數位化遊戲導向學習之研究---遊戲內容設計與玩興之研究

dc.contributor國立臺灣師範大學工業教育學系zh_tw
dc.contributor.author洪榮昭zh_tw
dc.contributor.author呂玉琴zh_tw
dc.date.accessioned2014-10-30T09:33:14Z
dc.date.available2014-10-30T09:33:14Z
dc.date.issued2005-07-31zh_TW
dc.description.abstract子計畫一的主要目的在探討遊戲內容設計對玩興(engagement)的影響,Andresen & Ahdell (2002)認為影響玩興的要素包括互動性(interactivity)、彈性選擇(flexibility)、戲劇 效果(drama effects)、合用性(usability)、競爭性(competition)及真實性(reality)。因為 Andresen & Ahdell (2002)所提出的六個影響玩興的因素,主要是針對網路遊戲的特性, 必需具備戲劇效果及真實性才能吸引玩家不斷上線遊戲,而本研究所實施之遊戲主要是 針對策略遊戲為主,本身較少網路遊戲的劇情及真實性效果。因此,本研究修正Andresen & Ahdell (2002)所提出的影響因素,刪去戲劇效果及真實性因素。另外也考量本研究 Strike Up 遊戲的特性,加入遊戲條件對等性及複雜性因素,並將合用性修正為困難度因 素,成為遊戲條件對等性(equilibria)、競合性(competition)、複雜度(complexity)、困難度 (difficulty)、選擇性(flexibility)及互動性(interactivity)。 本研究分成三個階段,每階段各為一年。第一年:設計實體遊戲之內容設計原型 (prototype),發展檢驗實體遊戲的玩興評估指標,並探討遊戲規則設計在六項內容設計 要素的最佳化設計。第二年:將實體遊戲數位化,發展檢驗數位遊戲的玩興評估指標, 並探討數位化遊戲規則設計在六項內容設計要素最佳化設計,以及六項內容設計要素個 別對玩興的影響。第三年:評估數位化遊戲規則設計以及六項內容設計要素交互作用下 對玩興的影響。zh_tw
dc.identifierntnulib_tp_E0102_04_035zh_TW
dc.identifier.urihttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/35012
dc.languagechizh_TW
dc.publisher行政院國家科學委員會zh_tw
dc.relation〈國科會專題研究計畫,NSC94-2511-S003-030〉zh_tw
dc.subject.other玩興zh_tw
dc.subject.other條件對等性zh_tw
dc.subject.other競合性zh_tw
dc.subject.other複雜度zh_tw
dc.subject.other困難度zh_tw
dc.subject.other選擇性zh_tw
dc.subject.other互動性zh_tw
dc.title數位化遊戲導向學習之研究---遊戲內容設計與玩興之研究zh_tw
dc.titleThe Effectiveness of Game Content Design on Engagementen_US

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