學位論文
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Item 使用圖形處理器即時繪製環境遮蔽(2011) 顏家民; Jia-Min Yan在電腦圖學領域,全域照明是使用在3D場景中,增加更真實的光影畫面的一群演算法。其中環境遮蔽演算法近似現實世界中,計算光輻射的一種著色法,可以幫助在不會反射的模型上產生較為真實的光線遮蔽率,效果類似在陰天的場景中,呈現比較柔和的陰影。近年來被廣泛的使用在遊戲與美術領域上。 環境遮蔽最常見的計算方式是使用光線追蹤演算法來實現,但是計算時間相當耗時。2007年Crytek團隊研發SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)演算法使用在遊戲上,這是一種近似環境遮蔽的效果,透過GPU shader產生可接受且即時的畫面,不過品質與速度上仍可以繼續被廣泛研究的方向。 本論文主要討論諸多環境遮蔽演算法,做一份分析報告,從最原始的概念推廣至現代的近似作法。討論之間的品質、取樣方式與效能差異等等演算方式。實作上使用NVIDIA OptiX光線追蹤引擎實作了兩種程式,其一是accumulative ambient occlusion,其二是modern SSAO演算法,有別於deferred shading的做法。事實上,rasterized graphics確實會比光線追蹤法速度快上許多,但是光線追蹤法可呈現更真實的畫面。在未來的3D圖學,隨著計算量更強大的GPU演進,GPU-based光線追蹤將會被廣泛的使用。Item 使用OpenCL實現具備權重環境遮蔽之光跡追蹤(2012) 陳宣合; Shiuan-He Chen本論文使用開放性計算語言 OpenCL在圖形硬體 GPU 上實做一個具有全域照 明效果的光跡追蹤渲染系統。利用 GPU 強大的平行計算能力來加速需要大量計 算的光跡追蹤與環境遮蔽演算法。本論文中所採用現有的研究技術的演算法與資 料結構,並對光跡追蹤實作的環境遮蔽演算法做分析及探討。針對環境遮蔽演算 法在密閉空間場景中出現的大量遮蔽情況提出一個不同的做法-權重環境遮蔽 演算法,以呈現密閉場景中的環境遮蔽陰影來提升畫面品質。Item 以體積像素加速之即時全域照明(2018) 江俞慶; Chiang, Yu-Ching隨著顯示設備的發展與VR、AR等實境裝置的推出,人們對於畫面品質的要求也跟著上升。全域照明(global illumination, GI)的計算,是追求繪製畫面擬真度非常重要的一環。全域照明的計算成本很高,往往需要耗費大量的運算資源以及時間來計算。非即時的全域照明演算法能計算出細緻且精確的間接照明,但卻很難應用在需要與使用者互動的動態場景中,即時地計算全域照明一直是計算機圖學中非常熱門的課題之一。 本篇論文將探討利用體積像素(voxel)與錐形光線追蹤(cone tracing)[1],即時的全域照明演算法。以即時的體積像素化(voxelize)演算法簡化場景,將必要的場景資訊與照明資訊以體積像素儲存於三維貼圖中,結合近代OpenGL的新API與compute shader平行化處理體積像素資訊,建立mipmap克服光線追蹤方法常見的雜訊問題。利用錐形光線追蹤從體積像素結構中取樣先前儲存好的資訊,在動態場景中即時的計算出近似的間接照明以及環境遮蔽效果。最後以近代的GPU設備測試此全域照明演算法之效能。