籍符合SCORM規範,我們將書本編輯細分為教材元件編製及課件打包等兩個部分,並個別提供書頁下載與書籍編輯工具。本論文提出之網路書籍模式提供使用者即時瀏覽、避免瀏覽迷失以及整合全球資訊網的資源檔案之特性,而進一步透過SCORM規範的引入,實現了網路書籍教材重用和共享的可能。網路書籍模式改良傳統紙本書籍的概念使閱讀活動更加豐富生動,有助於幫助讀者養成良好的閱讀習慣進而提升學習意願。Item 線上知識分享討論活動與其行為模式探究:以教師/學生社群為例(2008) 侯惠澤; Huei-Tse Hou數位學習的教學環境中,教師的專業發展與教學均受到科技的影響,然而研究發現,由於教師間缺乏知識分享的組織文化,教學知識的互動受到限制,此外,運用網路的專題導向教學中,學生社群也存在著資料分析與互動不足的瓶頸。 上述知識互動的侷限,均將可能影響教學與學習的深度,由於知識分享(Knowledge sharing)理論即聚焦於探討社群成員間知識的互動過程,為促進教師及學生社群的知識互動,本研究由三個子研究組成,分別以知識分享理論為基礎,將目前經常被討論運用於促進組織學習的問題解決(Problem-solving)、同儕評量(Peer-assessment)兩種互動學習策略與知識分享模式整合,針對教師社群及學習社群設計網路知識分享討論活動,並在研究方法上,同時採取質化與量化的各種研究法,包含序列分析、量化內容分析與文本分析等研究方法,藉由實徵、長期之觀察研究與行為模式分析,探究在運用各種知識分享策略時,各個子研究案例中社群成員在知識分享內容的知識建構深度與行為模式,以下為此研究三個案例分析之研究發現: (1)運用同儕評量策略於學生社群,雖有一定程度之知識建構,然僅局限於某些層面,在促進知識內化與外化上仍有相當程度的限制,且討論容易偏題,在序列分析上,偏題行為連續性高且達到顯著。 (2)運用問題解決策略於學生社群,無論在解題歷程的合理性與知識的建構的深度上,均有一定的正面影響,於知識的內化與外化有一定程度上的助益。經進一步檢驗高低成就學生行為的差異,與分析各編碼之間的關聯後發現,其中,高成就學生在提問或釐清問題的行為次數顯著較多,此外,大多數的解題行為編碼次數與知識建構編碼次數均達到顯著之正向關聯,表示解題行為與知識建構幅度有關,然而關聯分析也顯示,學生之學習成就與知識建構編碼次數並無顯著關聯。 (3)運用問題解決策略於教師社群,在知識建構之深度上有一定程度的正面影響,其解題的行為模式係符合理論基礎,於知識的內化與外化有一定程度上的助益,此外,教師在提出解答後會有一定程度的反問或釐清問題的行為特徵,惟較缺乏統整式之解答。 (4)在學生社群方面,運用問題解決策略的知識建構程度與專注性,均較其運用同儕評量策略為高。 (5)在運用問題解決策略方面,學生社群在知識建構程度上較教師社群為高。 由上述結果我們初步了解各策略輔助的面向與瓶頸,並於文中進而提出人為引導介入、策略設計與智慧型代理人科技未來可能的各種輔助建議。 此一系列案例研究可有助於探究數位學習環境下知識分享策略對教師或學生知識互動的影響與其實施的限制,其中包含互動學習與知識分享策略模式的整合與結合量化與質化內容分析以及行為序列分析方式之實徵行為pattern分析,對於數位學習下教師或學習社群知識分享策略的評估與發展期待能有重要參考價值。Item 行動化數位學習環境中學習反思與回饋對資訊技能問題解決成效之影響(2007) 顏榮泉; Yen, Jung-Chuan近年來,整合資訊科技與創新學習型態之數位學習,已成為學術研究領域與教育學習產業的主流發展價值,然許多學者對於數位學習是否真能促進學習者的有效學習與成長,仍存在許多歧見。其中,最常被提及的疑慮即是以超媒體為主要運作內涵的web-based學習模式,學習者似乎無法在複雜的內容架構中,有效的自我調節以完成既定的學習目標。 自我調節(slef-regulated learning)是一種讓學習者能自我激發、活化認知活動及學習的行為,並因此能有系統的達到既定目標的過程。自我反思為自我調節最重要的核心程序,而如何在自我調節歷程中獲得多元回饋的自我反思,是自我調節學習能形成正向循環的關鍵要素。因此,本研究引述文獻探討之論述,確認可行策略為促進學習者認知學習與社會學習之循環反思機制,此機制之具體策略為:提升反思程度、給予學習者不同的教師回饋、與強化數位學習素養之先備知識等方法。執此之故,本研究以先備知識、反思程度、回饋型態等因子為自變項,並以學習者之問題解決學習成效及後設認知表現為依變項,檢驗研究設計與假設之正確性。 本研究以網路概論課程之「區域網路原理與建置」單元為專題教學問題解決之內涵,由於資訊技能領域的上機實作與一般理論知識的學習方式差異頗大,當學習者正從事某種技能實習的操作練習時,必須統整學科的專業知識與技能操作的程序知識,再輔以問題解決的策略性思考,才能順利完成複雜的學習任務。本研究藉助行動載具無所不在的特性,使學習者能在問題的發生情境中,一邊進行技能實習(例如網路設備的除錯)一邊記錄學習反思的內容,以確實瞭解學習者反思的歷程內涵。此外,本研究採準實驗研究及內容分析法,進行研究問題量化面向之資料揆集、分析與檢驗,以及問題解決反思內涵與反思模式歷程分析之質性討論。 研究成果方面,就量化研究之問題解決學習成效而言,本研究獲致三項重點結論:(1)資訊技能先備知識對問題解決學習成效具顯著的影響;(2)高反思程度之學習者,有較好的問題解決學習成效表現;(3)給予學習者歸因回饋會比單純的績效回饋好。其次,就量化研究之學習者設認知表現而言,本研究獲得下列四項結論:(1)不同先備知識與反思程度及回饋型態之交互作用結果不同;(2)高反思程度之學習者,有較好的後設認知表現;(3)給予高反思程度之學習者績效回饋能顯著提升其後設認知表現;(4)高反思程度之高學科先備知識學習者,其後設認知表現顯著較為優異。 此外,在質性研究的問題解決反思內涵方面,本研究獲致四點重要結論:(1)行動中反思之反思內涵偏向以「瞭解問題」為主之反思行為;(2)行動後反思之反思內涵偏向以「擬訂計劃」為主之反思行為;(3)學習者之反思行為普遍缺乏「採取行動」及「評估修正」之行為內涵;(4)高資訊技能先備知識與高反思程度之學習者具有較高次數之問題解決反思內涵。而就循環反思之歷程分析而言,本研究亦獲致三點結論:(1)循環反思對問題解決學習成效之影響相當顯著;(2)循環反思對後設認知理解與執行之表現有顯著影響;(3)循環反思之學習者在問題解決歷程中具有較高次數之反思內涵。 總結本研究之量化與質化分析之成果與討論,本研究最後分別提出以結構方程式探討行動化數位學習之學習成效影響因素、強化循環反思的分析方法與實證研究品質、及以情境感知為向度投入行動學習之實證研究等方向,作為未來及進一步研究之建議與參考。Item 數位學習課程品質評估準則之發展與探討(2008) 林靜婷; Ching-ting Lin本研究透過數位學習品質評估相關文獻之探討,發展數位學習品質評估工具,並藉由專家意見以確認評估架構的適切性,最後並透過評估架構及數位學習案例評估結果,提供此量表做為判斷數位學習品質優缺的參考,發展完成之量表內容務求淺顯易懂,也可提供一般學習者在評估數位學習優缺時使用。數位學習課程品質評估架構包含機構、教職員、學習者、教學、評鑑與評量五個構面、並細分為三十四項評估準則。 專家針對評估準則重要性審查結果中得知準則構面的重要性排序依次為教學、機構、學習者、評鑑與評量、教職員。在學習者對品質評估準則的觀點調查中發現其對於評估構面的重要性看法依序為教學、評鑑與評量、機構、學習者、教職員。專家與使用者對於品質構面的重要性在重要性最高與最低的選擇上,具有相同的觀點。本研究所評估之數位學習案例共三件,依數位教材之用途與內涵分為國小補充教育、企業內訓、職能進修,此三件案例表現,以機構的品質構面平均表現為最佳,而在教職員的安排與協助上還有改善的空間。Item 整合身心障礙者適性化數位學習與SCORM課程庫之研究(2006) 王鼎元隨著資訊科技的普及和進步,數位學習無論在學校教育或企業訓練上皆是不可避免的趨勢,而隨著SCORM數位學習規範的推動,各式各樣的教材和平台也被開發出來。而在身心障礙者權益更受重視的今日,關於身心障礙者的適性化數位學習機制也漸漸地成為討論議題。在此背景下,除了數位學習平台需要符合無障礙網頁開發規範,以讓身心障礙者更容易取得網頁資訊外,數位教材應該如何組合、設計以及呈現也是身心障礙者能否確實享受到數位學習好處的關鍵。 本研究整合SCORM執行環境和SCORM課程庫,以實現動態學習順序的理念:以順序組件的概念,將學習導覽與課程內容依據SCORM標準包裝成許多順序組件,藉由事件管理模型改變各順序組件的排列方式,讓學習平台能依據身心障礙學習者的能力和學習狀況主動地改變學習者的學習路徑,達成適性化學習的效果。此外本研究亦以IMS學習者資訊封包為基礎,提出身心障礙者數位學習護照之概念,並將此概念實作在系統中,實現平台依學習者障別自動分流的構想。整體研究改善了現有數位學習平台與教材的不足,並提出一套新的身心障礙者數位學習機制,其成果預期將有助於提升身心障礙者在數位學習上的學習成效。Item 數位學習互動模式對學習者資訊技能學習成效與態度之影響(2007) 余志鴻; Chih-Hung Yu本研究旨在探討數位學習之互動模式、概念地圖使用、及自我效能對於學習者在資訊技能學習之成效與態度的影響。研究對象為修習國內一資訊技能教育機構所開設數位學習課程之264名學習者。互動模式依據數位教材之學習導引、教學呈現、及練習等三個面向之互動程度分為高互動模式及低互動模式二組進行實驗教學。實驗數據之分析則針對互動模式、概念地圖使用、及自我效能對於學習者在資訊技能學習之成效與態度的影響進行探討。 研究結果發現:(1)低互動模式與概念地圖的使用能促進學習者的學習投入程度;(2)高互動模式之設計能有效提昇學習者之資訊技能學習成效;(3)高、低互動模式的學習者都對於數位學習抱持正向的接受度及滿意度;而且,(4)自我效能或先備知識越高的學習者,對數位學習的態度也越正向。Item 在職人員數位學習動機與學習滿意度之探討--以中小企業網路大學校為例(2008) 蕭雅云今日的競爭環境中,人力資本為公司最重要的資產,中小企業爲了提升人力資本,中小企業在職人員需不斷的學習來提升個人核心職能。就在職人員而言,因時間與空間限制,造成學習的不便;就企業而言,因為實體培訓的方式,耗費太多金錢與人力,企業無法負擔在職人員的培訓成本,透過數位學習可以減少成本花費與交通時間,在職人員可以迅速獲取知識內容。透過數位的學習方式,在職人員需要較高的自主性,因此學習者的學習動機會影響學習成效,所以我們更需要了解在職人員數位學習的學習動機,增加參與教育訓練的意願,有效提升學習滿意度與成效。本研究以中小企業在職人員為研究對象,探討學習者主動參與數位學習課程的學習動機因素與學習滿意度之間的關係,學習動機因素包括認知興趣、追求成就、社交關係與外界因素,學習滿意度包括能力提升、課程內容、學習支持、教師教學、學習環境、及課後推廣。 研究結果發現: (1)中小企業在職人員,年齡對學習動機有顯著的影響,年齡愈高學習動機愈強烈,性別、教育程度、產業別,並無顯著影響;(2)中小企業在職人員,年齡對學習滿意度有顯著的影響,性別、教育程度、產業別,並無顯著影響;(3)數位學習動機與學習滿意度呈現正相關,數位學習動機愈高,學習滿意度也愈高;(4)學習動機預測整體滿意度的影響也越為正向,社交關係、認知興趣、外界因素感受也愈正向,學習動機中社交關係、認知興趣、外界因素有效預測整體學習滿意度。本研究結果可以幫助平台經營者改變經營策略,更符合學習者持續學習動機的需求。Item 國小整數加減乘除法和分數加減法的物件化動態運算呈現研究(2007) 陳東義; Dungyi Chen本研究結合 World Wide Web Consortium (以下簡稱 W3C )標準組織制定的MathML (Mathematical Markup Language,數學標記語言)和 SVG (Scalable Vector Graphics,可縮放向量圖形)推薦標準,發展國小數學整數加減乘除運算和分數加減運算,物件化動態運算呈現輔助學習工具,針對國小一至二年級的二位數整數加、減、乘、除運算和三至四年級的同分母分數加、減運算,提供SVG物件化動態運算,藉由解題運算過程的物件化動態呈現,輔助學習低成就兒童學習解題運算概念以及熟練解題運算程序。另外,若學童在練習解題運算時,可以藉由本工具的物件化動態運算過程展示,觀察解題步驟與結果,協助學童精熟整數加減乘除運算和分數加減運算的能力,亦可做為教師進行補救教學的教學輔助工具。 研究方法採用 W3C 標準組織制定的 MathML (Mathematical Markup Language,數學標記語言)推薦標準,發展在網頁上呈現數學符號及運算式,以改善使用 HTML 標籤或點陣圖形模式呈現的缺點。並且採用 W3C 標準組織制定的 SVG (Scalable Vector Graphics,可縮放向量圖形)推薦標準,發展數學運算式運算過程的物件化動態呈現,以改善使用 JPG、 GIF、 PNG 等點陣圖格式檔案及使用 Flash 動畫格式檔案呈現數學運算式運算過程的缺點。另外,採用 AJAX (Asynchronous JavaScript and XML,非同步 JavaScript 及 XML),以非同步資料更新方式,在使用者電腦的瀏覽器背景環境,進行圖形資料下載以及與伺服器端進行資料庫查詢等工作,有效減少前端使用者等待網頁畫面資料更新的時間。 研究結果歸納如下: 1.使用 SVG 物件呈現數學算式的運算過程,將整數加、減、乘、除運算和分數加、減運算的解題過程,轉換為 SVG 文件,可以和其他符合 XML 規範的學習平台整合應用與資料交換。 2.本研究發展的物件化動態運算呈現學習工具,可做為國小學童整數加、減、乘、除法運算和分數加、減法運算的補救教學輔助工具,透過動態展示運算過程等設計程序,可以讓學童反覆觀察和操作解題的步驟與結果,協助學童精熟整數加減乘除運算和分數加減運算的能力。Item 組織社會化與數位學習接受度之探討(2007) 林妙琦本研究之主要目的在探討企業內員工的組織社會化程度與數位學習的接受度。組織社會化是必須不斷持續進行的過程,所要提供的內容會一直因環境的變動而不斷地改變,組織適時適當的提供員工組織社會化課程,將可以降低員工的認知失調感,增加對組織的承諾,加強員工對組織的向心力,進而降低離職意圖。就數位學習的價值與特性,以數位學習提供組織社會化的課程內容是相當適切的,然而導入數位學習於企業的教育訓練是否能成功,除了企業種種的環境因素外,員工的接受度將是另一重要的關鍵因素。本研究將以Chao et at.(1994)提出的組織社會化程度量表,測得員工的組織社會化程度,並利用科技接受模型來探討員工對數位學習的接受度,並對兩者資料做相關性之研究與探討。 研究結論如下: 一、 目前企業內員工都有很好的組織社會化程度。 二、 目前企業內員工對數位學習有很好的接受度。 三、 目前企業內員工在組織目標與價值此構面社會化程度高的員工以網際網路進行數位學習將會有良好的績效。Item 國小數學情境文字題解題推理之研究(2006) 白文宗全球資訊網的蓬勃發展與寬頻網路的快速普及,帶動一股數位學習的熱潮。數位學習是不受時間、空間限制的一種學習方式,其符合現代多元社會不同的學習需求和模式,能真正落實全民教育、終身學習的目標。因此,如何應用資訊科技來建立良好的數位學習環境,是近年重要的研究議題。 在國小數學問題類型中,情境文字題是一般學童感到困難的題型,而透過資訊技術的輔助,可以協助學童運用推理能力,採取適當的策略來解題,發揮學習的動機及成效,建立解題性知識方面的數學能力。但是受到HTML網頁語法的設計限制,過去很少有成功的教學系統能在網頁上實作數學解題推理的教學。有鑑於此,本研究結合人工智慧研究領域中的自然語言處理技術,經由詞法分析、句法分析、語義分析、規則判斷等步驟來推論情境文字題的語意結構與運算結構,並採用XML應用技術領域中的MathML(數學標記語言)與SVG(可縮放向量圖形)語言規範技術,動態地將運算結構轉換為MathML及SVG文件標籤,在網頁上呈現情境文字題解題推理的運算過程與結果。 本研究進一步將上述情境文字題的自動推理建模應用到國小數學的整數加減法、分數加減法、整數乘法與除法等四個單元主題,共十五種題型類別合計489個文字題進行解題推理與呈現建模。透過推理建模效能評估,結果顯示本系統在上列的題型中已具備良好的推論能力。本研究期望國小學童可以透過本系統提供的自動推理建模來協助建立其解題性、概念性及程序性的數學能力,培養學童從推理中提昇邏輯理解與擴展知識延伸的深度及廣度。