數位化遊戲導向學習之研究---遊戲內容設計與認知負荷對玩興與策略思考影響之研究
dc.contributor | 國立臺灣師範大學工業教育學系 | zh_tw |
dc.contributor.author | 洪榮昭 | zh_tw |
dc.contributor.author | 程景琳 | zh_tw |
dc.date.accessioned | 2014-10-30T09:33:15Z | |
dc.date.available | 2014-10-30T09:33:15Z | |
dc.date.issued | 2006-07-31 | zh_TW |
dc.description.abstract | 子計畫一的主要目的在探討遊戲內容設計與認知負荷對玩興 (engagement)與策略思考的影響。本研究分成三個階段,每階段各為一 年。第一年(執行中):探討實體遊戲的內容設計對玩興的最佳化設計 原則。第二年:探討不同認知負荷的學生在玩不同解題複雜度遊戲的 表現,以及專家/生手玩者在遊戲中的認知負荷與問題解決之差異性及 遷移。第三年:探討玩者在遊戲中的鷹架策略,並說明不同背景玩者 如何鷹架以促進被鷹架者思考策略的成長。在研究對象的選擇上,採 「立意抽樣」(purposeful sampling)方式,以台北縣埔乾國小及台北市 古亭國小各一班國小五年級學童做為研究對象。資料蒐集分質性資料 與量化資料兩部分,方法則以觀察、訪談及問卷調查為主。在分析的 過程中,將以上述資料做相互補充、驗証,以達三角檢証之效。 | zh_tw |
dc.identifier | ntnulib_tp_E0102_04_041 | zh_TW |
dc.identifier.uri | http://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/35018 | |
dc.language | chi | zh_TW |
dc.publisher | 行政院國家科學委員會 | zh_tw |
dc.relation | 〈國科會專題研究計畫,NSC95-2511-S003-022〉 | zh_tw |
dc.subject.other | 玩興 | zh_tw |
dc.subject.other | 內容設計 | zh_tw |
dc.subject.other | 認知負荷 | zh_tw |
dc.subject.other | 鷹架策略 | zh_tw |
dc.subject.other | engagement | en_US |
dc.subject.other | content design | en_US |
dc.subject.other | cognitive load | en_US |
dc.subject.other | scaffolding strategy | en_US |
dc.title | 數位化遊戲導向學習之研究---遊戲內容設計與認知負荷對玩興與策略思考影響之研究 | zh_tw |