科技應用與人力資源發展學系
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歷史與沿革
本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。
民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。
為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。
系所特色與目標
科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。
設備與學習資源
現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。
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Item STEM導向特定工程設計課程發展之研究(2022) 趙語涵; Chao, Yu-Han本研究旨在開發一種以傳統課程內容為基礎融入STEM科際整合課程以利更符合主題需求,透過此方式在不同工程領域類別所設計出的「STEM導向特定工程設計流程」來強化學生的工程能力及科技素養,也藉由這樣的發展來定義出更符合設計主題的工程設計流程教學。以往的傳統科技教育是以技術相關的知識爲主要內容,在問題解決的過程中使用具體且特定的材料進行動手實作以培養學生的創造性思維以及解決問題之能力,而近年來科技教育開始以STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics)知識整合之工程設計課程為導向,運用不同種材料來動手實作,其中強調解決問題並且注重預測分析以及最佳化的過程。目前大多數的STEM工程設計課程都是採用一般通則性的工程設計流程,但其實在不同的工程領域之設計流程和實作都是存在差異的。本研究以臺北市某高中十年級三個班的學生爲研究對象,將學生們分為三組,以傳統手作木哨課程、一般工程設計流程以及STEM導向之特定工程設計來進行,課程完成後在創意思考方面以產品創意分析矩陣對學生的設計作品進行評價,並採用原案分析法對學生在設計過程對於整個工程設計流程的認知行分析,以比較三種不同方式在工程設計流程的運用及認知上的差異、創意表現之優異。本研究結果發現:(1)一般工程設計流程以及特定工程設計流程在STEM知識是優於傳統手作木哨課程的。(2)特定工程設計流程讓學生了解何謂工程設計流程上是優於傳統手作木哨課程及一般工程設計流程的。(3)特定工程設計流程課程的受測高中生所表現的創意展現是優於一般工程設計組的學生。鑒於上述結果,在生活科技教育課程當中利用特定工程設計流程進行課程更能使得學生提升STEM相關知能及創造力,並能更加瞭解工程設計之流程,並期望透過此方式能發展出未來高中加深加廣之工程設計課程之參考。Item 解決問題取向創意思考教學對師院勞作課學生創造力之影響研究(2004) 魏炎順; Yen-Shun Wei本研究旨在探究師院勞作課程實施解決問題取向創意思考教學方法提升創造力的成效。研究者參酌世界主要國家科技教育的課程內涵,及我國九年一貫課程自然與生活科技課程綱要的精神,透過「輕、鬆、短、小、妙」原則設計解決問題取向創意思考教學活動,進行準實驗研究。實驗對象係隨機分派台中師院大學部二年級A、B、C三班的學生為研究對象,A班為控制組,B、C兩班為實驗組,A、B兩班全體受試者分別實施「新編創造思考測驗」量表的前、後測驗,但C班不實施前測。測驗所得量化資料採描述性統計、t考驗、單因子共變數分析及變異數分析統計處理。實驗組B班學生於教學歷程中實施檔案評量,並立意取樣三組學生進行訪談,以質化資料詮釋學生在學習歷程中對解決問題取向創意思考教學增進創造力發展的情形。本研究獲致結論如下:(1)解決問題取向創意思考教學可提升師院學生的創造力;(2)輕鬆短小妙的教學活動,可增進師院學生創造力與創意態度;(3)師院勞作課採解決問題取向創意思考教學,可協助學生從「玩」中思考、「玩」中創造。Item 臺灣工藝文化創意產業指標建構之研究(2011) 張聖麟; Shen-lin Chang在全球化與低價微利時代的競爭壓力下,文化創意產業被視為台灣下一波的重要產業,本研究主要研究目的為:(1)經由文獻整理分析、專家訪談、專家會議與德菲法建構台灣工藝文化創意產業的指標;(2)以AHP法完成台灣工藝文化創意產業指標的權重分配;(3)綜合研究結果提供建議,供有關單位擬定與評估相關政策,以及相關產業界發展之參考。 研究結論為:(1)台灣工藝文化創意產業指標為人才、科技、包容性與產業環境等4大構面、17個指標與28個內涵。(2)構面指標權重由高到低為:科技構面、包容性構面、人才構面與產業環境構面。指數指標權重由高到低前三名為:高科技指標、新移民指標與創意階級指標。內涵指標權重由高到低前三名為:創意階級(根據主要職業分類的定義)人數充足程度、人均(每人每年平均擁有)工藝相關專利數充足程度與對在外國出生的新移民接納程度指標。 依據結論所提之建議為:擬定與評估相關政策時,可以參考同層級指標依權重由高到低的順序修訂;相關產業界在發展時,可以參考同層級指標依權重由高到低的順序訂定計畫;在應用本研究的指標時請審度文化與各行業的特性,彈性修正本研究結果方可;可以依據本研究結果,分別針對各行業做修訂本研究結果的後續研究。Item 網路同步腦力激盪環境下大學生思考風格與創造力之研究(2010) 羅景瓊; Ching-Chiung Lo本研究旨在探討思考風格層次面中的整體型、局部型的思考風格,在網路同步腦力激盪的環境下,學生創造力的表現。研究目的如下: 一、探討網路同步腦力激盪法之實施原則與方式。 二、探討不同的思考風格,對學生創造力表現的差異。 三、探討網路同步腦力激盪法,對學生創造力的影響。 四、探討學生使用同步平台進行網路同步腦力激盪法之滿意程度。 本研究以國立台灣師範大學工業科技教育系之10位大學生為研究對象,實施三週的網路同步腦力激盪之創造力教學實驗。研究的工具包含思考風格量表、教學活動學習單、陶倫斯創造力測驗成人精簡版及學習滿意度問卷,然後以描述統計、Mann-Whitney U考驗及魏氏考驗等統計方法進行資料處理。研究所得結果如下: 一、根據文獻探討與研究結果,提出網路同步腦力激盪法之實施原則與方式。 二、整體型、局部型思考風格的學生,在創造力測驗的得分上未達到顯著性差異。從質性分析發現,整體型思考風格的學生在表現創造力時,著重在整體形象的呈現;局部型思考風格的學生則專注在每個細節的部分。 三、實施網路同步腦力激盪教學後,對學生在創造力測驗的前後測得分上未達顯著性差異,但整體學生的後測平均分數略高於前測平均分數。 四、大多數的學生對於網路同步腦力激盪的學習方式感到滿意,尤其在課程互動方面有最佳的滿意程度。Item 產品發展史概念圖教學對高中學生點子發想影響之研究(2009) 李怡慧; Lee, Yi-Hui本研究旨在發展產品發展史概念圖教學活動,用以探討學生對產品發展史概念圖教學活動之學習反應,並評估學生在此活動教學前、後,對點子發想能力之影響。 採用之研究方法為文獻分析、專家諮詢、教學實驗、深度訪談,使用質量並重的研究工具。研究對象是以立意取樣,選擇臺北市某高中三年級兩個班,共68位學生,進行為期4週8小時之「產品發展史概念圖教學活動」。除了於教學前後分別實施點子發想學習單,研究者在教學過程中進行教室觀察紀錄、錄影等工作,待教學活動結束後,選取點子發想學習單之前、後差異程度累積次數百分比達全體受試者的90%以上與10%以下共15位學生進行訪談,並分析其學習單、上課情況、學習反應問卷,以瞭解產品發展史概念圖教學對學生點子發想之影響。 經過資料蒐集、整理與分析後,研究結果發現: 一、研究對象對產品發展史概念圖教學活動之整體學習滿意度略感負面;對本活動之學習感受與參與程度是較為正面的態度,而學習態度與學習興趣是較為負面的態度,並在本活動中曾遭遇些許困難。 二、學生在產品發展史概念圖教學活動之教學前後,對點子發想影響: (一)產品發展史概念圖教學活動對學生點子發想,有正反面影響。 (二)教學前、後的點子,有運用到結合他項物品功能、加強性能、改變原有特性、操作使用的介面、造型的改變、環保相關議題與經濟層面等七項,而教學前、後的點子未有顯著差異。 (三)增加學生點子發想之因素為:(1)教學活動之單元內容的啟發與產品發展因素概念的聯想所影響;與(2)其他因素的影響,包含傳播媒體、環保意識、生活經驗與先備知識、由已畫出的點子聯想、不想畫重複的東西、以及個人特質所影響。 (四)減少學生點子發想之因素為:(1)教學活動的產品發展因素概念的影響,認為現代科技還做不到而限制點子想法,以及為了增加功能需求而精簡美感需求的點子;(2)傳播媒體的影響,認為未來產品功能是單純的;(3)受試者填答方式的影響,包含不重畫重複的東西、不認真作答與思考過久以影響繪圖時間;與(4)其他因素的影響,包含以改變形體大小取代美感。 最後,本研究依據研究結論提出建議,大致上分為下列兩大類: 一、對教師教學的建議:(1)本教學活動的內容可取材自貼近日常生活的產品,可搭配其領域介紹或與教師本欲教學的相關活動,融入本教學活動的某些單元,作為一開始的引導與認知的內容部分;(2)教學活動可讓學生實際製作科技產品模型或以電腦繪圖的方式表達其點子;(3)教師可以多媒體、模型、實物的方式呈現產品發展歷程;和(4)配合教學過程,可於不同時機使用各種不同型式的概念圖。 二、對未來研究者的建議:(1)研究範圍可朝向有系統化激發學生想法、問題解決能力、邏輯思考能力等方面做進一步研究;(2)研究對象可更改為國一、國二、高一、高二的學生;(3)教學實驗的時數可增加; (4)教學實驗所使用的概念圖,可於不同時機使用各種不同型式的概念圖,做進一步研究;和(5)資料收集時,可嚴格規定學生座位以便紀錄,並於教學後實施點子發想學習單時,將教學前該生所作答的學習單發回對照,並輔以訪談,以瞭解實驗之影響。Item 以線上遊戲實施創造力教學與評量之研究(2008) 李貞穎; Chen-Ying Lee創造力是人類重要的資源之一,有關創造力的培育也是學校教育所重視的一環。透過創造力教學可使學童創造力得以提升與激發;經由創造力評量能夠使教師了解學習者之創造力程度,並且依其結果進行創造力教學之修正,提升學習者之學習成效。但現今創造力評量之評分程序繁雜,且由評分者判斷試卷是否符合題意,此種方向易造成個人主觀意識影響評量結果。本研究以威廉斯知情互動模式為基礎建置一創造力教學及評量線上遊戲系統,藉由線上遊戲的環境引發學童心流經驗,且利用系統進行學童行為紀錄,根據該記錄結果進行各項創造力教學與評量。 在經過分析實驗數據後有以下幾點發現:1.經由第一階段將本研究發展之評量遊戲與威廉斯創造力測驗進行相關分析後發現,以整體評量結果而言能夠有效進行學童創造力評量。2.在第二階段實驗中,接受線上遊戲教學之學童,其整體創造力在實驗前後有顯著提升,顯示本研究所發展之系統能有效進行創造力教學。3.比較實驗組中以創造力前測分數區分出之高低分群學童表現發現,低分群的學生在遊戲過程中需要較多的提示與輔導,而高分群的學生則需要多樣化難度選擇方能順利進行創造力教學。Item 影響技能模擬學習成效因素之研究(2006) 顏銘宏; Ming-Hung Yen本研究旨在運用電腦模擬式教學來達到技能學習的目的,並分析不同個人特質與能力的學習者,在電腦模擬學習與技能實作表現上的情形,以作為學校或學生在技能訓練與教學運用上的參考。 本研究透過文獻探討歸納有關模擬式教學系統的設計原則、焊接技能的概念與重要操作步驟、以及將會造成學習者在技能模擬學習與實作差異的個人能力或特質,作為「技能模擬學習系統」規劃與實驗設計的重要參考依據。此外,本研究亦以所探討的各項因素評量工具(團體嵌圖測驗、空間能力測驗、威廉斯創造力測驗以及電腦素養問卷),對北市某公立高職冷凍科兩班共79位學生完成其認知型態、空間能力、創造力與電腦素養等影響因素之施測,與為期四週的技能模擬學習。 在經由相關的資料整理與統計徑路分析後,得到如下影響技能模擬學習與技能實作表現的關鍵性因素。 1.學習者的電腦素養會直接影響技能模擬學習成效 2.學習者的認知型態與空間能力會透過電腦素養間接影響技能模擬 學習成效 3.學習者的空間能力及技能模擬學習成效會直接影響技能實作表現 4.學習者的電腦素養會透過技能模擬學習成效間接影響實作表現 5.學習者的認知型態會透過空間能力間接影響實作表現 6.學習者的創造力不會影響技能模擬學習成效與技能實作表現Item 國中生在多媒體遊戲作品製作過程中之相互影響因素的探討(2009) 詹銘偉二十一世紀是一個數位科技的時代,世界各國均積極向數位產業的方向邁進,製作一個好的數位內容作品已漸漸受到社會大眾重視。因此,本研究以滑翔機為主題,透過其知識內容的學習活動及多媒體遊戲作品製作的結合,分析國中學生的內容概念認知、電腦操作技能、動機以及創意在多媒體遊戲作品製作過程中,相互影響之探討。 本研究以國中七、八年級學生共71人為研究對象,並自行發展學習單及檢核表,透過量測工具獲得學生在『內容概念認知』、『電腦操作技能』、『創意』、『動機』及『多媒體遊戲作品』的成績,並將其整理分析,獲得以下發現: 一、國中生在製作多媒體遊戲作品的過程中,電腦操作技能及動機部分表現較佳。 二、國中生在製作多媒體遊戲作品的過程中,其內容概念認知、電腦操作技能、創意、動機與其多媒體遊戲作品皆不具相關性。Item 透過網路化創造性問題解決教學活動以培養國中學生科技創造力之研究(2006) 何宜軒; Yi-Hsuan Ho本研究旨在探討網路化創造性問題解決教學活動的設計方式,及透過網路化創造性問題解決教學活動對於國中生科技創造力之影響,並探討學生背景因素對科技創造力的預測情形,以提供教師或學生在教育上應用之參考。 本研究採用準實驗設計,針對國中二年級四個班級(兩班實施網路化創造性問題解決教學活動,兩班實施一般創造性問題解決教學活動) ,進行八週的實驗教學,實驗前施以威廉斯創造力測驗及電腦網路素養問卷,實驗後針對學生的科技創造力(構想創意及產品創意)來評分,藉以了解網路化創造性問題解決教學活動與一般創造性問題解決教學活動對學生在科技創造力的影響。經資料蒐集、整理與分析後,得到以下的結論: 1.適宜的網路化創造性問題解決教學活動的設計方式為:情境描述、蒐集資料、發現問題、引導分析、構思、評選方案、方案形成、製作與發表。 2.國中生不論性別,皆適合使用網路化創造性問題解決教學活動來提升科技創造力。 3.高創造力的國中生更適合使用網路化創造性問題解決教學活動來提升科技創造力。 4.科技創造力的表現可由創造力、理科成績及文科成績來瞭解。Item 實作教學對創造力和問題解決能力影響之研究(2019) 呂昆樺; Lu, Kun-Hua本文旨在探討實作教學對創造力和問題解決能力之影響,以提供學校日後推動實作教學之參考。本研究對象為台北市立某國中一年級4個班級的學生,共計103人,分為實驗組57人,控制組46人。 主要研究方法為準實驗研究法,並採用不等組前後測實驗設計,以「達文西木橋」為實作教學單元,測驗工具為「威廉斯創造性思考活動測驗」、「威廉斯創造性傾向量表」及「新編問題解決測驗」,利用SPSS 21.0 for Windows進行平均數、標準差、獨立樣本單因子共變數分析。 本研究主要發現如下: 一、實作教學對學生在威廉斯創造性思考活動測驗中變通力、獨創力和全測驗有正向效果。 二、實作教學對學生在威廉斯創造性傾向量表中好奇性和全測驗有正向效果。 三、實作教學對學生在新編問題解決測驗中預防問題、有效性和全測驗有正向效果。