Browsing by Author "劉威成"
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Item 數位遊戲結合 NFT 融入專題導向實作活動對學生基本心理需求、學習動機、學習表現及學習行為之影響(2023) 劉威成; Liu, Wei-Chen自我決定理論闡述當所處的學習環境若滿足學生的自主感、勝任感與關聯感三個基本心理需求時會產生自主動機,當學生被此種學習 動機影響時學習是快樂,且學習是更主動、表現是更好的。108 課綱 生活科技課程中的科技與應用主題讓學生透過專題導向(Project- based learning, PjBL)實作活動進行,活動中知識建構多採用講述教學,導致學生無法有效地應用所學知識至實作活動中,導致自主感、 勝任感與關聯感無法被滿足。此種情況下,也就造成學習動機低落, 學習表現不佳的情況。因此,本研究以自我決定理論為依據,滿足學生的自主感、勝任 感和關聯感三種基本心理需求為目標,採用 PjBL 策略實施課程,並 開發了一套數位遊戲,將其應用於專題導向的實作活動中。這款遊戲 不僅提供了學生許多自主學習和挑戰的機會,並運用了區塊鏈技術設 計了具有不同等級和價值的非同質化代幣(Non-Fungible Token, NFT), 作為學生競爭不同實作材料的獎勵證明。透過這樣的設計,學生在課程中的三個基本心理需求得到了滿足,同時也提升了自主動機和學習 表現。最後,研究使用行為序列分析,剖析學生在不同的學習動機和 認知狀態下產生的學習行為。綜合上述,本研究在生活科技課程中實驗組採數位遊戲結合 NFT 融入 PjBL 實作活動;而對照組採 PjBL 實作活動進行準實驗研究。 研究結果顯示實驗組學生的基本心理需求、自主動機與學習表現顯著 優於對照組;在學習行為方面,受到較佳的認知狀態和自主動機的影 響,實驗組學生表現出更多互動和建構的雙向行為。此結果進一步證 明了將數位遊戲結合 NFT 應用於生活科技 PjBL 實作活動能夠滿足 學生的基本心理需求以及產生更好的學習動機和學習表現。研究補足了以自我決定理論為基礎,在課程中結合了數位遊戲和 NFT 應用。Item 被動建立的價值—劉威成創作論述(2021) 劉威成; Liou, Wei-Cheng本論文描述、記錄了現代個人與群體的結構關係,並以此為概念創作、實踐。筆者自生活經驗體認到個體透過包裝進而建立形象、而被觀看。本文藉社群主義與現代性社會理論,建構出現代性生態模型,表述在科技、資訊影響下的現代社會關係。以觀眾心理學表述關係裡展演與接收的過程,依據觀眾的回饋給予反應,隨時轉變自身的狀態呈現。人們本能希望的擁有歸屬與認同,在觀看、被觀看關係之中尋求價值認定筆者將這樣的行為心理稱作「被動建立的價值」。對其提出四項特點進行探討,「認同建構」、「變動性」、「保護層」以及「商品化體現」,現代性社會中有良好、多元的資源展現自己,我們將自身轉化為商品,包裝、行銷。筆者以「青銅」為創作主軸,透過其特性和歷史意義對應人與群體的關係。青銅鏽蝕質地根據所處環境被塑造形成,賦予其新的價值認定,同時青銅器於歷史意義上具有給予地位、價值認定之象徵。本文作品以青銅質地與各不同載體轉化融合,擁有新的寓意表述,透過「青銅質地的再現與融合轉化」、「展演與中介表現」、「象徵與寓意」三點討論之。最後,筆者透過本文學理研究與作品梳理自身思想脈絡,接續概念與現代性社會觀點,在往後更深入、廣闊、持續地進行藝術創作。