科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    擴增實境應用對高中生線上學習的認知負荷、學習情緒與創意設計表現影響之研究
    (2024) 薛雅云; Hsueh, Ya-Yun
    因應數位學習國際趨勢,促使全球線上學習與新興科技的興起,實施創新教學。本研究旨在探討擴增實境應用對高中生線上學習的認知負荷、學習情緒與創意設計表現之影響。本研究採用準實驗研究法,研究對象為新北市某公立高中的兩個一年級班級,共59名參與者,其中,實驗組接受擴增實境教學,而對照組接受多媒體講述教學。研究工具包含認知負荷量表及創意設計表現量表,並透過Deepface臉部辨識模型蒐集學習情緒變化。最後使用成對樣本t檢定、獨立樣本t檢定和ANCOVA進行資料分析。主要研究結果包括(一)實施擴增實境教學能降低學生的認知負荷,對照組優於實驗組。(二)實施擴增實境教學,雖然對高中生的學習情緒影響不大,但在創意設計表現的各個階段卻呈現顯著差異。(三)實施擴增實境教學能提升高中生的創意設計表現,實驗組優於對照組。根據以上結果,本研究提出以下建議:提升教師對於擴增實境應用的專業知識與技能、提供學生對於擴增實境的學習支援、提供學生充足時間應用擴增實境技術,以供未來教學實務之參考。
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    不同合作學習模式結合遊戲式學習對小學生運算思維學習成效之影響
    (2019) 陳彥霓; Chen, Yen-Ni
    本研究旨在探討小學生使用不同合作學習模式於程式語言教育桌遊《機器人蓋程式》之學習成效,透過遊戲式學習培養小學生運算思維,還進一步結合了擴增實境為輔助系統的學習方式,將運算思維的邏輯實際轉換為對應的程式語言內容。本研究採二因子實驗設計,以台北某國小之104位三年級生為受測對象,實驗組1為有各自角色並結合擴增實境、實驗組2為共用角色並結合擴增實境、實驗組3為有各自角色、控制組班級為共用角色,皆是採兩人一組的合作學習模式遊玩。本研究欲提升學生之學習動機、問題解決能力傾向、創造力自我效能、及認知負荷,最後再針對學生使用擴增實境輔助系統的行為作滯後序列分析並探討。 研究結果顯示學生之學習成就前後測皆有顯著差異,而使用各自角色並在沒有輔助系統的導入下在內在動機有顯著差異,顯示輔助系統的導入會弱化桌遊本身能強化學生之間的互動,並根據學生使用輔助系統的行為分析,顯示學生會有基本的問題解決能力,但若沒有教師的輔助,學生在面對較需要高層次思考的問題遇到挫折時,會選擇略過問題或放棄。
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    結合擴增實境於教育桌遊對學生運算思維學習成效之影響
    (2019) 郭韋辰; Kuo, Wei-Chen
    本研究為二因子實驗設計將一款以結構化程式設計為主題的桌上遊戲《機器人蓋城市》,英文名為Robot City,結合擴增實境輔助學習系統及多媒體教學學習方式,分別為實驗組1桌遊結合「擴增實境學習系統」、「多媒體教學學習模式」,實驗組2桌遊結合「擴增實境學習系統」、「傳統教學學習模式」,實驗組3為桌遊結合「多媒體教學學習模式」、控制組為桌遊一般模式,即沒有使用擴增實境和多媒體教學的傳統桌遊學習模式。目的在利用桌上遊戲的高互動性及高層次的思考,透過擴增實境中虛擬真實混合特性,藉由人機互動促進學生學習結構化程式設計,並培養其運算思維的能力。本實驗針對國中222位學生進行實驗,使用測驗與問卷量表作資料蒐集,研究結果顯示,學習成就方面使用擴增實境學習系統實驗組1及實驗組2,顯著較無使用擴增實境學習系統實驗組3及控制組學生低,同時,研究發現在認知負荷方面,實驗組3之學生認知負荷則顯著較高。本研究認為,適當的認知負荷,對於學習成就是有幫助的,但若提供過多的資訊,同時結合多媒體教學與擴增實境輔助學習系統,使學生須接受過多資訊,會造成學習成就不佳問題,學習動機方面,在無使用擴增實境的情況下,使用多媒體教學顯著高於傳統教學之學生。在合作學習傾向方面,實驗組之學生顯著較控制組之學生高。在創意自我效能方面實驗組1之學生因接觸擴增實境系統及多媒體教學,接受較多的外在資訊及更,豐富學生的視覺感,創意自我效能顯著較高。承上所述,擴增實境系統雖然帶給學生許多學習上的利處,但是仍有缺憾之處,建議未來桌遊擴增實境的設計,除了人機互動之外,要加強人與人之間的連結,才不會因為學生使用過多多媒體時,反而忽略原本桌遊最重要的人與人互動的價值而分散原有桌遊的學習成效。
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    以互動性觀點探討擴增實境對國小學童空間能力與科技接受度之影響
    (2012) 蔡承達; Tsai, Cheng-Ta
    本研究旨在設計不同互動性之擴增實境教材,用以探討擴增實境的互動性對國小學童空間能力與科技接受度的影響。研究目的如下: 一、探討擴增實境教材對學童空間能力的影響。 二、探討擴增實境的互動性對學童空間能力的影響。 三、探討學童對擴增實境的科技接受度。 本研究使用文獻分析法、準實驗研究法、問卷調查法研究法。研究對象為臺北市某國民小學四年級共75名學童。研究工具包含國小空間能力量表、擴增實境空間能力教材、科技接受度問卷。以描述統計、相依樣本t檢定、共變數分析等統計方法進行資料處理。 研究結果顯示,擴增實境教材對學童空間能力有正向的影響,然而教材互動性對學童空間能力的影響上並無顯著的差異,根據問卷調查結果也發現,學童對於使用擴增實境進行學習的整體接受度相當高。
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    擴增實境融入探究式行動學習系統之設計-以博物館無縫式學習為例
    (2012) 王耀宗
    行動載具在我國正積極地進行推廣以及廣泛地實施教學實驗,它除了具有體積輕巧及方便攜帶的特性之外,高擴充性及個人化的學習更是其優勢,本研究便以國小自然科「認識天氣」為主題,以國小六年級為實驗對象,並應用擴增實境虛實整合的技術,建立學習者直覺的互動及真實的操作體驗,並應用於學校自學、學校導學及博物館導覽這三個不同場域的無縫式學習,在結束學習之後則實施學習能力測驗,使用前、後測的方式分析其在學習成效上與不使用擴增實境輔助的行動學習上的表現差異,最後再透過系統滿意度問卷分析學習者對此次教學實驗各面向的滿意度分數。其實驗結果為有擴增實境支援的探究式學習之成效顯著優於無擴增實境支援的探究式學習,而在滿意度方面則大多給予肯定的分數,但在未來實施上需保留更多給學習者練習操作的時間。
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    擴增實境教學對注意力缺陷過動學生學習之影響
    (2012) 王肇峰; Jhao-Fong, Wang
    本研究旨在探討擴增實境教學對注意力缺陷過動學生學習之影響,並根據研究結果提出建議,做為日後推展擴增實境教學之參考。本研究以「概念學習」與「分心行為」為依變項進行研究,研究對象為台北市立某國中八年級一位注意力缺陷過動學生,研究工具為「分心行為觀察紀錄表」與「自編概念學習測驗」,將學生上課過程錄影並於課後整理統計,並將「分心行為次數」與「概念學習測驗分數」以C統計進行資料分析。 經實驗與資料分析,本研究主要發現如下: 1. 擴增實境教學與傳統教學對學生概念學習測驗成績的影響沒有不同。 2. 學生接受擴增實境教學分心行為出現次數少於傳統教學分心行為出現次數,意即擴增實境教學能有效減少學生的分心行為。 3. 擴增實境教學能改善學生特定分心行為,分心動作與分心消極行為出現次數皆下降。 最後本研究依據研究發現,對教學應用與後續研究提出建議。
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    擴增實境對國中生產品涉入與產品態度影響之研究
    (2012) 呂學宜; Hsueh-Yi, Lu
    本研究旨在探討擴增實境對國中學生產品涉入與產品態度的影響,並根據研究結果提出建議,作為日後教學與未來研究之參考。本研究探討擴增實境之相關理論,依此設計教學活動並進行教學實驗,並以準實驗研究法探討不同的教學方式對國中學生產品涉入及產品態度的影響。 本研究的研究對象為台北市大安國中七年級八個班共214位學生,進行教學活動後,填寫產品涉入與產品態度量表分析學生產品涉入與產品態度的改變。主要統計方法包括描述性統計、獨立樣本t檢定及共變數分析。本研究結果包括: 1. 進行擴增實境教學後,國中生對於產品具有更高的產品涉入。 2. 進行擴增實境教學後,國中生對於產品具有更好的產品態度。 3. 在進行不同的教學方式後,接受擴增實境教學的學生比接受傳統教學 的學生具有更高的產品涉入。 4. 在進行不同的教學方式後,接受擴增實境教學的學生比接受傳統教學的學生具有更好的產品態度。 最後,本研究根據研究發現,提出建議事項,供相關單位人員在教 學應用及學術研究之參考。
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    擴增實境對國中生產品知覺與產品意象影響之研究
    (2012) 吳信毅; Sin-Yi Wu
    本研究旨在探討擴增實境教學應用對國中生產品知覺與產品意象的影響,研究者以準實驗研究法之「不等組前後測設計」為實驗設計,以臺北市某國中七年級之學生為研究對象,共計216位學生,接受為期三週的實驗課程。實驗組以擴增實境教學授課,控制組以傳統講述教學授課。 研究工具包含「手錶鑑賞教學單元」、「產品知覺量表」及「產品意象感受度量表」。所得到的資料分別採平均數、標準差、單因子共變數分析、成對樣本t檢定及獨立樣本t檢定進行資料分析,經由資料結果統計分析後,本研究主要發現如下: 1. 國中生對產品知覺與各構面持肯定態度。 2. 國中生對產品意象與各構面持肯定態度。 3. 不同性別對於產品知覺與產品意象的現況,無顯著差異。 4. 擴增實境對國中生產品知覺與其各構面的影響,具有顯著差異。 5. 擴增實境對國中生產品意象與其各構面的影響,具有顯著差異。
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    在Big 6 教學活動中利用擴增實境技術以提升學習者問題解決能力之研究
    (2013) 林羿伶
    問題解決能力是學習者未來適應社會的重點能力之一,PISA(the Programme for International Student Assessment)亦將於2015年將問題解決能力列入檢測項目。然現今提升資訊問題解決能力較普遍的為Big 6 問題解決模式,且Big 6 問題解決模式提到如果在教學過程中運用圖形作為輔助,將有效提升問題解決能力。而擴增實境具備將抽象物體具現化、高互動性及虛實整合等特性等優點。透過互動功能,將可協助學生能將自然知識中衍生的看法及心得主動與他人分享,藉以獲得回饋的滿足感及溝通情意等技能,培養學習者問題解決能力。此外,在傳統教學方式下,學生較無機會從科學的學習活動中主動思考科學內容,透過擴增實境結合虛擬與真實並與使用者產生互動的概念,將抽象概念轉為具體知識,幫助學習者更容易了解科學知識的內容。 本研究將發展一套在Big 6 教學活動中利用擴增實境技術以提升學習者問題解決能力之教材,並訂定問題任務,以國小六年級自然與生活科技課程為發展內容。透過平板電腦進行教學活動,探討該教材對學習成就及問題解決能力之影響。另外,在活動過程中將記錄學習者於Big 6 問題解決模式中的互動行為,藉由學習者產生良好互動之次數,進行行為紀錄,以探討教學活動中學習者之互動行為對提升自然與生活科技成就與問題解決能力之影響。 實驗對象為國小六年級四個班級的學生,分別做為實驗組與對照組。實驗組為在Big 6 教學活動中利用擴增實境技術進行教學;對照組進行傳統教學,實施時間為三週。結果顯示在Big 6 教學活動中利用擴增實境技術對評量成績有顯著提升。其次,在Big 6 教學活動中利用擴增實境技術對於學習者之問題解決態度與問題解決能力有顯著提升。最後,在經過利用擴增實境技術的Big 6 教學活動中學習者出現有利於問題解決能力之行為。
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    建置雲端擴增實境教材編輯系統之研究
    (2013) 徐韻如; Yun-Ru, Hsu
    擴增實境有結合真實和虛擬世界的特性,因此透過此技術可彌補真實世界無法呈現虛擬資訊的缺點,利用擴增實境製作學習教材,可幫助傳達抽象的概念,讓學生較易理解學科內容的呈現。擴增實境教材可吸引學生注意力,提升學生對於自然與生活科技的學習動機。製作擴增實境教材需經過不同軟體的配合才可完成,對於部分資訊能力不佳的教師,自行開發擴增實境教材將成為負擔。 本研究開發使教師可自行編輯擴增實境的教材編輯系統,目的在於幫助教師快速製作符合教學內容的擴增實境教材,避免教師因為技術門檻過高,就放棄使用擴增實境教學。在許多研究中曾提到探究式學習結合擴增實境的例子,都可有效吸引學生的注意力,引發好奇心,對學習主題產生探究。故教師在使用本系統也可參考探究式教材編輯模式,發展擴增實境教材。本系統以雲端運算的處理能力,突破行動設備的硬體限制,加強擴增實境使用的流暢性。 此外,本研究也調查教師在使用雲端擴增實境教材編輯系統滿意度,研究結果發現,雲端擴增實境教材編輯系統修改教材之彈性度高,教師對系統給予高度評價,且使用本系統開發擴增實境教材意願高。研究所得建議包含網頁端和APP端介面設計需一致、網站端需新增預覽功能、未來研究可調查學生端使用擴增實境教材的想法。