數位化遊戲導向學習之研究---總計畫
| dc.contributor | 國立臺灣師範大學工業教育學系 | zh_tw |
| dc.contributor.author | 洪榮昭 | zh_tw |
| dc.contributor.author | 呂玉琴 | zh_tw |
| dc.date.accessioned | 2014-10-30T09:33:14Z | |
| dc.date.available | 2014-10-30T09:33:14Z | |
| dc.date.issued | 2005-07-31 | zh_TW |
| dc.description.abstract | 近幾年來,隨著科技的進步,數位遊戲已經變成最流行、最具影響生活的形式,也 深深影響青少年文化,雖然,數位遊戲中如策略、拼圖或角色扮演(RPG)等遊戲是對青 少年的學習動機有很大的助益,可增進學習效果,但是,許多教育家仍認為數位遊戲會 讓青少年產生社會隔閡或養成暴力傾向。因而,如何設計教育內涵於數位遊戲內容中, 讓學生可以進行策略思考歷程,進而產生學習遷移的效果,是本研究擬探討的重點。 遊戲導向學習的成功與否,受到許多內在外因素的影響。以外在因素而言,包括遊 戲隱含的知識(content embedded)、社會背景(social setting)及人機互動(human-computer interaction, HCI),而內在因素則包括個人特質(含人格及動機)、工作記憶能力、專家/生 手等,學習過程會受玩家互動的影響,而產生不同的鷹架策略,這些因素將進一步影響 學生玩興(engagement)。在外在因素及內在因素的交互作用之下,即產生數位化遊戲導 向的效果,包括行動中的反思(reflection in action)及學習遷移(learning transfer)。 本研究為了瞭解遊戲內容設計對玩興的影響,規劃子計畫一「內容設計」,針對遊 戲內容的深度、廣度做不同難易設計,以及規則所產生的限制或機會,對不同玩家的挑 戰做設計,以增進遊戲的玩興(engagement)。由人格(personality)及動機(motivation)因素, 規劃子計畫二「個人特質」,來瞭解不同個人特質之學習者在學習過程其工作記憶運作 的特色及學習效果的差異。而為了瞭解學習者在遊戲導向學習過程中的學習效果,本研 究由社會環境(social setting)因素,規劃子計畫三「團隊合作模式」,來瞭解學習者在遊 戲中所採用的團隊合作模式,如同儕、親子或師生等不同的團隊組合,對於學習效果的 影響。在人機互動(human-computer interaction)因素,規劃子計畫四「人機互動」,來探 討人機互動介面的設計,對於學習效果的影響,並包含「程式發展」來進行遊戲內容的 數位化,除了建立基本遊戲的要件外,也配合本整合型計畫玩者互動鷹架之產生做程式 設計。另外,做玩家歷程的資料蒐集(data mining)以提供其他研究分析。 | zh_tw |
| dc.identifier | ntnulib_tp_E0102_04_036 | zh_TW |
| dc.identifier.uri | http://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/35013 | |
| dc.language | chi | zh_TW |
| dc.publisher | 行政院國家科學委員會 | zh_tw |
| dc.relation | 〈國科會專題研究計畫,NSC94-2511-S003-031〉 | zh_tw |
| dc.subject.other | 遊戲導向學習 | zh_tw |
| dc.subject.other | 玩興 | zh_tw |
| dc.subject.other | 個人特質 | zh_tw |
| dc.subject.other | 社會環境 | zh_tw |
| dc.subject.other | 人機互動 | zh_tw |
| dc.title | 數位化遊戲導向學習之研究---總計畫 | zh_tw |
| dc.title | The Study of Digital Game-Based Learning | en_US |