學位論文
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Item 探究程式實作高低成就者於工作記憶與策略運用之差異(2019) 陳懌瑋; Chen, Yi-Wei程式設計已經成為現今社會中的重要技能之一,各國為了培養國家的競爭力,也已經將程式設計的教學納入課綱並且列為必修的課程,而目前對於中小學的學生或其他程式初學者,大部分都是以程式實作的方式進行程式設計基礎能力的培養。為了了解程式設計中,工作記憶與程式設計的策略運用在程式實作上的相關性,本研究以自行開發的遊戲式程式實作平台進行研究,在平台上設計了兩種遊戲視角,並結合視覺化程式設計指令進行程式設計實作,嘗試了解受試者在程式實作的遊戲任務中所運用的策略。任務中,透過程式實作歷程與眼動歷程數據,分析推論在程式設計的實作能力高低成就者,在工作記憶與策略運用的差異。 研究以程式實作任務的平均數分為高低成就兩組,在三個程式實作任務中比較兩組受試者之間在工作記憶與程式策略運用的差異。在工作記憶能力與程式實作能力的關係中,結果顯示視覺空間能力和中央執行功能兩項能力都與程式實作的能力較有關聯;另外,在眼動指標的統計分析與眼動的序列分析中也得知,高成就組使用由上而下的問題解決角度的比例較高,而低成就組在由下而上的問題解決角度的比例較高。高成就的學生不但擁有較優異的視覺空間與中央執行的能力外,在程式設計的策略中傾向於使用由上而下的策略進行問題解決,而低成就者學生則視情況會需要有其他功能的輔助,幫助理解並解決程式設計問題,所以沒有展現一致的策略。Item 體驗式遊戲策略與個別差異對初學者程式語言學習之探討(2010) 王麗君; Li-Chun Wang本研究旨在探討體驗式遊戲策略與個別差異(性別、學習風格、資訊處理與遊戲偏好)對初學者學習程式語言之學習動機、流暢經驗感受與學習成效之影響並探討學習者對數位遊戲學習之感受。研究之對象為國中七年級學習者,共410人參與實驗教學。體驗式遊戲學習實驗教學活動設計以Kolb體驗式學習循環為理論架構,共分成遊戲情境、遊戲遊玩與專題實作,目的在幫助學習者藉由體驗式學習活動歷程中增強學習動機及學習成效。實驗處理自變項依照遊戲策略之差異,分成挑戰及配對挑戰遊戲策略,目的在探討概念澄清之配對遊戲是否可以幫助抽象概念之理解。本研究結果依學習動機、流暢經驗感受與學習成效三個構面,綜合歸納如下: (1)體驗式遊戲策略有助學習者之正向學習動機及流暢經驗感受; (2)學習者在數位遊戲學習環境中感受高學習動機及高流暢經驗,並未提高學習成效; (3)高資訊處理學習者,在體驗式遊戲學習活動中,對程式語言學習動機、流暢前經驗及學習理解成效顯著優於低資訊處理學習者; (4)同化型及聚斂型學習風格學習者對程式語言學習之學習理解成效顯著高於發散型及調適型學習風格學習者、調適型學習風格學習者對程式語言學習之學習理解成效顯著高於發散型學習風格學習者; (5)遊戲策略與學習者偏好之遊戲是否配對,並未顯著影響學習者在體驗式遊戲學習活動之學習動機、流暢經驗感受及學習成效。Item XML文件安全塑模之設計與實作(2006) 張道顧; Tao-Ku Chang中文摘要 本篇論文提出XML文件安全模式的解決方案。首先我們研究單一XML文件加密與數位簽章的方式,研究成果包括發展一個加密的安全操作模式、文件安全語言-Document Security Language (DSL)、協助撰寫DSL文件的編輯器、利用XSLT配合DSL來實作加密XML文件加密程式及提供程式寫作的DSL API。我們提出的安全操作模式定義了如何對XML文件中任意資料之加密與數位簽章的程序,它提供了比現有的XML加密安全機制更為完整的解決方案,包括元素加密、元素內容加密與元素屬性加密,更加入了時間順序的數位簽章簽章模式。以這個具完整性模式為基礎,我們定義了一個新的語言,稱之為文件安全語言(DSL)來支援這個操作模式。我們已實作二種方法:第一種利用Java語言來撰寫,第二種利用XSLT的延伸自定函數功能來完成加密與解密的功能。我們也設計了一個圖形界面的DSL編輯工具來協助使用者容易地撰寫DSL文件。同時也我們設計了一個DSL API供程設計人員能夠以最少的成本且快速地將DSL的安全機制應用到現有的XML應用系統中。我們也進一步探討如果將XML文件儲存於資料庫中之擷取相關問題。我們研究XML Query雖然被廣泛應用在XML的查詢上,但在其語言描述中並無提供安全的機制。因此我們結合XQuery與DSL,提出一個sXQuery的新語言,讓XQuery查詢語言也擁有資訊加密功能。另外,XML文件經常會被加密後再儲存於檔案系統或資料庫,查詢已加密的XML文件時需要經過解密才能夠獲取資料;為了減少不必要的解密程式,我們也設計了一個自動轉換模式可以有效率地將經過加密後的XML文件從資料庫中擷取出來。Item 於可回溯電腦化適性測驗中加入4PL錯誤校正機制(2010) 顏永進; Yung-Chin Yen在電腦化適性測驗(computerized adaptive tests, CAT)的施測過程中,若提供受試者回顧修改已作答試題的機會,或可讓受試者更正因粗心答錯的試題,進而令測驗結果更符合受試者能力,此為可回溯電腦化適性測驗(reviewable CAT)之基本假設。然而允許受試者於CAT測驗過程中修改作答反應卻可能造成後續試題無法有效預估該受試者能力值,進而導致測驗結果產生偏誤、降低能力估計之精確程度。本研究旨在利用四參數試題反應模式(four-parameter logistical IRT model, 4PL IRT model)減低上述因回溯而產生的不良試題對能力估計的影響,並比較其與三參數試題反應模式(three-parameter logistical IRT model, 3PL IRT model)在能力估計表現上之差異。 本研究共分為三階段實驗,在第一階段模擬實驗及第二階段實徵實驗中,分別探討在模擬及實際施測兩種情境下,上漸近線參數(upper asymptote parameter)對CAT能力估計之精確性及估計效率的影響。第三階段的模擬實驗則探討4PL IRT model可否有效減低因回溯而產生的不良試題造成的能力估計偏誤。研究結果顯示,4PL IRT model 可改善因測驗初期作答失誤所導致的能力低估問題,提供較3PL IRT model更精確的能力估計;在正常施測狀況下,4PL也可有效改善整體施測效率。此外,透過與重排程序(rearrangement procedure)結合,4PL IRT model亦能解決可回溯CAT中因不良試題所產生的能力估計問題,改善可回溯CAT的能力估計精確性與效率。最後,實徵實驗結果顯示高中女生的英文能力顯著高於男性同儕。Item 電腦化認知診斷評量之編製與驗證─以異分母分數加減單元為例(2014) 葉千榕; Ye, Chian-Rong以提供受試者學習強項與弱點診斷回饋訊息之認知診斷評量可被用以評估受試者之分數學習情況,以提升教學與學習品質。但現僅有少數認知診斷評量可供應用,如何編製一個認知診斷評量以給予可用的診斷訊息,是一個值得討論的問題。 本研究旨在發展國小五年級數學異分母分數加減單元認知診斷評量,探討運用DINA模式、G-DINA模式與DINO模式於參與此認知診斷評量的547位五、六年級學生之作答反應資料中作診斷分析,透過模式適配指標的分析及比較,找出最適合於解釋此認知診斷評量診斷測驗結果之認知診斷模式,以此認知診斷模式進行試題鑑別度分析。並依據30位受試者的訪談對話內容逐字稿探究及檢驗此認知診斷評量之分類準確率。 研究結果顯示DINA模式較適宜被用以詮釋受試者作答反應資料與推論受試者認知屬性可能精熟狀態,且於此認知診斷模式下,多數認知診斷試題之整體試題鑑別度達0.5以上。除此之外,透過訪談資料獲知的受試者真實學習狀態驗證DINA模式推測得到的受試者認知屬性可能精熟狀態,兩者之間的一致性達0.75,顯示DINA模式之推論結果具有一定之效度。Item 適性遊戲式補救教學結合診斷測驗於國中數學學習成效、動機與態度之影響(2014) 吳佳樺; Chia-Hua Wu本研究根據Kolb(1984)所提出之「體驗式學習模型」為基礎,以國中數學「直角坐標與二元一次方程式的圖形」單元為教學內容,建置「適性遊戲式補救教學系統」。本系統搭配「貝氏網路診斷測驗系統」診斷出學生之錯誤類型後,能針對每位學生不同的錯誤類型給予相對應的適性補救教學活動。研究對象為國中七年級共87名學生,並以「適性遊戲式補救教學」之學生為實驗組、「非適性遊戲式補救教學」與「適性多媒體補救教學」之學生為控制組實施補救教學活動,比較適性機制與否以及教學策略的不同,是否會影響學習成效、學習動機與學習態度。 研究結果發現:(1)適性遊戲式補救教學對於學生學習成效、學習動機有正向的影響;(2)適性遊戲式補救教學能顯著提升高分群學生之學習成效;(3)適性遊戲式補救教學能顯著提升男生的學習動機;(4)適性遊戲式補救教學在教學時間不足的情況下,容易降低學生學習態度;(5)適性機制對於矯正學生的錯誤類型有顯著成效;(6)適性機制有助於補救高分群學生之錯誤類型;(7)未加入互動機制之多媒體教學方式易降低學生學習動機。Item 使用支援向量機進行中文文本可讀性分類-以國小國語課文為例(2011) 胡夢珂語文能力在各方面都扮演著重要的角色。而獲取語文能力最重要、最直接的管道之一就是透過閱讀。可讀性可以評估一個文本是否適合閱讀者的閱讀能力。以往的研究指出可讀性公式是一個工具,可以把對於不同教育程度的讀者所閱讀的文章加以調整。英文文本的可讀性研究很早就出現了,可是中文領域這方面的研究不多,而中文能力在現今社會又是一個很主要的趨勢。因此,一個適合文本可讀性的分類方法是很重要的。過去西方學者因為過去技術的不足多採用線性的可讀性公式對文本做可讀性分類,而線性的可讀性公式對本研究的資料有些限制,因此本研究的目的在建立一個由支援向量機(Support Vector Machine,SVM)所訓練產生的預測模型,將國小的國語科課文做可讀性的分類。進而觀察預測的課文跟原來實際的課文的年級是否相符,並針對錯誤的課文做分析,以改善與謀求分類上的準確性。 本研究以課程專家編撰,經國家編審單位審定的三個民間版本教科書(H版、K版、N版),國小一年級至六年級國語科課文刪減掉新詩、絕句、古文、律詩的課文後共計386篇為實驗資料,將課文一部分做為訓練資料,另一部分課文為測試資料,透過中文斷詞的處理及資料格式的轉換,最後以SVM來對文本的可讀性進行分類。研究結果發現:利用LIBSVM預測國小國語科課文冊別的準確率(accuracy)為47.92%、正確率(fit rate)為80.31%。最後針對預測錯誤的課文做錯誤分析,了解是甚麼因素造成預測上的錯誤。Item 鷹架策略與自我效能對國小學生流感防治之遊戲式數位學習成效與態度之影響(2011) 楊登智; Teng-chih, Yang本研究旨在探討不同鷹架策略(程序鷹架、反思鷹架),對高、低遊戲式數位學習自我效能國小生流遊戲式數位學習流感防治學習成效與態度之影響。學習內容為疾病防治局宣導的流感防治概念,包括一般感冒病毒、H1N1與H5N1的(1)流感預防方式,(2)流感感染症狀,(3) 流感治療方式,(4)如何辨別不同流感。本研究採用商業策略遊戲的遊戲編輯器設計遊戲式數位學習活動,透過守塔類型遊戲(Tower Defense)讓學習者抵禦遊戲中的病毒攻擊,藉由觀察遊戲中的英雄感染流感時的症狀與操控英雄選擇流感防治相關道具與生活習慣,讓學習者在遊戲的互動歷程中學習流感防治概念。研究結果顯示:(1) 程序鷹架有助於學習者在遊戲式數位學習於流感防治知識理解向度的學習成效;(2) 高、低遊戲式數位學習自我效能學習者在遊戲式數位學習流感防治學習成效之間無顯著差異;(3) 不論是哪一種鷹架策略或是遊戲式數位學習自我效能高、低,學習者對於遊戲式數位學習均抱持著正向的學習態度,而且高遊戲式數位學習自我效能的學習者表現出更為正向的學習態度。Item 行動科技輔助合作寫作構思策略對國小學生早期英語讀寫能力之影響(2011) 鄭佳君; Chia-chun Cheng第二語言寫作研究指出,寫作構思策略在寫作過程中,不但具有不可或缺的重要性,而且還有改善寫作品質及寫作長度的潛能。然而,結合英語合作寫作構思策略與行動科技的相關實證研究,仍相當缺乏。因此,本研究旨在探討結合行動科技與英語合作寫作構思策略,對於EFL學習者早期英語讀寫能力及寫作動機的影響。 本研究採準實驗研究法,分為兩個實驗。研究工具包括「早期英語閱讀能力測驗」、「英語寫作能力測驗」、「英語寫作動機量表」,以及「行動科技輔助合作構思寫作活動回顧問卷」。研究對象為5個班級,共140名國小學生。前後測的量化分析方法為二因子混合共變數分析,以探討實驗處理對參與者L2讀寫能力及寫作動機的影響。回顧問卷、錄影帶資料及課堂觀察紀錄,則進行質性分析,並予以分類。 研究結果顯示,使用行動科技輔助合作寫作構思策略教學的實驗組在閱讀能力、寫作品質、寫作長度、及寫作動機方面,均顯著優於控制組的傳統紙本教學,而且與控制組相比,行動科技組也出現顯著較多的學習行為,以及較為理想的合作寫作模式。另外,學生的讀寫表現和寫作動機,會因採用不同的行動科技輔助合作寫作構思策略,而有差別;而不同的寫作構思策略,也會對不同程度學生的讀寫表現與寫作動機,產生不同的影響。 總結而言,本研究希望提出一個讓EFL寫作初學者,能利用行動科技和合作寫作構思策略,進行合作寫作的有效教學模式。此外,本研究希望能提供教師實際的寫作教學建議,使其能根據不同的寫作學習目標以及學生的程度,選擇適合的寫作構思策略,進行英語寫作教學。Item 線上社交遊戲策略對國小學生英語單字學習之影響(2011) 牛彥如研究旨在設計一款以國小學生為使用對象名為「Voca」的社交型英文單字學習遊戲,並檢測學生使用該遊戲的學習成效、學習態度、遊戲行為與學習成效的相關性,並評估遊戲系統的可用性。 參與者為新北市某國小五年級學生共58名,研究採準實驗設計,實驗組為30位使用社交遊戲Voca學習英語單字的學生,控制組為28位使用線上英文單字學習軟體的學生。以前後測檢證學生的學習成效;以問卷的數據結果歸納學生的學習態度及遊戲系統的可用性;以資料庫資料歸納學生的遊戲行為與學習成效的相關。 研究發現,使用Voca社交型學習遊戲及線上學習軟體的學生在學習成效上皆有顯著的進步,前者的平均進步分數較後者為高,但是兩組間並沒有顯著差異。整體而言,Voca遊戲系統具可用性,學生對利用Voca系統進行學習英語單字持正向態度。此外學生的前測成績與部分遊戲行為有顯著正相關。