教師著作
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Item 鷹架策略對數位互動式科學家故事繪本探究學習之成效研究(行政院國家科學委員會, 2009-07-31) 洪榮昭; 陳義勳資訊科技的發展改變了學生學習方式,也改變了師生互動的方式,另外它也影響教 材呈現的方式,本研究對於這些改變在科學家故事繪本的應用探討學生在科學概念的建 構或科學推理能力的成長。本整合型研究包括三個子計畫:1. 探討師生鷹架機制對數位 互動式科學家(物理)故事繪本進行探究學習之研究,2. 學習者特質與學習方式對數位互 動式科學家故事繪本學習效果之影響,3. 運用科學家故事之數位互動式繪本的情境學習 進行科學推理能力、科學探究態度之研究,但因本整合型總計畫主持人已另有一個總計 畫,其子計畫1 將和總計畫合併提出。 基本上,本計畫為三年期研究其執行分幾個階段1. 設計一個物理學家(如萊特兄 弟)發明故事及一個生化學家發現故事的腳本2. 設計相關學生特質量表並作信效度考 驗3. 將故事腳本視覺與聽覺化做成混成式教學媒體4. 實施混成教學與檢驗成效5. 混成教學媒體轉化為網路學習媒體6. 實施網路教學與檢驗成效。 子計畫1 在以上的執行工作中負責設計科學家故事數位化繪本與進行不同思考特 質的鷹架策略及其成效。在數位學習環境中除學生合作學習會相互的鷹架外,教師的機 動介入也會影響學生的學習。本子計畫主要是探討教師的鷹架策略對學生在科學探究上 推理能力的成長,其檢驗方式將以概念構圖來整理推理的深度與廣度。另外研究資料收 集方式在混成式教學中將以video typing 和field notes 來進行,而在網路式教學則以 e-portfolio 來進行。Item 鷹架策略對數位互動式科學家故事繪本探究學習之成效研究(行政院國家科學委員會, 2008-07-31) 洪榮昭; 陳義勳資訊科技的發展改變了學生學習方式,也改變了師生互動的方式,另外它也影響教 材呈現的方式,本研究對於這些改變在科學家故事繪本的應用探討學生在科學概念的建 構或科學推理能力的成長。本整合型研究包括三個子計畫:1. 探討師生鷹架機制對數位 互動式科學家(物理)故事繪本進行探究學習之研究,2. 學習者特質與學習方式對數位互 動式科學家故事繪本學習效果之影響,3. 運用科學家故事之數位互動式繪本的情境學習 進行科學推理能力、科學探究態度之研究,但因本整合型總計畫主持人已另有一個總計 畫,其子計畫1 將和總計畫合併提出。 基本上,本計畫為三年期研究其執行分幾個階段1. 設計一個物理學家(如萊特兄 弟)發明故事及一個生化學家發現故事的腳本2. 設計相關學生特質量表並作信效度考 驗3. 將故事腳本視覺與聽覺化做成混成式教學媒體4. 實施混成教學與檢驗成效5. 混成教學媒體轉化為網路學習媒體6. 實施網路教學與檢驗成效。 子計畫1 在以上的執行工作中負責設計科學家故事數位化繪本與進行不同思考特 質的鷹架策略及其成效。在數位學習環境中除學生合作學習會相互的鷹架外,教師的機 動介入也會影響學生的學習。本子計畫主要是探討教師的鷹架策略對學生在科學探究上 推理能力的成長,其檢驗方式將以概念構圖來整理推理的深度與廣度。另外研究資料收 集方式在混成式教學中將以video typing 和field notes 來進行,而在網路式教學則以 e-portfolio 來進行。Item 鷹架策略對數位互動式科學家故事繪本探究學習之成效研究(行政院國家科學委員會, 2007-07-31) 洪榮昭; 陳義勳資訊科技的發展改變了學生學習方式,也改變了師生互動的方式,另外它也影響教 材呈現的方式,本研究對於這些改變在科學家故事繪本的應用探討學生在科學概念的建 構或科學推理能力的成長。本整合型研究包括三個子計畫:1. 探討師生鷹架機制對數位 互動式科學家(物理)故事繪本進行探究學習之研究,2. 學習者特質與學習方式對數位互 動式科學家故事繪本學習效果之影響,3. 運用科學家故事之數位互動式繪本的情境學習 進行科學推理能力、科學探究態度之研究,但因本整合型總計畫主持人已另有一個總計 畫,其子計畫1 將和總計畫合併提出。 基本上,本計畫為三年期研究其執行分幾個階段1. 設計一個物理學家(如萊特兄 弟)發明故事及一個生化學家發現故事的腳本2. 設計相關學生特質量表並作信效度考 驗3. 將故事腳本視覺與聽覺化做成混成式教學媒體4. 實施混成教學與檢驗成效5. 混成教學媒體轉化為網路學習媒體6. 實施網路教學與檢驗成效。 子計畫1 在以上的執行工作中負責設計科學家故事數位化繪本與進行不同思考特 質的鷹架策略及其成效。在數位學習環境中除學生合作學習會相互的鷹架外,教師的機 動介入也會影響學生的學習。本子計畫主要是探討教師的鷹架策略對學生在科學探究上 推理能力的成長,其檢驗方式將以概念構圖來整理推理的深度與廣度。另外研究資料收 集方式在混成式教學中將以video typing 和field notes 來進行,而在網路式教學則以 e-portfolio 來進行。Item 數位化遊戲導向學習之研究---遊戲內容設計與認知負荷對玩興與策略思考影響之研究(行政院國家科學委員會, 2006-07-31) 洪榮昭; 程景琳子計畫一的主要目的在探討遊戲內容設計與認知負荷對玩興 (engagement)與策略思考的影響。本研究分成三個階段,每階段各為一 年。第一年(執行中):探討實體遊戲的內容設計對玩興的最佳化設計 原則。第二年:探討不同認知負荷的學生在玩不同解題複雜度遊戲的 表現,以及專家/生手玩者在遊戲中的認知負荷與問題解決之差異性及 遷移。第三年:探討玩者在遊戲中的鷹架策略,並說明不同背景玩者 如何鷹架以促進被鷹架者思考策略的成長。在研究對象的選擇上,採 「立意抽樣」(purposeful sampling)方式,以台北縣埔乾國小及台北市 古亭國小各一班國小五年級學童做為研究對象。資料蒐集分質性資料 與量化資料兩部分,方法則以觀察、訪談及問卷調查為主。在分析的 過程中,將以上述資料做相互補充、驗証,以達三角檢証之效。