學位論文

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    國中校園霸凌防治介入計畫~含同儕性騷擾防治
    (2013) 馮嘉玉; Ferng, Jia-Yuh
    本研究目的在探討以「健康促進學校模式」為基礎,結合「社會認知理論」概念變項,強調以「生活技能」教學為主軸,配合「支持性環境營造」所發展的校園霸凌(含同儕性騷擾)防治計畫,對於提升國中學生霸凌(含同儕性騷擾)防治個人能力、心理決定因素、環境決定因素、行為意向與行為經驗的立即效果與延宕效果,以及學校行政單位與學生對本計畫的接受與滿意程度。 研究採「不相等實驗組對照組研究設計」,研究對象為國中二年級學生,先以立意取樣方式決定參與本研究之學校,再以班級為單位,採隨機取樣、隨機分派方式決定組別,共計2所學校12個班級。經前測、後測、後後測後,有效樣本數實驗組A為128名,實驗組B為129名,對照組C為127名,共計384名。 其中實驗組A同時接受班級課程「霸凌防治教學模組」與全校性「支持性環境營造」介入,實驗組B只有接受全校性「支持性環境營造」介入。教學模組課程介入採用健康與體育領域之健康教育科授課時間,以每週1節課(45分鐘),進行連續8周的課內教學。而支持性環境營造介入則是透過全校性的活動宣導方式,營造友善校園氛圍。兩組實驗組的介入均配合實際教學狀況,以原班級為單位,而對照組班級在同時期,除教育部規定之霸凌或性騷擾例行宣導活動外,不接受任何相關議題的額外課程或活動介入。 結果顯示結合課程與支持性環境營造的介入模式能夠有效提升國中學生霸凌與同儕性騷擾防治相關個人能力因素(包括知識與生活技巧)、心理決定因素(包括結果期望與自我效能)、動機誘因與行為意向,但在改變班級氣氛、社會支持及降低霸凌與同儕性騷擾的加害與受害行為頻率無明顯效果。若僅進行支持性環境營造,則只在知識程度的維持上是有效的。因此由介入成效可知本計畫能夠有效改變霸凌與同儕性騷擾防治的間接影響因素。計畫參與者對本計畫評價良好,值得未來繼續推展。
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    國中學生電玩遊戲使用經驗、成癮傾向及其自覺健康狀況之研究
    (2003) 馮嘉玉; JIA-YUH FERNG
    本研究旨在藉由瞭解台北都會地區國中學生的電玩遊戲使用者背景及遊戲使用經驗、成癮傾向,來探討影響目前國中學生電玩遊戲使用的相關因素,並討論電玩遊戲使用與青少年健康間的關係。 本研究以台北市及台北縣轄市11所公立國民中學487名二年級學生為研究對象,採用問卷調查法進行資料收集。研究分兩階段進行,首先就調查所得資料,進行研究對象背景因素、電玩遊戲使用經驗與成癮傾向、自覺健康狀況的描述,且依據「電玩遊戲成癮量表」得分最高的10﹪,篩選出「電玩遊戲成癮高危險群」;其次以卡方檢定、t檢定、單因子多變量變異數分析、Person積差相關、多元迴歸分析、典型相關等統計方法,進行電玩遊戲使用經驗與成癮傾向的相關因素檢定,並確認電玩遊戲成癮傾向與自覺健康狀況間的關聯性。 本研究主要發現如下: 一、目前國中學生使用電玩遊戲的比率將近九成,且多數人是以玩網路遊戲為主,但開始接觸網路遊戲的時間比非網路遊戲晚,多在上國中之後。大多數受訪者每週玩2次,每次使用時數在2-3小時以內,每週平均使用電玩遊戲10.5小時。自己家是最主要的遊戲場所,通常也是自己一個人玩電玩,而休閒娛樂則是使用電玩遊戲的主因。 二、「人際溝通動機」、「逃避歸屬動機」越強,使用電玩遊戲的「沉浸狀態」越深,「每週網路遊戲使用總時數」越長,「學業成績」越差的男性國中學生,其電玩遊戲成癮傾向越高。此外,性別也是影響電玩遊戲使用經驗的重要因素,而學業成績、零用錢數、休閒時數與網路遊戲的使用有較密切的關係,家中的電玩相關硬體設備則與遊戲使用年資、使用地點有關。 三、國中學生的電玩遊戲成癮傾向越高,其身心健康、自尊與人際關係都越差,且其中以「人際關係」與電玩遊戲成癮關係最為密切。 最後,針對本研究結果提出對家長、教育與政府單位之建議,並說明後續研究可努力之方向。